AMD продемонстрировала новую технологию для трассировки лучей, которая потенциально способна заметно снизить требования к видеопамяти при работе с крайне сложными и динамичными сценами. В компании показали, как специальный подход на основе тетраэдрических клеток позволяет обрабатывать миллионы анимированных треугольников при стабильной частоте кадров, причем разница в потреблении памяти по сравнению с традиционными методами оказалась огромной.
Хотя AMD пока не объявляла о внедрении этой технологии в конкретные коммерческие игры, разработка может оказаться особенно интересной для проектов с большим количеством растительности, удаленных объектов и персонажей, использующих сложную геометрию. Насколько активно разработчики воспользуются новой системой на практике, пока неизвестно.

AMD остается одним из крупнейших производителей процессоров и графических ускорителей. Чипы компании используются не только в ПК – именно AMD поставляет аппаратную платформу для современных PlayStation 5 и Xbox Series X|S. При этом на рынке дискретных видеокарт для компьютеров основная доля по-прежнему принадлежит NVIDIA. Флагманская GeForce RTX 5090 при этом остается крайне дорогим решением: у некоторых сторонних продавцов ее стоимость превышает 6500 долларов. Для сравнения, Radeon RX 9070 XT можно приобрести у розничных продавцов примерно за 799 долларов.
Новая разработка AMD связана с дальнейшим развитием методов обработки геометрии для трассировки лучей. Как рассказал сотрудник компании Хольгер Груен в интервью для GPUOpen, технология использует тетраэдрические клетки, позволяющие эффективно работать с анимированными объектами и при этом значительно уменьшать объем данных, который необходимо хранить в видеопамяти.
В качестве демонстрации AMD показала сцену с густой растительностью и деревьями, состоящую из огромного количества треугольников. На Radeon RX 9070 XT с 16 ГБ памяти GDDR6 такой тест смог работать со скоростью свыше 60 кадров в секунду в разрешении 1920×1080. Однако главным результатом эксперимента стала не сама частота кадров, а объем использованной памяти.
При применении тетраэдрических клеток демонстрационной сцене потребовалось всего около 1,7 ГБ видеопамяти. Для сравнения, аналогичная задача при использовании кластерного подхода потребовала бы более 80 ГБ. Таким образом, разница достигает десятков раз, что особенно важно для современных игр, где объем VRAM становится одним из ограничивающих факторов при работе с трассировкой лучей и высокодетализированной геометрией.

При этом AMD не рассматривает тетраэдрические клетки как универсальную замену кластерному подходу. У каждого метода есть свои преимущества. Кластерная система предоставляет разработчикам более точный контроль над анимацией вершин, тогда как новая технология может оказаться особенно эффективной в ситуациях, где необходимо быстро обрабатывать огромное количество динамических элементов. В частности, одним из потенциальных вариантов применения называются растительность и находящиеся на значительном расстоянии персонажи.
Интересно, что подобная оптимизация потенциально может оказаться полезной не только владельцам современных ПК. Если технология будет интегрирована в игровые движки и получит широкое распространение среди разработчиков, она способна повлиять и на консольную индустрию. Sony и Microsoft уже подтвердили дальнейшее сотрудничество с AMD для своих будущих игровых платформ. При этом AMD заявляла об использовании в следующем поколении собственных процессоров с архитектурой Zen 6 и графикой RDNA 5.
Особенно актуальной такая разработка может стать на фоне роста требований современных игр к объему памяти. Снижение потребления VRAM позволит разработчикам создавать более насыщенные сцены без необходимости пропорционально увеличивать объем видеопамяти, что потенциально упростит работу проектов на менее производительных и устаревших видеокартах.
Пока, однако, речь идет именно о технологической демонстрации, а не о функции, которая уже появилась в массовых играх. AMD показала возможности своего подхода в контролируемом тесте, но реальный эффект будет зависеть от поддержки со стороны игровых движков и желания разработчиков интегрировать новую систему в свои проекты. Если технология действительно окажется практичной, ее преимущества могут проявиться уже при создании игр для следующего поколения аппаратного обеспечения.
Комментарии