Открытые миры за последние годы заметно выросли в размерах, однако Rockstar Games, похоже, решила пойти дальше простого увеличения территории. В Grand Theft Auto 6 студия стремится сделать так, чтобы игрок как можно реже ощущал разницу между сюжетной миссией, свободным исследованием и обычными повседневными занятиями. Иными словами, разработчики хотят, чтобы огромный мир игры воспринимался не как набор отдельных механик и сценарных эпизодов, а как единая система, способная реагировать на действия игрока.
Rockstar уже не раз рассказывала о масштабах GTA 6. Вайс-Сити должен оказаться значительно крупнее Лос-Сантоса, а сама игровая территория, согласно распространявшейся информации, будет во много раз превосходить размеры мира Red Dead Redemption 2. Но, судя по комментариям разработчиков, количество квадратных километров для Rockstar сейчас далеко не главное. Гораздо важнее то, насколько органично будет функционировать каждый участок этого пространства независимо от того, занимается игрок прохождением истории или просто решил отправиться исследовать Вайс-Сити.

Именно здесь проявляется одна из главных целей GTA 6. Rockstar хочет отказаться от заметного разделения между «игрой» и «миром», когда определенные возможности существуют исключительно внутри миссий, а после их завершения окружающая реальность возвращается в обычное состояние. Фил Хукер, руководитель отдела разработки Rockstar Games, в разговоре с New York Times объяснял, что команда стремится сделать игровой процесс максимально цельным: действия игрока во время задания и за его пределами должны ощущаться частью одной и той же системы, без очевидных признаков того, как устроена игра изнутри.
Подобный подход хорошо объясняет внимание Rockstar к небольшим интерактивным возможностям. Джейсон, например, сможет взаимодействовать с окружающей средой далеко за пределами непосредственного прохождения миссий: брать еду из холодильника, есть яблоки, покупать или пить напитки с временными эффектами, контактировать с животными и заниматься физическими упражнениями. Причем некоторые занятия не сводятся к простой анимации – тренировки в спортзале предполагают непосредственное участие игрока.
У Люсии также будет большое количество занятий, которые органично вписываются в повседневную жизнь персонажа. Она сможет ходить по магазинам, покупать продукты, совершать ограбления, скрываться после преступлений на мотоцикле, возвращаться домой и взаимодействовать с различными объектами. Такие элементы сами по себе могут показаться мелочами, однако именно из них Rockstar пытается построить ощущение полноценного живого мира.
Создание подобной системы оказалось для разработчиков серьезным техническим и дизайнерским вызовом. Роб Нельсон, один из руководителей Rockstar, отмечал, что необходимость заставить огромное количество различных механик работать одновременно и динамически стала крайне сложной задачей. Каждая новая возможность должна не просто существовать сама по себе, а взаимодействовать с остальными системами игры и при этом не разрушать иллюзию целостного мира.
При этом Rockstar не собирается отказываться от традиционной структуры сюжетных миссий. В GTA 6 по-прежнему будут масштабные постановочные эпизоды, задания и заранее подготовленные разработчиками события. Главная задача заключается в другом – сделать так, чтобы сюжет не воспринимался отдельным режимом, существующим независимо от открытого мира.
Для игр подобного типа это особенно важная проблема. Игрок может часами заниматься побочными активностями, исследовать карту или просто перемещаться по городу, полностью игнорируя основную историю. Rockstar хочет не устранить такую свободу, а связать ее с повествованием гораздо теснее. В идеале действия игрока в открытом мире должны ощущаться продолжением происходящих в истории событий, а сама сюжетная линия – естественной частью жизни огромного виртуального пространства.
Одним из примеров такого подхода могут стать социальные сети внутри GTA 6. Публикации и события, которые игрок замечает в виртуальном интернете, способны становиться отправной точкой для дальнейших взаимодействий непосредственно в мире игры. Таким образом, информация перестает быть просто декоративным элементом интерфейса и получает реальные последствия.
Не менее важную роль играют NPC. Rockstar уделяет внимание тому, чтобы поведение персонажей не выглядело убедительным исключительно во время специально поставленных сцен. Разработчики анализируют, как те же люди ведут себя во время обычного исследования мира, и исправляют ситуации, в которых поведение персонажа за пределами миссии слишком сильно отличается от того, что игрок видел в сюжетном эпизоде.
В результате Rockstar стремится решить одну из старых проблем открытых миров: окружающий мир не должен внезапно превращаться в декорацию после окончания очередной миссии. Если разработчикам действительно удастся реализовать задуманное, GTA 6 будет отличаться от многих представителей жанра не только масштабом карты и количеством активностей, но и самой логикой существования этого мира. Игроку не придется постоянно переключаться между «сюжетной игрой» и свободным режимом – Rockstar хочет, чтобы оба состояния воспринимались как части одной непрерывной системы.




Комментарии