Land of Games

Уведомления

    Обзор Green Lantern: Rise of the Manhunters

    Zorthrus Обзоры 0

    Всякий раз, как какая-нибудь киностудия объявляет о работе над очередной адаптацией комиксов, можно быть уверенным – игра по мотивам не заставит себя ждать. Увы, но подобные проекты успели зарекомендовать себя не в лучшем свете и теперь ещё до релиза приобретают штампы “дешёвок” и “проходняков”. Причины такой ситуации не нужно выискивать особо усердно – всё и так лежит на поверхности: выпуская игру одновременно с кинолентой, можно целиком и полностью положиться на силу громкого тайтла, а не на качество исполнения.

    Порой разработчики особо-то и не стараются выжать максимум из имеющихся у них резервов; наглядным примером стала игра Thor: God of Thunder, которая была разгромлена как критиками, так и обыкновенными геймерами за отвратительную реализацию буквально всех компонентов.

    У Green Lantern: Rise of the Manhunters были все шансы последовать той же дорогой. В какой-то степени было даже обидно, что игра приурочена к запуску фильма, так как потенциал у идеи Зелёного Фонаря огромен. Выбор студии, разрабатывавшей игру, так же не обнадёживал, ведь за плечами Double Helix Games лежат игра по мотивам фильма G.I. Joe, Front Mission Evolved и Silent Hill: Homecoming, которые признаны чуть ли ни худшими частями своих франчайзов. Казалось бы, всё указывает на грядущий провал… но случилось неожиданное. Нет, не чудо, - просвет, похожий на настоящую работу.

    В первую очередь хочется отметить, что Warner неплохо подготовились к запуску франшизы на большие экраны: за пару месяцев до премьеры свет увидела анимационная лента Изумрудные рыцари, состоящая из нескольких новелл, знакомящих зрителей со вселенной сериала, и содержащая отсылку к игре. Игра же эта, в свою очередь, выступает этаким переходом от вышедшего фильма к готовящемуся сиквелу.

    События RoM начинаются почти сразу после финала фильма: Хэл Джордан спас Землю (ну и заодно всю Вселенную) от зловещего Параллакса и отправляется на планету Фонарей (Оа), чтобы похоронить прошлого владельца его кольца – Абин Сура. Как раз в этот момент Оа подвергается нападению кибернетических охотников, мотивы которых никому, естественно, не известны. Пусть сюжет довольно прост и не изобилует внезапными поворотами, но обладает положительным качеством – он абсолютно адекватно воспринимается; равномерно подающуюся историю нельзя назвать основным двигателем прохождения игры, но она ничем не мешает игроку, не раздражает, а порой даже рассказывает что-то интересное.

    В чём отчётливо прослеживается небольшой бюджет, так это в визуальной части. В игре не только слабая графика, но и довольно скудный дизайн; анимация лиц персонажей выполнена на уровне пятилетней давности, да и остальные компоненты не сильно ушли вперёд. По уровням видно, что разработчики пытались максимально разнообразить сеттинг, но локации всё равно выглядят довольно бедно и мёртво. Дизайн врагов тоже не отличается оригинальностью; понятно, что мы воюем против армии роботов, но нельзя же делать их всех по общему шаблону, химича лишь с размерами и некоторыми деталями. Единственное, что выглядит более-менее достойно – так это анимация силы кольца во всех её воплощениях.

    Но одна особенность у картинки всё же есть - 3D. Да, поддержку этого формата сейчас можно встретить во всё большем количестве проектов, и создатели фильма тоже делали приличную ставку на модную технологию, но чтобы поиграть в объёмную игру, не понадобится специальная техника. Дело в том, что в RoM помимо стереоскопического 3D присутствует функция анаглифа. Помните эти красно-синие картонные очки? Благодаря таким, вложенным в коробку с игрой и стилизованным под маску главного героя, вы сможете оценить определённую долю трёхмерных эффектов даже на простом телевизоре. Почему только долю? Кто хотя бы раз смотрел фильм через анаглифные очки, тот отлично знает, как пагубно они влияют на оригинальную цветовую гамму изображения. В RoM ситуация не меняется – многие цвета просто теряются, что негативно влияет на общее восприятие, да и само 3D не выглядит таким уж впечатляющим, чтобы жертвовать нормальными красками (по сути, эффект наложен только на силы кольца и окружающие объекты в “лётных” уровнях, и пару раз надеть очки можно разве что ради последних).

