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    Messages étranges dans Zenless Zone Zero : comment se rendre au lobby

    Messages étranges dans Zenless Zone Zero : comment se rendre au lobby

    Zorthrus

    Dans Zone zéro sans zen Strange Messages est une mission d'exploration et fait partie d'une chaîne de quêtes "Chapitre 2 Insérer une histoire - Interlude". Pendant ce temps, vous devrez aider les « Lièvres rusés » à accéder au hall du « Twins Ballet ». Si vous rencontrez des difficultés pour accomplir la tâche, étudiez notre guide.

    Procédure pas à pas de la mission « Messages étranges » dans ZZZ

    Comment démarrer la quête

    Pendant la quête "Chapitre 2 Insérer une histoire - Interlude" Discutez avec votre sœur/frère et regardez la bande dessinée mettant en scène les Sly Bunnies, puis parlez à Nicole, qui vous demandera de retrouver le hacker Rain dans les gratte-ciel Twins Ballet situés dans la caverne. Cela entraînera la réception de la commande correspondante.

    Retournez à votre bureau, puis interagissez avec le système HDD et recherchez la tâche correspondante dans la « Ligne principale ». Le jeu vous conseillera de prendre des personnages Ethereal et Ice au moins niveau 34, mais nous avons juste utilisé des personnages d'essai : Nekomata, Billy et Enby - nous n'avons eu aucun problème à détruire des monstres avec cette équipe.

    Accédez au hall

    Collectez le premier lot de données de surveillance

    Il n'y a pas de lumière dans le bâtiment, donc le terrain de jeu sera obscurci - vous ne pourrez voir qu'une seule case devant vous, ce qui rendra difficile la navigation dans cet endroit. Commencez à monter en collectant des sixerlings en cours de route. Tournez ensuite à gauche. A la fourche, continuez vers la gauche en engageant le combat avec l'ennemi. Le test de combat va commencer.

    Ici, vous devrez probablement vous battre pour la première fois avec des Ahrimans et des Ghosts - des éthérés volants. Les premiers attaquent en combat rapproché et les seconds en combat à distance. Ils sont très mobiles, nous vous recommandons donc d'utiliser des donneurs de dégâts mobiles ou des combattants utilisant des armes à longue portée contre eux. Encore une fois, en utilisant des héros d'essai, nous n'avons eu aucun problème avec eux.

    Après avoir détruit les ennemis, allez plus loin vers la gauche et ramassez premier paquet de données. Continuez ensuite vers la gauche, et lorsque vous arrivez à la bifurcation en haut, reprenez le chemin de gauche. Montez ensuite immédiatement et vous rencontrerez un ennemi inhabituel qui vous renverra au début du chemin (comme il se doit).

    Accédez à la première ampoule

    Répétez le même chemin que précédemment, c'est-à-dire déplacez-vous à gauche et vers le haut. Désormais, vous ne rencontrerez plus d'ennemi étrange. Ensuite, vous trouverez un piston - placez-vous dessus pour voler rapidement vers la droite. Vous vous retrouverez à une bifurcation et verrez une lampe sur la droite. Descendez et à droite pour y accéder.

    Lancez le terminal, éclairant ainsi les cellules les plus proches et effrayant l'étrange ennemi. Récupérez la valise dorée à droite et allez voir le sixling en haut. Avancez ensuite à droite jusqu’à atteindre une bifurcation. Allez encore plus loin vers la droite en entrant dans une cellule avec un ennemi. Le test de combat va commencer. A la fin, vous devrez vous battre avec Hati, dont l'armure doit d'abord être retirée.

    Procurez-vous une lampe de poche au xénon

    Après avoir éliminé tous les ennemis, continuez à vous déplacer vers la droite. A la bifurcation suivante, allez d'abord à droite pour récupérer les sixlings, puis revenez en arrière et remontez. Lorsque vous atteignez une impasse et tournez à gauche, un ennemi inhabituel apparaîtra derrière vous et commencera à vous suivre. Continuez sur le seul chemin à gauche.

    Après avoir récupéré la valise violette, vous tomberez sur un nouveau plugin banbu "Lampe de poche au xénon", qui émet de la lumière, supprimant toutes les créatures non identifiées dans un rayon de 4 cases. Vous avez 3 charges. Utilisez-le immédiatement (touche R) pour chasser l'ennemi inconnu.

    Obtenez la lampe de poche Kaleido

    Vous êtes à la croisée des chemins. Tout d'abord, descendez et vers la gauche pour récupérer des sixerlings, puis commencez à monter et vers la gauche, en ramassant des pièces en cours de route. A la bifurcation suivante, allez à gauche puis descendez pour ouvrir la porte en dépensant 5 000 sixlings (si vous avez suivi notre itinéraire, vous auriez dû récupérer la somme requise).

    Après avoir ouvert le volet, descendez encore plus bas, puis récupérez 1 charge pour la lampe torche à droite et le trophée Lampe de poche Kaléido à gauche, ce qui augmentera votre rayon de vision d'1 carré supplémentaire. Revenez à la fourche et commencez à monter. Lorsque vous vous retrouvez sur un vaste champ, restez alors à gauche pour ne pas tomber sur un mystérieux ennemi et découvrir un piston - utilisez-le.

    Collectez le deuxième paquet de données de surveillance et allumez l'ampoule

    Après être monté à l'étage, récupérez une autre charge de lampe de poche et utilisez-la immédiatement pour effrayer l'ennemi. Continuez à vous déplacer vers la droite jusqu'à atteindre l'ennemi - placez-vous sur la place avec lui pour commencer un test de combat dans lequel vous devrez affronter les fantômes et les Ahrimans habituels.

    Après avoir détruit les ennemis et déverrouillé les cellules, récupérez paquet de données et une valise dorée, puis allumez la lumière en bas pour éclairer la zone autour de vous.

    Obtenez le troisième paquet de données de surveillance

    Tout d’abord, descendez pour récupérer la charge de la lampe de poche, puis commencez à vous diriger vers la droite, en soignant vos agents en cours de route. Continuez à droite et en bas jusqu'à la prochaine bifurcation. Récupérez la mallette violette ci-dessous et effrayez l'ennemi avec une lampe de poche. Avancez vers la lampe ci-dessus et activez-la.

    Après avoir surligné toute la zone, montez à l'étage pour récupérer dernier paquet de données, puis dirigez-vous vers le drapeau d'arrivée à droite pour commencer le test de combat final. Discutez avec vos amis et rendez-vous dans la première arène, où vous devrez combattre Ahriman et des fantômes. Vous serez alors attaqué par un gobelin vulnérable aux attaques de glace et d'éther. Nous vous conseillons de vous en occuper rapidement avant qu'il ne passe en mode rage.

    Après avoir détruit tous les adversaires, regardez une cinématique spectaculaire dans laquelle vous ferez connaissance avec l'agence de personnel domestique Victoria. Après avoir discuté avec vos nouvelles connaissances (vous pouvez choisir n'importe quelle réponse, car elles n'affecteront pas la fin), vous finaliserez la commande.

    Si vous avez suivi nos instructions, vous recevrez une note « S » et la récompense maximale : 358 points Internot, 60 polychromes, 22 000 deniers et de nombreux matériaux pour passer au niveau supérieur.

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