Уведомления
    Экс-продюсер BioWare предупредил о кризисе в ААА-индустрии и отдельно предостерег CD Projekt

    Экс-продюсер BioWare предупредил о кризисе в ААА-индустрии и отдельно предостерег CD Projekt

    Zorthrus 0

    Современная AAA-индустрия столкнулась с проблемой, которую уже невозможно решить простым увеличением бюджетов и штата сотрудников. По мнению бывшего исполнительного продюсера BioWare Марка Дарра, разработка крупных игр стала чрезмерно специализированной, а сами производственные процессы – настолько сложными, что даже небольшие задержки могут обходиться компаниям в миллионы долларов. В результате рынок постепенно разделяется на несколько мегапроектов, способных зарабатывать десятки миллионов долларов, и гораздо более компактные игры, которым приходится искать альтернативные способы достижения успеха.

    Дарра поделился своими наблюдениями в интервью, опубликованном в сборнике Summer Eternal Anthology, посвященном разработке ролевой игры Red Rooster. За плечами специалиста более двух десятилетий работы в BioWare: он участвовал в создании Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age и Anthem. Поэтому его критика основана не только на наблюдениях со стороны, но и на собственном опыте производства масштабных проектов, в том числе столкнувшихся с серьезными проблемами.

    По словам Дарра, одна из главных трудностей заключается в чрезмерном разделении обязанностей. Если раньше отдельный разработчик мог самостоятельно реализовать какую-либо игровую функцию, то в современных AAA-проектах даже небольшое изменение нередко требует участия нескольких специалистов. Как отмечает бывший продюсер, порой для добавления одного элемента необходимо привлечь как минимум пять человек, каждый из которых отвечает за собственную узкую область.

    Такая структура неизбежно увеличивает расходы. Чем больше команда, тем дороже обходится каждый день разработки: компании приходится оплачивать зарплаты, оборудование, программное обеспечение, офисную инфраструктуру и координацию между подразделениями. Ранее к похожему выводу пришел креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс, который оценил ежемесячные затраты на одного разработчика примерно в 15 тысяч долларов с учетом совокупных расходов. При команде из 200 человек это означает более 3 миллионов долларов ежемесячно.

    Особенно болезненно такая модель проявляется при переносе релизов. Дарра оценивает дополнительные расходы на месячную задержку игры с командой из 500 человек в 5-10 миллионов долларов. Причем крупным коллективам, по его мнению, проще сорвать сроки из-за множества взаимозависимых процессов: ошибка в одной области может остановить работу нескольких других подразделений.

    В качестве наглядного примера можно рассмотреть Grand Theft Auto VI. Rockstar пришлось перенести релиз сначала с 2025 года на май 2026-го, а затем на ноябрь. По данным журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера, руководитель издательского направления Rockstar Дженнифер Колбе лично сообщала главе Take-Two Штраусу Зельнику о необходимости повторного переноса. В производстве GTA 6, согласно публикациям, участвовали более 4700 человек. Если применить к такому масштабу приблизительные расчеты Дарра, дополнительные месяцы разработки могли обойтись в сотни миллионов долларов. Однако это лишь оценка потенциальных расходов, а не подтвержденная стоимость задержек GTA 6.

    Еще одна проблема – чрезмерно продолжительная стадия прототипирования. Дарра предполагает, что разработчики нередко затягивают предварительную разработку, поскольку именно на этом этапе у них остается больше свободы для творческих экспериментов. Когда проект переходит к полноценному производству, работа превращается в выполнение утвержденного плана, а любые новые идеи требуют привлечения дополнительных специалистов и увеличивают объем задач для остальных подразделений.

    Но с финансовой точки зрения подобный подход становится все опаснее. Если сотни сотрудников месяцами работают над прототипом, который еще не доказал жизнеспособность концепции, студия несет огромные расходы без гарантии, что игра вообще доберется до полноценного производства. Поэтому издатели все чаще предпочитают закрывать проекты на ранних стадиях, не дожидаясь, пока затраты станут еще выше. В последние годы подобная судьба постигла несколько крупных разработок, включая Perfect Dark и Everwild.

