Уведомления
    Areny bitew w Hogwarts Legacy: gdzie znaleźć i jak się przedostać

    Areny bitew w Hogwarts Legacy: gdzie znaleźć i jak się przedostać

    Fenthick

    Areny bitew w Hogwarts Legacy - specjalne platformy przeznaczone do sprawdzania swoich umiejętności w atakowaniu magii w bitwach z falami przeciwników. Ukończenie któregokolwiek z nich pozwoli ci zdobyć nowy styl wizualny twojego wyposażenia, zdobyć doświadczenie, aby awansować i ukończyć różne wyzwania bojowe. W tym przewodniku podpowiemy Ci, gdzie znajdują się wszystkie areny w grze, podamy kilka wskazówek, jak je ukończyć, a także przyjrzymy się, jak zdobyć osiągnięcie Rzuć sobie wyzwanie.

    Areny bitew: informacje ogólne

    W bitwach na arenie zmierzysz się z 5 falami przeciwników o różnym typie i stopniu trudności. Trudność bitwy zależy od ogólnych ustawień ustawionych w menu gry, gdzie można je zmienić.

    Razem w grze istnieje 3 areny bitewne :

    1. Arena bitewna północnego wybrzeża;
    2. Arena bitewna południowego wybrzeża;
    3. Arena bitewna Dark Arts (z DLC Deluxe Edition).

    Dla wszystkich aren, oto kilka ogólnych wskazówek, które mogą nieco ułatwić ci życie w tych walkach gladiatorów:

    • Zabierz ze sobą bulion z jarzębiny – leczenie może być wymagane w dowolnym momencie;
    • Mikstury wzmacniające pozwolą ci szybciej przejść przez arenę, nikt nigdy nie został skrzywdzony przez zwiększenie magii bojowej lub zwiększenie szybkości jej odnawiania;
    • Dobrze się prezentuje przeliteruj „Imperium”, we wszystkich walkach z trollami można je opanować;
    • Wyzwania i sztuczki pojedynków będą dostępne na arenie w każdej fali, a to bardzo dobra okazja, aby je zamknąć;
    • Używać starożytna magia, jest wielu wrogów z osiągnięcia "Finishing Touches";
    • Areny mogą przechodzić wielokrotnie. Możesz zatrzymać się, aby sprawdzić swoje umiejętności, awansować swoją postać lub zdobyć określone osiągnięcia.

    Jak rozpocząć bitwę na arenie

    Zasada uzyskiwania dostępu do każdej areny jest taka sama: musisz zniszczyć wszystkie wazy znajdujące się na obwodzie terenu, a następnie uruchomić test przez pomnik na środku areny. Użyj zaklęcia „Objawienie” aby podświetlić te obiekty, jeśli masz problem z ich znalezieniem. Gdy tylko dotrzesz na miejsce, u góry ekranu pojawi się odliczanie pozostałych waz.

    Arena bitwy na północnym wybrzeżu

    Jedna z interesujących nas stref znajduje się na północy kontynentu. Na zrzutach ekranu odzwierciedliliśmy jego położenie względem najbliższego punktu z latającym płomieniem, który proponujemy wykorzystać jako punkt startowy.

    Wazy znajdują się przy ścianach osłaniających teren. Zniszcz je wszystkie, aby rozpocząć wyzwanie.

    Pierwsza fala

    7 wrogów: czarodzieje, pająki, wilk animag

    Będzie wielu przeciwników z atakami dystansowymi, więc możesz wcześniej umieścić to na panelu, na przykład „ Diffindo ', pozostawiając do kontroli „Lodowiec”. Od razu używaj starożytnej magii do interakcji z obiektami na środku areny - rzucanie kamieniami i beczkami we wrogów pomoże ci szybko uporać się z pierwszymi przeciwnikami. Następnie wybierz taktykę w oparciu o swój styl walki: albo unikaj ataków z dużej odległości, rozprawiając się z wrogami walczącymi w zwarciu, albo użyj kontroli nad nimi, usuwając magów, którzy są na dystans.

    Notatka: jeśli wymagane jest przewrócenie tarcz, użyj do tego zaklęć tego samego koloru co tarcza.

    Druga fala

    7 wrogów: infernale i magowie

    Najsilniejszym przeciwnikiem na tym etapie będzie Egzekutor z gangu Peplumby, radzimy od razu rozprawić się z nim najpotężniejszymi zaklęciami w swoim arsenale, po czym pozostaje wykończyć piekielnych i snajperów na wzgórzach. Wygodnie jest przejść się na chwilę za przeszkodami, chowając się przed linią strzału i dobijając zbliżających się infernali.

    Trzecia fala

    14 wrogów: czarodzieje, wilk animag

    Ta fala obejmuje szeroką gamę przeciwników. Radzimy w pierwszej kolejności rozprawić się z najsłabszymi nieosłoniętymi przeciwnikami, takimi jak infernale czy tropiciele kłusowników.

    Czwarta fala

    6 wrogów: pająki

    Matriarcha Trującego Pająka stanowi największe niebezpieczeństwo, więc albo opanuj go, walcząc z mniejszymi pająkami, albo natychmiast pozbądź się tego niebezpiecznego celu.

