Starfield часто сравнивают с предыдущими крупными RPG Bethesda – Skyrim и Fallout 4. На их фоне космическая RPG не смогла стать столь же массовым феноменом, однако по масштабу поставленной перед разработчиками задачи она превосходит практически все предыдущие проекты студии. И, по словам ведущего системного дизайнера Starfield Курта Кульманна, именно чрезмерный размах игры в итоге стал одной из ее главных проблем.
В предстоящем выпуске подкаста FRVR Кульманн подробно рассказал о том, с какими трудностями столкнулась Bethesda во время производства Starfield. По его словам, команда в целом добилась впечатляющего результата, однако ресурсов все равно оказалось недостаточно, чтобы реализовать первоначальное видение Тодда Ховарда в полном объеме.

Одной из причин стали совершенно новые масштабы производства. Starfield стала первым по-настоящему крупным многостудийным проектом Bethesda, а численность команды превысила 500 человек. На первый взгляд это должно было ускорить разработку, но на практике привело к обратному эффекту: многие процессы стали значительно сложнее и начали требовать постоянной координации между разными специалистами и подразделениями.
Кульманн приводил в качестве примера создание подземелий. В Fallout 4 над подобными элементами можно было работать сравнительно быстро: дизайнер создавал основу локации, после чего ее передавали другим специалистам для дальнейшей проработки. В Starfield такой подход практически перестал работать.
Особенно серьезные проблемы возникли с освещением. Для оформления локаций требовалось пройти целую последовательность сложных этапов, причем над ними могли работать разные люди. После этого результат еще необходимо было собрать в финальную версию. Поэтому даже относительно небольшое изменение уже готового помещения могло потребовать повторного прохождения практически всей цепочки.
В результате корректировки, которые раньше занимали сравнительно немного времени, превращались в длительный процесс с постоянной передачей работы от одного специалиста к другому. И подобная ситуация возникала не только при создании локаций.

Похожая проблема проявилась в разработке существ. Bethesda изначально рассчитывала добавить в игру больше разнообразных представителей фауны, однако производство каждой полноценной модели оказалось значительно сложнее ожидаемого. По словам Кульманна, на создание и анимацию одного существа иногда требовалось в два-три раза больше времени, чем предполагалось.
Дополнительные сложности создавала работа сразу нескольких студий. Разработчики могли договориться о каком-либо элементе дизайна, после чего его приходилось передавать сотрудникам другой команды для реализации. Пандемия COVID-19 также внесла свои коррективы. Полностью удаленный формат хотя бы сделал условия работы одинаковыми для всех, тогда как последующий гибридный режим вновь начал разделять сотрудников на различные группы, усложняя взаимодействие между ними.
Однако проблема Starfield заключалась не только в чрезмерно сложной организации производства. Кульманн считает, что даже огромной команды Bethesda было недостаточно для игры такого масштаба.
Дело в том, что Starfield одновременно пыталась реализовать множество совершенно новых для студии идей. Это не просто традиционная RPG Bethesda, перенесенная в космос. Разработчики создавали огромную научно-фантастическую вселенную, процедурно генерируемые планеты, космические корабли и их строительство, систему аванпостов, космические путешествия, множество дополнительных механик и систему «Новой игры+», связанную с альтернативными вселенными.

В предыдущих проектах студии ситуация была значительно проще. При переходе от одной игры к другой Bethesda могла использовать уже существующие технологии, системы и накопленный производственный опыт. Даже при создании Fallout 3 после Oblivion значительная часть фундаментальных решений была хорошо знакома команде. В Starfield же практически все пришлось делать заново.
Именно это создало своеобразную цепную реакцию. Новая система должна была сначала заработать, затем разработчики могли начать создавать для нее полноценный контент. Если какая-либо технология или механика задерживалась, соответствующая команда теряла драгоценное время. Чем позже инструменты становились готовыми, тем меньше времени оставалось непосредственно на наполнение игры.
«Проблема Starfield заключалась в том, что объем нововведений был огромным по сравнению с предыдущими играми», – объяснил Кульманн.
При этом разработчик считает, что Bethesda фактически попыталась решить слишком большую задачу имеющимися силами. По его словам, даже более чем 500 сотрудников не хватало для создания того количества контента, которое требовалось такой концепции.
Особенно хорошо это заметно на примере процедурно генерируемых планет. Сама идея Кульманну по-прежнему кажется удачной, однако подобная система работает только в том случае, если ее поддерживает огромное количество качественного ручного контента. В противном случае игрок достаточно быстро начинает замечать повторяющиеся элементы и понимать, насколько предсказуемой на самом деле является генерация.

Именно поэтому Starfield у многих игроков создает ощущение недостаточной наполненности. Речь не идет о том, что в игре мало контента в абсолютном выражении. Напротив, его огромное количество. Проблема заключается в соотношении между объемом контента и масштабом самой вселенной. Bethesda создала настолько гигантскую игровую площадку, что даже большое количество заданий, локаций и активностей порой теряется на ее фоне.
По мнению Кульманна, Starfield в итоге стала максимально близким к первоначальной задумке воплощением проекта, которое Bethesda могла создать в тех условиях.
Тодд Ховард хотел сделать полноценную масштабную космическую RPG, а не просто «Skyrim в космосе». Игрок должен был путешествовать между планетами, исследовать огромную вселенную и заниматься тем, чем невозможно было заниматься в предыдущих играх студии. В результате Bethesda действительно реализовала эту концепцию – но цена оказалась чрезвычайно высокой.
Сам Кульманн признает, что сегодня, оглядываясь на процесс разработки, он считает эту задачу слишком амбициозной.
«Это была чертовски амбициозная задумка, и, оглядываясь назад, я думаю, что нам не стоило пытаться ее реализовать. Мы просто не смогли бы этого сделать», – заявил разработчик.
При этом он не считает Starfield провалом. Напротив, сам факт того, что Bethesda смогла довести подобный проект до релиза, он оценивает как впечатляющее достижение. Студия одновременно создавала совершенно новые системы, осваивала разработку космических кораблей и транспортных средств, строила процедурно генерируемую вселенную и пыталась сохранить привычную для своих RPG глубину.

Теперь Bethesda сосредоточена на The Elder Scrolls 6, которая должна оказаться значительно более сфокусированной игрой. После нее студия планирует заняться Fallout 5, поэтому до следующего крупного проекта Bethesda в космосе, если он вообще когда-нибудь появится, могут пройти многие годы.
Именно поэтому Starfield вполне может остаться единственным экспериментом студии в подобном формате. Однако, если Bethesda когда-нибудь решится вернуться к этой вселенной, разработчики уже будут понимать главное: для реализации настолько грандиозной идеи недостаточно просто большой команды – необходимы еще более масштабные производственные ресурсы и время.
Комментарии