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    Réveil du sauveur dans Genshin Impact: comment démarrer et réussir

    Zorthrus Procédures pas à pas 0

    Table des matières

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    Dans Genshin Impact "Le Réveil du sauveur" est le 2ème acte de la mission " Sur les traces de Narcisse ", quête mondiale sur le territoire de la région Hydro. Explorez les profondeurs de la Tour Gestalt et passez énigmes avec le mouvement d'énormes engrenages pour atteindre l'étage inférieur et, Avec vous Ann, Caterpillar et Seymour, neutraliser le sceau de la Mer Primordiale. Ce guide vous aidera à apprendre comment terminer la mission et résoudre toutes les énigmes des niveaux de la tour Ipsissimus.

    Procédure pas à pas de la quête "Le Réveil du sauveur" dans Genshin Impact

    Pour que ce devoir apparaisse dans votre journal, assurez-vous d'avoir entièrement réalisé l'acte (I) précédent" Recherche dans la mer d’algues ", à la fin duquel les voyageurs peuvent accéder aux lieux de quête de la tour Gestalt.

    Comment démarrer une mission

    Dans l'acte précédent, nous nous retrouvons à nouveau, Avec vous une équipe d'assistants, dans Ordo Narcissenkreutz, qui était pendant tout ce temps dans la tour d'Ipsissimus. Grâce à une Succès – Gouffre au centre de la pièce, les chercheurs se retrouvent à l'étage inférieur, d'où commence une nouvelle mission.

    Résolvez l'énigme au sol et allez au fond

    1er étage

    Au premier emplacement, rendez-vous dans la salle de stockage avec compétence de poulpe et trouver du talent et ensuite utiliser la capacité E sur le contrôleur à gauche et faites pivoter les faisceaux laser sous le plafond afin qu'ils touchent les récepteurs ronds situés sur le mur dans la moitié sud de la pièce.

    Après avoir résolu l'énigme, un rayon de quête apparaîtra au centre à travers lequel vous pourrez " Sortir "à l'étape suivante.

    Étage 2

    Vous serez transféré au niveau supérieur ouvert d'Ipsissimus : sautez et abaissez-vous sur le planeur jusqu'à un autre étage en dessous (si soudainement vous avez mal calculé et êtes tombé, il y a des hydrotéléporteurs au sol devant la tour qui vous feront remonter ). Il y aura un autre point mobile au centre : reste encore " Sortir "

    Étage 3

    Première chose dans la zone suivante débarrassez-vous des chiens mek, après la destruction de laquelle le verrou de la console centrale sera retiré.

    Nous cliquons sur le mécanisme au centre de la pièce et entrons dans le passage ouvert menant à l'ascenseur, par lequel vous pouvez descendre encore plus bas.

    Étage 4

    À l'étage suivant, battez d'abord le mek avec le club de feu - cette action retirera le verrou de l'interrupteur près de la fenêtre dans la moitié sud de l'étage.

    Interagissez avec la télécommande, puis accédez au puzzle au centre de la pièce : utilisez à nouveau la compétence pieuvre (peut être récupérée du coffre-fort avec la sphère bleue) sur la console qui fait tourner les engrenages avec des rayons sous le plafond. Faites pivoter l'un des faisceaux pour qu'il pointe vers un récepteur rond au-dessus de la porte dans la moitié est de la pièce.

    Une paire de chiens mek sortiront en courant du passage ouvert, et après les avoir vaincus, vous pourrez récupérer en toute sécurité le riche coffre dans la pièce avec la deuxième télécommande.

    Ensuite, nous procédons ainsi :

    • On allume la télécommande dans la pièce ouverte ;
    • Nous revenons à la télécommande près de la fenêtre et l'activons à nouveau ;
    • On fait tourner le puzzle au centre de la pièce pour qu'un des lasers frappe dans la lentille inférieure au-dessus de la porte fermée dans la partie nord de la pièce ;
    • Nous activons à nouveau la télécommande dans la pièce ;
    • Nous revenons au mécanisme de rotation et resserrons le deuxième laser pour que le faisceau frappe dans la lentille supérieure ;

    Vous pouvez maintenant emprunter le passage ouvert jusqu'à l'ascenseur jusqu'à l'étage suivant.

    Étage 5

    Vous vous retrouverez dans une pièce avec deux modèles féminins mek. Battez les ennemis, puis activez la télécommande au centre - ce mécanisme vous ouvrira la voie davantage.

    Étage 6 (où trouver des pièces)

    Au centre de la pièce voisine se trouve un passage, pour l'activer, vous devez obtenir 3 pièces de rechange.

    Tout d'abord, allez à la console dans la moitié sud de la salle (en prenant la compétence pieuvre si nécessaire) et faites-la tourner à l'aide de la roue E jusqu'à ce que les deux faisceaux coïncident avec les récepteurs ronds au dessus de la porte à droite.

    Suivez la porte ouverte : ici nous attend la première partie, ainsi que 1er interrupteur. Activez la télécommande dans la pièce et revenez à la console de puzzle.

    Pour la deuxième fois, nous tournons le mécanisme qui fait tourner les engrenages, mais cette fois pour que le faisceau ne pointe pas vers l'objectif. au dessus du passage à gauche : il y a une autre partie là-bas et 2ème interrupteur.

    Pour ouvrir la dernière porte au sud du hall, suivez ces étapes :

    • Activez le 2ème interrupteur ;
    • Faites défiler la poutre sous le plafond pour qu'elle frappe dans la lentille inférieure au-dessus de la porte opposée ;
    • Retourner à 1 interrupteur et réactivez-le ;
    • Faites pivoter à nouveau les lasers bleus : vous devez créer l'un des faisceaux frapper l'objectif supérieur ;
    • Revenez au 2ème interrupteur et rallumez-le ;

    Après la dernière activation du deuxième interrupteur, le deuxième faisceau décalé vers le bas reviendra dans la rainure souhaitée et la dernière pièce sera ouverte - un coffre précieux et la dernière partie vous attendent à l'intérieur.

    Enfin, rendez-vous dans le passage au centre du hall, appliquez-y trois trouvailles et cliquez sur « Sortir "

    Faites une pause et parlez à tout le monde

    Notre aventure dans la tour touche à sa fin, mais toute l'équipe doit d'abord se reposer.

    Pendant l'aire de repos, parlez à tous les participants à la quête : Paimon, Ann, Seymour et Caterpillar.

    Après le dernier dialogue, tout le groupe se Avec vous et restera pour discuter à nouveau avec le garçon hilichurl. De lui vous recevrez Clé, avec lequel vous pouvez franchir la porte à l'ouest du hall.

    Avant de descendre, nous vous conseillons de sélectionner une escouade pour la bataille avec les Meks.

    Retirez le sceau marin primordial

    Descendez les escaliers et discutez enfin avec vos assistants : il est temps de retirer le sceau qui retient la Mer Primordiale. Ensuite, vous devez vous battre contre le système de sécurité de la tour. À la fin de la mission, il y aura une petite cinématique qui passera en douceur à la partie suivante de la tâche : « Au réveil du grand rêve »

    Après avoir terminé la quête, vous recevrez les trophées suivants :

    • Primogems : 50 ;
    • Livres d'expérience : 5 ;
    • EXP d’aventure: 450 ;
    • Mora: 50 mille ;
    • Minerai de renforcement : 4.