Land of Games

Уведомления

    Обзор Dungeons

    Zorthrus Обзоры 0

    Кто-кто в подземелье живет? Кто-кто героев, позарившихся на сокровища, убивает? Кто-кто от разбитой любви страдает? Ответ – Хранитель Подземелий. Как-то раз, я уже описывал похождения главного плохиша во второй части франшизы. Только есть одно большое «НО». Несмотря на то, что действие игры происходит под землей, хранитель данного царства очень изменился: кольца в носу не видно, рога ему кто-то обломал, да и доспехи теперь покрывают все его тело.

    Речь у нас пойдет об игре, которую сотворили руки разработчиков из Realmforge Studios – Dungeons. Данный проект является идейным последователем того, что мы видели в далеком 1999 году. То есть, это не прямое продолжение и не третья часть. Это отдельный проект, который наглым образом уворовал идею. А мы сейчас попробуем разобраться, что именно из этого получилось. Смогли ли разработчики передать все то, что мы видели раньше? Сохранилась ли атмосфера и черный юмор Хранителя Подземелий, или мы получили наглую подделку, не заслуживающую внимания?

    Перво-наперво об управлении. На этот раз под наш контроль попадает сам Хранитель, в то время как во второй части мы всего лишь были в его роли. То есть раньше мы отдавали приказы подчиненным, награждали их за хорошую службу или, наоборот, наказывали от лица самого Хранителя, а сейчас мы управляем главным героем, который беспрекословно и молча выполняет наши приказы, а в советниках имеет гоблина переростка в одежде «от Юдашкина». Все это сильно влияет на атмосферу игры. И даже черный юмор того самого советчика, который не оставляет нас на всем протяжении игры, не спасает ситуацию. Атмосферы просто нет. Игра превратилась в однообразное прохождение миссий.

    Теперь обратимся к технической части проекта, а именно графике. Здесь все преобразилось. Текстуры хороши, прорисовка героев на ура, даже при максимальном приближении камеры все смотрится достаточно детализировано. Динамическое освещение, прекрасные тени, анимация движений тоже на высоком уровне. Так что в плане эстетическом игра смотрится отлично. Тут я бы поставил крепкую девятку из десяти с поправкой на жанр.

    Чуть меньше можно поставить музыкальному сопровождению. Но вот озвучка советника – это пять, вернее все десять. Несмотря не всю ущербность его монологов, голос просто прекрасен. Музыка в игре почти не ощущается, ее отсутствие замечаешь не сразу, высокую оценку по этому параметру поставить сложно.

    Сюжет. Он не был оригинальным и во второй части игры. Все сводилось к черному юмору, смешным сценам, которые и спасали ситуацию. То есть проходить в предыдущей части миссии было интересно. А что у нас здесь? Скучное предательство нашей бывшей по имени Калипсо и муторное возвращение под свой контроль бывших территорий.

    Муторное, потому что скучно. Задачи, правда, во всех миссиях разные – это плюс, но то, как они выглядят, не вызывает абсолютно никаких эмоций. Все сводится к тупому «отстоять восемь волн», «провести слизней до пушки», «разбить врага» и так далее. Добыча золота производится, как и раньше: раскопки золотоносных жил и выбивание его из пришедших за сокровищами героев.

    Игровой процесс незамысловат как дважды два:

    • Пришедшие герои должны быть максимально удовлетворены, чтобы предоставить нам максимальное число душ.
    • Поднимать уровень Славы.

    В принципе все. С первым пунктом все понятно. Давайте посмотрим на два других. Фишкой данной игры можно назвать внедрение новой технологии душ. Смысл заключается в том, что пришедшие в наше царство герои накапливают данный ресурс путем ублажения своих потребностей, коих существует четыре вида:

    • Удовольствие от получения урона (этакие мазохисты);
    • Удовольствие от грабежа сокровищ;
    • Удовольствие от изучения книг и прочей научной подземельной ереси;
    • Удовольствие от посещения оружейной.

    Один герой может получать все виды удовольствий, но «специализируется» только на одном. Как только он удовлетворяет свое любопытство полностью и получает то, зачем и приходил, то его в подземелье больше ничего не держит и он может со спокойной душой уходить. Ваша задача – не дать ему это сделать, так как вы потеряете не только приличное количество золота, но и драгоценные для нас души.

    Для чего же нужны души? В игре появились декорации, которые, как и в реальной жизни, имеют различную цену, которые варьируются от 10 до 400 и выше. При помощи таких вот наворотов вы преображаете свой дом. Признаться честно, занятие это занимательное. Так как на всем протяжении игры список доступных декораций меняется и со временем наше подземелье из казуального может превратиться в настоящий хардкор хоррор. Тем более что на всякие побрякушки герои обращают свое внимание и подольше задерживаются на вашей территории.

    Украшая стены и полы своего подземелья, вы зарабатываете очки престижа или славы. Еще один важный ресурс, без которого невозможно развить свою псевдо армию: нельзя улучшать сердце подземелья, повышая уровень своих монстров, нельзя использовать в комнатах более продвинутое оборудование. Да и к тому же, чем больше у вас очков славы, тем круче параметры вашего главного героя. Так, набрав достаточно очков, вы получаете коэффициент прибавки к статам аж в 400%.

    Комнат в игре мало, очень. Все, что мы имеем – библиотека, оружейная и тюрьма. Ни тебе ямы Смерти, ни Госпожи с камерой пыток, ни комнаты где огромные тролли трудятся над ловушками… Ну какая может быть атмосфера в трех соснах? Когда лес был недавно целый…

    Армия – еще один позорный момент в игре. Ее нет, мы не можем собирать солдат и за шкирки переносить их в другую часть подземелья. На этот раз мы имеем статичные пентаграммы, которые спавнят мобов. Все! Наши монстры созданы для того, чтобы задержать героев на некоторое время, пока мы не подгоним на место битвы главного героя и не наведем порядок у себя дома. Хотя, три пентаграммы со слизнями выносят все на ура, выдавая такое АОЕ, что никакому магу и не снилось. Но на этот раз мы не можем их поощрить, не можем задобрить выигрышами в казино, ничего не можем…

    Исходя из всего вышенаписанного, можно выявить алгоритм, по которому проходят все миссии:

    • Плодим гоблинов, которые без устали копают. Что копать – решаем мы, иначе они тупо стоят и колупают козликов в носу.
    • Возле всех ворот, откуда спускаются герои, строим по библиотеке и оружейной, снабжая их не только необходимой мебелью, но и парочкой наполненных сундуков с сокровищами. Не забываем о тюрьме, где томятся поверженные герои и медленно отдают накопленные души.
    • По периметру устанавливаем пентаграммы.
    • Выполняем цели миссии, изредка отвлекаясь на то, чтобы убить героев.

    Я бы все это назвал тупым стратежным гриндом, настолько бездушным и неинтересным, что играть в данный проект становится неинтересно уже миссии на седьмой-восьмой. Здесь нет ни капли атмосферы той, которая была в Dungeon Keeper 2. Но даже если учесть, что это совсем отдельный проект, все равно игра больше 6 из 10 не заслуживает… Ну, никак.

    Оценка автора
    6.0