Land of Games

Уведомления
    Вызов Шар в Baldur’s Gate 3: как найти все темные самоцветы

    Вызов Шар в Baldur’s Gate 3: как найти все темные самоцветы

    Fenthick

    Содержание

    Содержание

    Оскверненные тенью земли скрывают в себе много загадок, и немалая их часть относится к древнему святилищу. В этом гайде мы рассмотрим прохождение загадок храма Шар в Baldur's Gate 3, рассмотрим некоторые его головоломки и выборы, которые предстоит сделать при неизбежном посещении этого мрачного места. Вы узнаете, как пройти все его испытания, и где найти темные самоцветы.

    Прохождение вызова Шар: получить все темные самоцветы

    Попасть в храм Шар и отыскать там темные самоцветы необходимо для открытия зоны «Царство теней», в которой заточена Песнь Ночи. Это не единственное условие для продвижения далее по этой сюжетной арке, но необходимое.

    Где находится вызов Шар

    В своих скитаниях игрок рано или поздно доберется и до Оскверненных земель. На этапе сюжета, когда вы обретете способность защиты от Темного проклятья, можно отправляться на исследование храма. Рафаил встретит вас у прохода в Усыпальницу Тормов и предложит заключить сделку: так начнется поручение «Убить старого врага Рафаила».

    Для похода в это зловещее подземелье советуем пригласить в отряд Шэдоухарт и Астариона. Жрица тесно связана с сюжетом разворачивающихся в нем событий (ее личное задание также связано с храмом), а вор поможет обойти ловушки и очистить сундуки от добычи.

    Как пройти загадку с картинами в усыпальнице

    В зале усыпальницы повсюду раскиданы фолианты и записи, которые подскажут, что нужно пройти путем генерала: от великолепия через трагедию к позору, шаг за шагом. В самом крупном помещении вы обнаружите три картины, изображающие сцены из жизни – под ними расположены кнопки, которые нужно активировать. Учитывая сказанное выше, последовательность будет такой:

    1. Башни
    2. Скорбь
    3. Генерал

    Активация последней пластины откроет потайную дверь, за которой будет лифт, управляемый самоцветом перемещения.

    Головоломка со статуей Шар

    Используя подъемник, отправляйтесь на нижний доступный уровень святилища, где будет находиться статуя Шар, огороженная невидимой преградой. Чтобы исполнить пророчество и разгадать загадку, необходимо погрузить помещение в кромешную тьму. Для этого используйте Астариона: снабдите его наборами для обезвреживания ловушек и отправьте последовательно посетить четыре ниши по кругу зала. В каждой из них нужно нажать на рычаг, опускающий магические светильники, которые в свою очередь и нужно погасить простым взаимодействием.

    Также можно выстрелить в рычаг дальнобойной атакой, это тоже опустит светильник.

    После того как вы потушите все четыре лампы, в темном зале станут заметны очертания магического барьера, окружающего статую. Зайдите в разомкнутое кольцо и пройдите по нехитрому лабиринту к цели. Клик по самоцвету уберет барьер и позволит продолжить исследование храма.

    Продвинувшись в следующий зал, сразу поверните налево. Здесь вы найдете точку телепортации для быстрого перемещения, а пробившись к дальней комнате коридора встретите Больтазара во главе группы перерожденных. Они тоже исследуют это место, но основных развилок в диалоге будет всего две:

    1. Предложить помощь в поисках, но запросить дополнительные ресурсы – получите «Колокольчик призыва голема» (призывает мясного голема в бою, действует только внутри храма);
    2. Начать схватку – после победы сможете забрать «Обруч костей» синего качества (дает союзнику-нежити устойчивость к режущему, колющему, дробящему урону).

    Убить Юргира: первый самоцвет

    Направившись в восточную часть храма, вы найдете демона Юргира – того самого старого врага, о котором говорил Рафаил. Бросившись в бой сразу, вы обречете себя на достаточно трудную битву, одержать победу в которой может быть очень непросто. Но есть более «дипломатический» вариант, когда путем чрезвычайно успешных переговоров получится заставить оппонента самостоятельно расправиться со своими сподвижниками.

    Для выхода на эту опцию, нужно сказать: «Давай поделимся всем, что знаем о Рафаиле…», тогда после того, как вы попросите собеседника показать свой договор с полудьяволом произойдет бросок кубиков на мудрость, а при успешной проверке откроется новая ветка в беседе:

    • «Рафаил хочет, чтобы ты убивал темных юстициаров? Но зачем?»
    • «В словах песни скрыта хитрая уловка…» (Убеждение 16)
    • «Это лишь начало: ускользающий зверь…» (Убеждение 21)
    • «Верно. Теперь убей себя…» (Убеждение 21)

    Даже если не все проверки убеждения удастся пройти, ряды противников поредеют и ваши шансы на победу возрастут. Что касается добычи, после триумфа и сбора трофеев победитель сможет заполучить:

    • Арбалет адского пламени – фиолетовый арбалет, имеющий шанс вызвать у цели «Горение», если вы наносите урон из состояния незаметности;
    • Адский металл — предмет для изготовления доспеха у кузнеца Даммона (если при прохождении вы защитили рощу в первом акте).

    Одержав верх в этой схватке, можно отправиться на привал отдохнуть, там вас навестит Рафаил и поведает о секретных письменах на теле Астариона и дальнейшей судьбе Юргира.

