Dans Le Dragon's Dogma 2 Disa's Intrigues est une quête narrative dans laquelle vous devrez vous faufiler la nuit dans le château de Wernworth et trouver des preuves de ses mauvaises intentions dans le bureau du régent. Si vous rencontrez des difficultés pour recevoir et terminer la tâche, étudiez notre guide. Nous vous dirons également quoi faire si vous n'avez pas trouvé ou perdu votre lettre déchirée.
Procédure pas à pas de la quête "L'intrigue de Disa" dans Dragon's Dogma 2
Comment démarrer une tâche
Lorsque vous terminez une quête d'histoire "Trône du Seigneur" vous serez conduit à la ville de Vernworth, où vous rencontrerez immédiatement le capitaine Brant. Il voudra à nouveau discuter avec vous à la taverne, mais seulement la nuit. Rendez-vous à l'établissement Stardrop dont l'emplacement est indiqué sur les images ci-dessous.
Une fois à l’intérieur, vous verrez Brant près du bar. S'il n'est pas là, essayez d'avancer dans le temps en discutant avec l'aubergiste Glenna et en sélectionnant l'option "Passer le temps"
. Discutez avec le capitaine. Il voudra vous parler seul, alors il se retirera – suivez-le.
Lors du prochain dialogue, le capitaine dira que vous devez gagner en renommée et en supporters dans la ville, il vous proposera donc d'accomplir plusieurs tâches. Choisir une option "Parlez-moi du régent", puis acceptez la mission pour démarrer la quête correspondante. De Brant, vous recevrez la clé du donjon.
Où trouver des preuves de la méchanceté de Disa
Il sera possible d'entrer dans le château seulement la nuit, alors attendez la nuit en dormant dans un hôtel (ou chez vous), assis sur un banc ou en bavardant dans une taverne. Ensuite, commencez à vous déplacer vers la partie sud de la ville, en passant par le quartier des nobles. Près de l'entrée du territoire de la forteresse, vous rencontrerez Sonya, une garde travaillant pour Brant.
Commencez à suivre la fille. Sonya vous conduira à l'entrée latérale du château. Au contraire, nous avons montré le bon endroit dans les deux premières captures d'écran ci-dessous. Entrez dans le bâtiment et vous vous retrouverez dans le poste de garde. Ouvrez le coffre à droite pour obtenir Armure de voyage – portez-le pour vous camoufler.
Note: Si vous vous comportez de manière suspecte (sortez une arme, commencez à entrer dans toutes les pièces ou attaquez les gardes), vous serez arrêté et mis derrière les barreaux. Dans ce cas, vous devrez soit payer 10 000 pièces d'or en guise de pot-de-vin, soit essayer de crocheter la serrure (si vous n'avez pas la clé). Ou vous pouvez créer une sauvegarde et l'utiliser pour rejouer la quête.
Sortez maintenant du poste de garde et tournez immédiatement à droite dans un hall spacieux. Ne vous y attardez pas, continuez à courir de l'autre côté. En quelques secondes seulement, vous verrez un escalier en pierre devant vous - montez-le jusqu'au deuxième étage du château.
Ensuite, vous devrez entrer dans Bureau, situé dans la partie sud-ouest du deuxième étage. Pour ce faire, continuez d'avancer, et lorsque vous entrez dans une grande pièce avec plusieurs passages, tournez à gauche. Faites quelques pas et ouvrez la porte du côté droit pour entrer dans la pièce souhaitée.
Note: Si vous entendez des voix venant de la pièce, attendez que Disa et son garde du corps en sortent, puis entrez dans le bureau.
Après être entré dans la pièce, allez au bureau de droite, sur lequel vous remarquerez une lettre déchirée en surbrillance, et récupérez-la. Immédiatement après, votre vieil ami Sven apparaîtra. C'est maintenant que vous découvrez qu'il est en réalité le fils de Disa. Le jeune homme voudra vous aider - il distraira les gardes, vous donnant la possibilité de quitter le château en toute sécurité.
Pour ce faire, retournez-vous et sautez par la fenêtre ouverte. Vous vous retrouverez sur le toit, d'où vous glisserez sur le rebord en pierre en contrebas. Maintenant, sautez simplement sur les escaliers encore plus bas, vers lesquels vous avez couru auparavant avec Sonya. Il ne vous reste plus qu'à quitter le parc du château en tournant à droite et en empruntant un grand passage.
A la fin, retournez voir Brant, qui vous attendra dans le Stardrop à sa place habituelle. Donnez-lui la lettre. Apparemment, il a été envoyé par Battal. Cela mettra fin à la tâche. En récompense, vous recevrez 1200 points d'expérience, 6500 pièces d'or et une pierre d'éveil (permet de ressusciter des personnages morts).
Que faire s'il n'y a pas de lettre déchirée
Si vous n'avez pas pris la lettre, mais qu'elle n'est pas sur la table, essayez d'abord de réintégrer le jeu. Si cela ne résout pas le problème, nous ne pouvons que vous conseiller de charger une sauvegarde antérieure depuis l'hôtel ou d'utiliser une sauvegarde de sauvegarde.
Si vous avez pris la lettre, mais que vous l'avez accidentellement vendue ou jetée, nous vous conseillons de vous rendre à La quincaillerie d'Ibrahim, situé à Border City. Le fait est qu'il possède souvent des objets de quête importants dont vous pourriez vous débarrasser sans le savoir.
Vous pouvez accéder à cette colonie en utilisant une charrette à l’ouest de Vernworth. Avant de vous rendre dans une autre ville, nous vous recommandons d'inspecter votre coffre-fort (chez vous ou dans un hôtel), car il est possible que vous y ayez jeté un morceau de papier.
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