    Дарра считает, что в дальнейшем индустрия будет разделяться на два принципиально разных сегмента. В верхней части окажется небольшое количество сверхдорогих проектов, которые способны привлечь десятки миллионов покупателей. Среди потенциальных представителей этой категории он называет GTA, Assassin's Creed, Call of Duty и Battlefield. Такие игры смогут оправдывать огромные расходы благодаря известности бренда и глобальному охвату аудитории.

    Для остальных компаний повторить подобный успех будет практически невозможно. Создание проекта с бюджетом в 100 миллионов долларов еще не гарантирует, что продажи позволят выйти на окупаемость. Чем дороже производство, тем больше копий необходимо реализовать, а значит, даже коммерчески успешная игра рискует оказаться недостаточно прибыльной для издателя.

    В качестве примера Дарра приводит собственную бывшую студию BioWare. По его мнению, компания оказалась в особенно сложном положении: ее игры уже требуют крупных бюджетов и высокого уровня производства, но не обладают гарантированными коммерческими перспективами, как крупнейшие хиты рынка. Dragon Age: The Veilguard, по данным Electronic Arts, привлекла около 1,5 миллиона игроков, что оказалось значительно ниже внутренних ожиданий издателя – примерно 3 миллионов. При этом число игроков не равнозначно продажам: в показатель входили пользователи подписочных сервисов и другие способы доступа к игре.

    Тем не менее Дарра не считает, что индустрию ждет исключительно мрачное будущее. Напротив, он ожидает роста количества игр среднего масштаба, создаваемых относительно небольшими, но сосредоточенными на конкретных задачах командами. Такие студии не обязательно должны самостоятельно выполнять все виды работ: при грамотной организации они могут передавать отдельные направления внешним подрядчикам и поддерживать компактный штат.

    Одним из примеров такого подхода стал Clair Obscur: Expedition 33, разработанная французской студией Sandfall Interactive. Внутренняя команда была сравнительно небольшой – около 40 человек, однако это не означает, что над игрой работали исключительно они. Существенная часть производства была передана внешним специалистам, в частности анимация выполнялась на аутсорсе. Такой подход позволил студии сохранить относительно компактную структуру, не отказываясь от впечатляющей визуальной составляющей.

    Впрочем, аутсорсинг не является универсальным решением. Он помогает сократить постоянный штат, но одновременно может создавать проблемы для подрядчиков, которые нередко получают лишь отдельные технические задачи и редко участвуют в принятии творческих решений. Поэтому будущее индустрии будет зависеть не только от сокращения команд, но и от того, насколько эффективно компании смогут распределять работу между внутренними специалистами и внешними партнерами.

    Особенно осторожным Дарра предлагает быть CD Projekt RED. По его оценке, студия уже перешла в категорию разработчиков мегапроектов, для которых финансовый успех зависит от продажи 15-20 миллионов копий. Это серьезный риск: чем выше планка окупаемости, тем меньше у компании пространства для ошибок. В начале октября 2026 года CD Projekt RED сообщала, что над The Witcher 4 работают 519 разработчиков. Для сравнения, над третьей частью в разные периоды трудились примерно 240 человек.

    При этом нельзя утверждать, что подобный масштаб автоматически приведет к провалу The Witcher 4 или следующей Cyberpunk. CD Projekt RED уже имеет опыт успешного создания огромных ролевых игр, а нынешнее расширение команды связано с масштабом производственных задач. Однако чем дороже становится разработка, тем сильнее компания зависит от достижения высоких продаж и тем тяжелее ей переживать возможные задержки или недостаточно успешный запуск.

    В итоге главный вывод Дарра заключается не в том, что AAA-игры обречены исчезнуть, а в том, что прежняя модель бесконечного увеличения бюджетов и команд перестает быть устойчивой для большей части рынка. Несколько крупнейших франшиз, вероятно, продолжат получать колоссальные инвестиции, однако остальные студии будут вынуждены искать более гибкие производственные модели. Для игроков это может означать рост числа необычных игр среднего масштаба – проектов, которым не обязательно продаваться десятками миллионов копий, чтобы оправдать свое существование.

    Если прогноз Дарра окажется верным, в ближайшие годы игровая индустрия станет менее однородной: крупнейшие блокбастеры будут конкурировать за глобальную аудиторию, а более компактные команды получат возможность создавать амбициозные проекты без необходимости строить производственные системы на тысячи сотрудников. И именно такой переход может оказаться одним из главных изменений в разработке игр конца 2020-х годов.