    Существует вариант прохождения и без убийства Юргира. На него выводит тот же самый скрипт в диалоге, только после «Рафаил хочет, чтобы ты убивал…» нужно выбрать:

    • «Наверняка ты что-то упускаешь…» (убеждение 16)

    Это отметит область поиска на карте. Отправившись туда и добравшись до подножия статуи вы сможете найти следы некоего ритуала: маленькую статуэтку и пентаграмму (координаты x: 713; y: -731). После взаимодействия с этими предметами будет призвана крыса, поговорить с которой можно при помощи «Разговора с животными» – в виде чар или зелья.

    Окажется, что эти крысы и являются незаконченной частью договора между Рафаилом и Юргиром.

    • Вариант 1: сразиться с полчищем крыс. В финальной части битвы явится сам Лиртиндор. Победа обогатит вашу партию ценным лутом: Скимитаром юстициара фиолетового качества и Большим щитом юстициара синего качества.

    Также вы получите самоцвет в награду после диалога с Юргиром, он останется жив и позднее вы сможете выступить вместе с ним против Рафаила. Но такому развитию событий не порадуется ваш спутник – Астарион, придется уговорить его тем или иным образом.

    • Вариант 2: можно оставить крыс в покое и «передумать» помогать Юргиру с договором, выбрав в диалоге «вообще-то я не заключаю сделок с крысами…». В благодарность хвостатые расскажут местоположение своего тайника с богатствами, которые едва ли удовлетворят алчных приключенцев – там вас ждет горсть золота и немного хлама.

    Испытания Вызова Шар

    Получив первый самоцвет в восточной части храма, направляйтесь в северную – там вас ждут три оставшихся, по одному за каждое испытание. Каждое – за своей массивной дверью, а триггером к старту головоломки служит диалог с чашей, принимающей жертвенную кровь в качестве «оплаты» испытания.

    Испытание мягкого шага

    За первой тяжелой дверью вас будет ждать испытание скрытности, призванное проверить умение передвигаться незаметно для противников, обходить препятствия и ловушки.  Диалог с жертвенной чашей предлагает пожертвовать капельку своей крови, после чего и начинается испытание. Цель – достигнуть конца лабиринта, проскользнув мимо теней, которые по нему бродят.

    Несколько лайфхаков:

    • Можно взломать решетку еще до начала испытания и обследовать лабиринт на предмет ловушек;
    • Если в ходе испытания попадетесь на глаза блуждающему духу и проверка на скрытность будет пройдена, просто не двигайтесь, пока он не уйдет – чтобы не инициировать дополнительных бросков;
    • Избегайте освещенных мест и пользуйтесь рычагами для изменения конфигурации стен вокруг;
    • Но все не так уж страшно, можно просто выбрать левый лабиринт и последить за таймингом. Как только тень уйдет от входа направо, можно успеть быстро проскользнуть через левый коридор и перепрыгнуть на балкон.

    В конце головоломки вас ждут запертые ворота со сложностью замка 10, после вскрытия которого вы сможете забрать второй самоцвет.

    Испытание самоповторения

    К северу от предыдущего испытания вы найдете тяжелую дверь, за которой притаилась очередная головоломка. И здесь уже боя избежать не получится – вам выпадет схватиться с копиями своих сопартийцев и своей собственной!

    Несколько лайфхаков:

    • Чем быстрее завершить бой, тем проще он окажется, поэтому заходить с козырей лучше прямо на старте стычки: используйте слоты своих способностей, свитки и зелья;
    • Важно атаковать копию «своего» персонажа, нанесение урона чужим двойникам ослабит дебафом, отнимающим основные характеристики;
    • Двойники в начале боя прячутся. Можно разгруппировать отряд и подвести каждого члена группы к своему отражению в режиме невидимости, получив начальное преимущество.

    Разобравшись с последним клоном, вы сможете забрать еще один самоцвет и покинуть поле боя через проход на второй ярус.

    Испытание прыжка веры

    Проследуйте от второго испытания по ступеням вниз, к еще одной тяжелой двери. Настало время для последнего испытания – прыжка веры. Его суть заключается в преодолении залитого тьмой провала по невидимым платформам.

    Перед жертвенной чашей вы видите схематичное расположение платформ относительно друг друга, но при приближении к ним в темном зале они исчезают и приходиться прыгать почти наугад.

    Несколько лайфхаков:

    • Лаэзель и Карлах способны прыгать значительно дальше других компаньонов. Их способностей более чем достаточно, чтобы перескочить между первыми платформами, пока они еще видны, затем немного продвинуться вперед и еще одним прыжком долететь до цели (можно дополнительно выпить эликсир силы холмового великана);
    • Можно и просто запомнить положение дорожек на схеме и пройти по ним весь путь или его часть;
    • Осветить помещение испытания можно чарами «Дневной свет», они доступны жрецу на 6 уровне, но также существует одноименный свиток заклинания;
    • Вместе с упомянутым выше заклинанием можно также использовать «Даровать полет» и любые заклинания телепортации из арсенала магических классов.

    Получив последний самоцвет, можно отправляться дальше.

    Для чего нужны темные самоцветы

    Один из темных самоцветов потребуется в качестве активатора для алтаря, который расположен прямо напротив прохода в храм из усыпальницы Тормов, который мы рассматривали в начале статьи (координаты x: -718; y: - 778).

    После этого к алтарю подойдет подъемный механизм, позволяющий опуститься на нижний уровень. Расположенный там еще один древний алтарь вместит в себя три оставшихся диковинки и разблокирует зону «Царство теней», где заточена Песнь Ночи.

    Чтобы отправиться туда, предварительно также придется отыскать Копье ночи в Библиотеке Безмолвия. Но это совсем другая история...

    Комментарии