Уведомления
    Автор BioShock Кен Левин назвал причину долгой разработки Judas

    Автор BioShock Кен Левин назвал причину долгой разработки Judas

    Zorthrus 0

    После почти десятилетия разработки Judas продолжает оставаться одной из самых загадочных и обсуждаемых игр современной индустрии. Теперь создатель BioShock и BioShock Infinite Кен Левин наконец подробно объяснил, почему производство проекта растянулось на столь долгий срок – и, по его словам, причина вовсе не в графике или технологических ограничениях.

    В интервью IGN Левин рассказал, что главной задачей команды стало создание принципиально новой системы повествования, способной динамически реагировать на действия игрока в реальном времени. Именно попытка реализовать подобную структуру, по словам разработчика, и превратила производство Judas в чрезвычайно сложный и затяжной процесс.

    Как объясняет Левин, студия не просто разрабатывала очередной линейный сюжетный шутер. Вместо этого команда Ghost Story Games пыталась построить своеобразный «конструктор историй», где повествование собирается из множества модульных элементов прямо во время прохождения. Разработчик сравнил эту систему с Lego: отдельные сюжетные фрагменты комбинируются между собой динамически, формируя уникальные ситуации и реакции персонажей в зависимости от решений игрока.

    Именно это, по словам Левина, стало главным вызовом разработки. Если техническую основу на базе Unreal Engine студия смогла создать относительно рано, то затем перед командой возник гораздо более сложный вопрос: как писать сценарий для системы, в которой история должна постоянно адаптироваться к поведению игрока?

    Левин признал, что в этом отношении предыдущие проекты вроде BioShock и BioShock Infinite были устроены значительно проще. Несмотря на богатый сюжет и сильную постановку, эти игры оставались в значительной степени линейными: повествование в них развивалось по заранее заданному пути, а влияние игрока на происходящее было ограничено в основном боевыми эпизодами и локальными решениями.

    С Judas команда поставила перед собой прямо противоположную цель – создать систему, где история не просто сопровождает игрока, а постоянно реагирует на него. Левин подчеркивает, что именно попытка добиться такой гибкости повествования потребовала огромного количества экспериментов, ошибок и переработок.

    Сам разработчик довольно откровенно описал этот процесс. По его словам, студия «перецеловала множество лягушек» – метафора, которой он обозначил бесконечные попытки найти рабочие решения, многие из которых в итоге оказывались тупиковыми. Команда постоянно тестировала разные подходы к структуре повествования, взаимодействию персонажей и реактивности игрового мира, и значительная часть идей со временем просто отбрасывалась.

    Левин признает, что десять лет разработки – это чрезвычайно долгий срок даже по современным меркам, однако не уверен, что подобный экспериментальный проект вообще можно было создать существенно быстрее. По сути, Ghost Story Games пришлось не только делать саму игру, но и параллельно изобретать инструменты для ее существования.

    Размышляя шире о состоянии игровой индустрии, Левин также затронул проблему стремительного роста сроков производства AAA-игр в целом. По его мнению, одна из главных причин заключается в постоянно увеличивающемся масштабе современных проектов. Чем крупнее становится игра, тем сложнее управлять разработкой, координировать команды и поддерживать единое творческое направление.

    Он отметил, что рост числа сотрудников неизбежно приводит к усложнению коммуникации внутри студии. А когда проект переживает кадровые перестановки или смену ключевых разработчиков, ситуация становится еще сложнее. В качестве примера Левин вспомнил случаи из индустрии, когда разработка известных серий вроде Metroid сталкивалась с изменениями команд и необходимостью адаптироваться к чужому коду, новым технологиям или новому творческому видению.

    При этом сам Левин надеется, что следующий проект Ghost Story Games не потребует еще одного десятилетия производства. По его словам, работа над Judas стала фундаментом для будущего студии: команда не только создала техническую основу, но и наконец начала понимать, какие элементы новой системы действительно работают, а какие – нет.

    Разработчик подчеркивает, что Judas остается шутером от первого лица с глубоким погружением в атмосферу, проработанными персонажами и масштабным научно-фантастическим миром. Однако внутренняя структура игры радикально отличается от всего, что команда делала раньше, именно из-за стремления построить более живую и реактивную форму повествования.

    События Judas разворачиваются на борту гигантского межзвездного ковчега «Мэйфлауэр», который перевозит остатки человечества к новому дому на Проксиме Центавра. Внутри корабля установлена жесткая тоталитарная система контроля, управляемая машинами по принципу «Большого Брата». Главная героиня – Иуда – намерена разрушить существующий порядок, независимо от того, готовы ли остальные жители корабля к подобным переменам.

    Пока у Judas все еще нет официальной даты выхода. Известно лишь, что после завершения разработки игра появится на PlayStation 5, ПК и Xbox Series X/S. Однако после новых комментариев Кена Левина становится значительно понятнее, почему создание проекта заняло так много времени – и почему Judas может оказаться одним из самых необычных сюжетных шутеров последних лет.