Land of Games

Уведомления

    Превью Alan Wake

    Zorthrus Превью 0

    Если бы Remedy захотела делать игры на протяжении десяти или пятнадцати лет, их все равно бы ждали с нетерпением. В этом феномен финской студии, на счету которой всего несколько проектов. Зато кто не знает их Max Payne?! Стильный, кинематографический, глубокий, мрачный — вот неполный перечень достоинств мира Макса Пейна. Таким его помнят спустя десять лет после релиза. Многое поменялось: в графике, механике, в умах игроков, но захватывающий сюжет и цельная вселенная всегда в цене. Именно ее ждут от долгостроя Remedy, психологического триллера Alan Wake.

    По дороге страха

    На заре разработки многоплатформенный проект Alan Wake внезапно превратился в эксклюзив, надеемся временный, для консоли Xbox 360. Недовольные пользователи PC составили петицию, но вряд ли это приведет к каким-то результатам. Видно так Microsoft хочет соперничать с другой психологической драмой — Heavy Rain — на этот раз эксклюзивом для консоли Sony.

    Как бы то ни было, это два совершенно разных продукта, схожие лишь глубинной концепцией: интеграцией элементов кино в игру. О родстве с Max Payne можно и не заикаться — Alan Wake в большей степени строится с оглядкой на Silent Hill. Впрочем, ее главный идейный предок — детективный триллер «Твин Пикс». По задумке авторов, перед нами должен предстать психоделический приключенческий экшен от третьего лица, пугающий не скелетами из шкафа, а самим фактом темноты и неизвестности.

    Это то самое ядро, что осталось нетронутым за все годы разработки. В остальном же: местами менялся сюжет, графические технологии и игровой процесс. Недавно нам сказали, что от «песочницы» — возможности исследовать город самостоятельно — отказались, и нас ждет классическое линейное повествование. Разработчики оправдываются, что это нужно для атмосферы и, по сути, двигаться по рельсам игрока не заставят.

    Это значит, что у нас всегда будет четко обозначена цель, но как до нее добраться — решать нам. Не сказать, что отказ от свободного перемещения по локациям радует, но иначе сложно было бы соблюсти логику рассказа и атмосферу. Такое решение позволит поддерживать нужный уровень кинематографичности на протяжении всей игры.

    Все начинается с того, что известный автор романов ужасов Алан Вейк приезжает вместе с женой Элис в провинциальный городок Брайт Фоллс (Bright Falls). Здоровье поправить и найти вдохновение. Описывая в романах то, что ему приснилось, Алан и прославился. Без кошмаров ничего нового герой не сможет придумать, поэтому их надо вернуть. Но по прибытию в поселение ему уже не до сна, ведь Элис похитили.

    Вскоре бандиты затребовали выкуп — страницы последнего романа Алана, который тот еще даже не начал писать. Интересно, что листы эти все-таки находятся, и то, что Алан в них читает, вскоре происходит на самом деле: убийства и необъяснимые явления. Дальше все становится только хуже: кошмары возвращаются. Но писателю не до радости, потому что когда наступает ночь, они выходят из подсознания, обретают плоть и охотятся за Аланом.

    Бежать и прятаться — все, что остается герою. Нужно продержаться и не заснуть до рассвета, потому что чудовища растворяются с первыми лучами солнца. С одной стороны в завязке нет ничего принципиально нового: перед нами снова рассказ о субъективном восприятии мира. Но посмотреть на него с подачи Remedy, которая славится рачительным отношением к мелочам и умеет раскрывать личность человека изнутри — то еще удовольствие.

    Человек, который не спал

    В игре четко противопоставляется свет и мрак, день и ночь — это лейтмотив и, скорее всего, ключ к пониманию мира Алана. Противопоставления отражены не только в сюжете, но и в геймплее. О нем до последнего времени было известно совсем немного — тем удивительнее феномен Remedy. Только теперь, особенно после того, как разработчики избавились от балласта «песочницы», стало совершенно ясно, что представляет собой игровой процесс.

    Это две четко поделенные между собой части: утренняя и ночная. Днем игрушка напоминает приключение. Наша задача расспрашивать жителей городка обо всем, о чем только можно: узнавать об их жизни и о взаимоотношениях, выполнять их поручения и просьбы. И все это для того, чтобы разыскать Элис: как еще понять, какие тайны скрывает тихое местечко, если не спросить об этом обитателей?!

    Ночью игра превращается в классический боевик от третьего лица. Даже «замедление времени» есть, но это не значит, что писатель стреляет с двух рук в полете. Замедление — скорее прием для расстановки акцентов на самых драматичных моментах. Да и пистолет, дробовик или что-то еще — отнюдь не самое сильное оружие. Ключ к выживанию — свет.

    В нем кроется один из самых простых, но неординарных подходов к перестрелкам. Мы не знаем, кто наши враги: что-то материальное или плод воображения, даже не знаем, реален ли пистолет в руках и вообще, происходит ли все это на самом деле. Следовательно, правила игры особые: убить чудовище нельзя обычной пулей, потому что его оберегает мрак. Наше оружие — свет, он рассеивает тьму и делает противника беззащитным для обычного оружия.

    Так экшен становится приключенческим: мы не столько стреляем, сколько ищем источники света и бежим, когда их нет. В одном из роликов видно, как Алан заводит генератор, чтобы включить уличное освещение. Но чаще всего он бегает с обычным фонариком, который выхватывает из темноты врагов. По сути, он играет роль прицела.

    Примечательна плавная смена времени суток. Как это согласуется с линейностью не до конца понятно: только что мы расследовали похищение, как уже надо доставать фонарик с кольтом и уходить в подполье. Вероятно, жесткого стыка ночи и дня мы не увидим.

    Дожить до осознания

    Современно ли выглядит Alan Wake? Ведь делают то его уже пять лет... Вполне! Демонстрации на выставках показывают, что Remedy идет в ногу со временем. Такой степени реалистичности графики как в Heavy Rain нет, но по современным меркам все выглядит пристойно. Картинка не пытается скрыть огрехи за массой пост-эффектов. В то же время, ничего революционного пользователи Xbox 360 не увидят. Гораздо больше внимания создатели уделили взаимодействию с окружающей средой и физической модели. Что же, надеемся, Алан не будет сшибать все, что стоит у него на пути, как Макс Пейн восемь лет назад.

    Нам остается верить, что Microsoft сжалится над обделенными пользователями PC. А владельцы Xbox 360 получат коробки с Alan Wake уже в мае. Впрочем, еще до релиза издатель подтверждает, что вселенная Alan Wake будет расширяться благодаря скачиваемому контенту. Видно Алану так и не дадут поспать, но не его надо жалеть: у бедных игроков впереди еще столько бессонных ночей!