    Ситуация со звуковой составляющей вышла довольно неоднозначной: разработчикам удалось заполучить для озвучки лишь одного из актёров фильма, зато самого главного, - и Райан Рейнольдс подарил виртуальному Хэлу свои внешность и голос; но если внешность персонажа стала жертвой деревянной анимации, то голос стал жертвой деревянного Райана. Очень слабо отыграв в фильме, Рейнольдс продолжил своё дело и в игре – львиная доля фраз звучат как по бумажке, без особых эмоций. Такое чувство, что актёр просто заскочил в студию звукозаписи на часок, для галочки. Возможно, это не вызывало бы такого негатива, если бы и остальные актёры справились не лучше, но они спокойно переплюнули голливудскую звезду. Единственное, в чём он преуспел – это в прочтении клятвы Фонарей. Неудивительно, ведь об этом его просили буквально на каждой пресс-конференции, посвящённой фильму...

    Про саундтрек можно сказать примерно то же самое, что и про сюжет – он есть и он не мешает. Конечно, в идеале было бы лучше услышать в игре музыку Джеймса Ньютона Ховарда, которая является одним из немногочисленных достоинств киноленты, но вместо этого нам предложили самый что ни на есть стандартный саундтрек. Да, в нём есть несколько действительно стоящих композиций, но музыка не делает главного – не играет с эмоциями игроков.

    Непривычно для себя самого я оставил разбор геймплея на десерт - и многие, думаю, уже догадались почему. Именно игровой процесс стал тем зелёным лучом воли, который не позволил проекту оказаться в общей куче игр “по мотивам”. Как я уже писал выше – потенциал Зелёного Фонаря очень велик, отсюда значителен и потенциал воплощения его способностей в игре. Было сложно представить, как разработчики реализуют большой арсенал приёмов, не затрудняя при этом управление, но они пошли вообще самым неожиданным путём - общая механика представляет из себя не что иное, как слэшер. В лучших традициях God of War нам позволено наносить сильные или быстрые приёмы, уклоняться, а, прокачиваясь (в игре присутствует незамысловатая система развития), игрок будет добавлять к своему арсеналу новые приёмы. В итоге он сможет использовать до 8 приёмов, которые в сочетании с простыми атаками дают именно то, что и должен давать Зелёный Фонарь – феерию из самых разнообразных фантазий! Хотите в одном комбо связать удар мечом, ракетный залп, циркулярную пилу и очередь из Гатлинга? Легко! Во многих ли играх доводилось опробовать такое? На месте даже фирменные для слэшеров добивания с использованием QTE – зрелищные и демонстрирующие многие трюки супергероя. Что самое приятное - такая боевая система очень удобна в использовании, всё быстро, отзывчиво и не вызывает никакой путаницы даже несмотря на большое количество задействованных кнопок. Разработчики нашли, наверное, самый оптимальной вариант для воплощения способностей Фонаря!

    Кроме простых уровней присутствуют и упомянутые выше “лётные”; тут так же вспоминается GoW, только Джордан способен ещё и атаковать врагов во время полёта. Арсенал здесь куда скупее, нежели в “пеших” эпизодах, но в широком наборе скиллов при полёте такой большой потребности и нет. Из минусов стоит отметить разве что не лучшую реализацию прицела, который зависит от вашего перемещения.

    Но на этом разработчики не остановились. В игре присутствует возможность локального кооперативного прохождения, и второй игрок в любой момент может присоединиться к игре (без необходимости перезагружать уровень) в роли Синестро. Набор приёмов у него аналогичный джордановскому, но второй игрок может распределить все приёмы так, как ему угодно, а не пользоваться заготовкой первого. Кооператив он и в Африке кооператив, так что неудивительно, что благодаря ему можно будет провести больше времени перед экраном, переигрывая вдвоём уже пройденные уровни.

    В итоге, RoM стала отличным примером того, как разработчикам не хватает времени и средств. Не обладая впечатляющим визуальным рядом, игра от Double Helix преподнесла приятный сюрприз. В отличие от многих игр “по лицензии” она не просто играбельна, но ещё и демонстрирует что-то своё. Любой может спокойно провести за ней несколько вечеров, а для поклонников франшизы это чуть ли не событие, ведь самый главный аспект получил более чем годную реализацию.

    Не стоит судить игру по первому взгляду. В коем-то веке мы имеем странную ситуацию - игра по мотивам фильма оказалась лучше самого фильма. Страшно представить (в хорошем смысле), что получилось бы, если бы разработчики не были ограничены релизными рамками кинокартины и располагали большим бюджетом. А так перед нами добротный середняк, причём первое слово в этом словосочетании имеет куда более весомое значение.

    Оценка автора
    7.5