Land of Games

Поиск
Авторизация
Вход и регистрация через
Регистрация

Игровые гаджеты Sony: от настольных камер до виртуальной реальности

Фичеры 335 0
Ab ovo usque ad mala – С начала до конца

Более полутора лет назад в сети Интернет начали появляться слухи о том, что Sony взялась за разработку собственного шлема виртуальной реальности, способного на равных конкурировать с VR-устройствами от HTC и Oculus. В середине марта 2016 года компания наконец-то раскрыла технические характеристики PlayStation VR и назвала его финальную стоимость, а в октябре прошлого года он наконец-то появился на прилавках магазинов и на сегодняшний день разошелся значительным тиражом – более 1 миллиона устройств.

Большинство нынешних поклонников PS4 уверены, что шлем виртуальной реальности, не считая светящихся палочек Move, является первой попыткой Sony кардинально изменить геймплей в видеоиграх. Но мы решили копнуть поглубже и обнаружили, что японская компания ранее уже выпускала устройства, заметно преображавшие игровой процесс.

Вот только не все они пользовались популярностью у игроков. Проанализировав их недостатки и преимущества можно оценить, насколько велика вероятность того, что шлем виртуальной реальности от Sony ждет такая же судьба, как и у некоторых ее гаджетов-побратимов, оказавшихся в определенный момент в пыльном ящике компании.

EyeToy – протокинект от Sony

Если спросить у современного игрока, кто добавил в игры возможность махать руками перед телевизором для управления своим виртуальным протеже, то он тут же ответит Microsoft, ведь именно она выпустила Kinect. Однако то, что маркетологи корпорации назвали инновацией, на самом деле являлось улучшенной версией гаджета от Sony, вышедшего в далеком 2003 году.

Устройство называлось EyeToy и представляло собой небольшую цифровую видеокамеру для PlayStation 2. В этой маленькой коробочке использовалась технология для распознавания цветов и образов, дававшая возможность игрокам передавать свои команды с помощью обычных жестов.

EyeToy обладала огромным потенциалом, которым Sony в итоге не сумела воспользоваться. Его приобрели всего 10 процентов от общего числа владельцев PS2. За 5 лет для этого устройства вышли 30 игровых проектов, но большинство оказались простенькими мини-играми без сюжета и с однообразным геймплеем. Даже самым отъявленным сонибоям быстро надоедало бессмысленно ловить пузырьки руками или отбивать мячи ладонями.

Причины провала: ужасная библиотека игр, состоящая из казуальных игрушек; слабая рекламная кампания; технические недостатки – камера eye не всегда улавливала движения игроков.

PlayStation Eye и Move: два сапога – пара

В 2007 году для PS3 вышла PlayStation Eye, делавшая все то же самое, что и EyeToy, но в два раза лучше. Игры, вышедшие специально для этого устройства, можно пересчитать по пальцам одной руки, поэтому гаджет вполне мог оказаться на свалке истории, если бы его не сделали обязательным элементом для работы «волшебной» палочки Move.

Обнаружив, что казуалам по душе тыкать палкой в телевизор (привет Wii) и выплясывать перед ним польку (пока Kinect), Sony разработала контроллер PlayStation Move и выпустила к нему свыше 40 игровых проектов. Еще около сотни игр получили поддержку данного аксессуара. В некоторые проекты он смог вдохнуть новую жизнь. К примеру, в Killzone 3 было интересно использовать «Мув» в качестве автомата.

Впрочем, большинство игровых проектов для этого гаджета представляли собой спортивные мини-игры, в которые было весело играть в компании друзей. А если учесть, что у задротов нет друзей лишь немногие могут позволить себе устраивать шумные вечеринки с большим количеством людей, то неудивительно, что купить PlayStation Move решили далеко не все владельцы PS3.

Аксессуар приобрели 15 миллионов человек. Цифры весьма неплохие и они могут значительно вырасти в будущем, ведь Move уже позиционируется компанией в качестве идеального контроллера для PlayStation VR.

Причины успеха: неплохая библиотека игр; использование хороших идей конкурентов; отсутствие технических проблем.

PlayStation Camera – не кинектом едины

У Xbox One есть Kinect, а у PS4 – PlayStation Camera. Оба устройства выполняют схожие функции, то есть позволяют управлять консолью жестами и дают возможность привести свое тело в форму с помощью незатейливых спортивных игр.

Однако камера PS4 не смогла стать массовым продуктом – за последние годы ее приобрели около двух миллионов человек, что крайне мало в сравнении с общим тиражом консоли (60 миллионов штук). Видимо пользователи все еще не оценили по достоинству невероятно «полезные» опции PlayStation Camera, но они наверняка сделают это в скором времени, ведь Sony сообщила, что без этого гаджета использовать ее шлем виртуальной реальности не удастся.

Причины провала: скудная библиотека игр; отсутствие мотивирующей рекламы; бесполезность для основной массы игроков.

PlayStation VR – шаг в будущее или падение в бездну?

Итак, рассмотрев причины провала и успеха прошлых игровых гаджетов Sony, можно сделать несколько прогнозов по отношению к PlayStation VR, вышедшего в октябре 2016 года.

Хоть это устройство многие и называют инновационным, но на деле оно представляет собой копию Oculus Rift с более примитивными характеристиками (Full HD против полноценного 2K). Тем, кто планирует купить PlayStation VR, стоит также подумать о скудной библиотеке игр, которая до сих пор состоит в основном из пиксельных бродилок, так как PS4 не способна потянуть графику VR-проектов AAA-класса.

К факторам успеха можно отнести лишь сравнительно низкую цену PlayStation VR (399 долларов). Пока минусы перевешивают плюсы. Исправить ситуацию может массовый выход крупных игровых проектов, заточенных специально под шлем. К сожалению, на прошедшей недавно E3 2017 мы не заметили подобных игр, поэтому будущее PS VR весьма туманно.

Изучив игровые гаджеты Sony с начала до конца, можно сделать вывод, что компания постоянно пыталась дать возможность игрокам получить новые впечатления от игр, но зачастую она сама не понимала назначение своих устройств, что в итоге приводило к их забвению.

Популярное

Комментарии

Интересное