    Piąta fala

    16 wrogów: magowie, pająki, infernale

    W ostatniej fali tej areny przeciwnikowi stanie przeciwko tobie zbieranina wielu przeciwników, których już spotkałeś. akromantula jest dość silny i będzie cię nieustannie prześladował, dlatego zalecamy skupienie na nim najpotężniejszych ataków, a następnie rozprawienie się ze słabymi piekielnymi i pająkami.

    Nagroda na arenie North Shore

    Ukończenie tego wyzwania natychmiast nagrodzi cię stylem wizualnym szaty. „Płaszcz złodzieja” no cóż, poza tym doświadczenie za ukończenie areny i pokonanych przeciwników trafi do skarbonki.

    Notatka: ta arena jest uwzględniona w kryteriach osiągnięć "Sprawdź się", osiągnięcie zostanie zdobyte, gdy ukończona zostanie również arena bitewna południowego wybrzeża.

    Arena bitewna południowego wybrzeża

    Arenę Południową znajdziesz w feldcroft, w równej odległości od dwóch punktów teleportacji. Możesz wybrać dowolny, a następnie skorzystać z latającego środka transportu. Podczas pierwszej wizyty będziesz musiał zniszczyć wszystkie wazy, po czym bitwy na arenie staną się dostępne.

    Pierwsza fala

    1 wróg: troll

    Tylko jeden, ale gruby i potężny przeciwnik. Będziesz musiał dużo unikać i czekać, aż najpotężniejsze zaklęcia się naładują. Przerwy między seriami ataków wykorzystuj do rzucania przeciwnika obiektami otoczenia rozsianymi po obwodzie areny.

    Druga fala

    7 wrogów: kundle

    7 psów będzie nieustannie rzucać się na ciebie w walce w zwarciu. Zalecamy używanie zaklęć kontrolujących/spowalniających i skupienie się na konkretnym kundlu, aby konsekwentnie zmniejszać ich liczbę.

    Trzecia fala

    9 wrogów: gobliny, pająki, topersy, gobliny

    Radzimy w pierwszej kolejności rozprawić się ze snajperami, którzy atakują z daleka, nie posiadają zbyt wiele HP. Następnie eliminuj w pierwszej kolejności pająki, zostawiając na koniec najgrubszych przeciwników - topereek.

    Czwarta fala

    7 wrogów: troll, kundle, pająki

    Ponownie będziesz musiał unikać szarpnięć trolla, wykorzystując tę pauzę jako okazję do oczyszczenia okolicy z pozostałych wrogów. Im szybciej to zrobisz, tym szybciej zostaniesz sam na sam z niezdarnym trollem - sam nie stanowi już wielkiego zagrożenia. Jeśli masz zaklęcie „Imperium”, możesz chwilowo przyciągnąć trolla na swoją stronę.

    Piąta fala

    16 wrogów: 2 trolle, gobliny

    Podobnie jak w przypadku poprzedniej fali, trolle najlepiej zostawić na koniec. Priorytetem są gobliny bez tarcz, potem trzeba majstrować przy bardziej chronionych wrogach. Twoim celem jest jak najszybsze zmniejszenie liczby przeciwników, więc wykończ tych, którym pozostało mniej zdrowia.

    Nagroda Areny Południowego Wybrzeża

    Po ukończeniu tego wyzwania zostaniesz nagrodzony stylem ubioru „Strój gangu Peplumby” oraz znaczną ilość punktów doświadczenia.

    Arena walki z czarną magią

    • Zawarte w pakiecie DLC „Dark Arts Pack”.
    • Ważna cecha tego testu: tutaj będziesz mógł używać niewybaczalne zaklęcia, nawet jeśli nie zdobyłeś ich w trakcie gry.
    • Ta arena nie jest uwzględniona w kryteriach osiągnięć Test Yourself.

    Usytuowany w zakazanym lesie blisko punktu szybkiego zapłonu, więc możesz się tu dostać bez większego wysiłku. Walki staną się dostępne po rozbiciu 10 miotaczy wokół areny.

    Pierwsza fala

    5 wrogów: magowie

    Zwiadowcy i snajperzy gangu Peplumby atakują z daleka. Nie mają żadnych specjalnych właściwości, więc po prostu wykorzystaj tę falę jako szansę na ćwiczenie swoich ulubionych zaklęć i naukę nowych.

    Druga fala

    5 wrogów: gobliny

    Kontroluj dystans wojownikami walczącymi w zwarciu i rozpraw się ze słabszymi przeciwnikami z dystansu.

    Trzecia fala

    14 wrogów: magowie, gobliny, piekielnicy

    Chociaż przeciwnicy nie pojawiają się od razu, to i tak jest ich zbyt wielu na tej fali. Zalecamy od razu rzucić najpotężniejsze zaklęcia na wycofanie, niszcząc słabych wrogów, a następnie użyć starożytnej magii do ataku za pomocą gruzu i przedmiotów rozsianych po arenie.

    Czwarta fala

    2 wrogów: trolle

    Nie bez powodu niewybaczalne zaklęcia są dostępne w tym teście: "Avada Kedavra" pomoże szybko uporać się z jednym trollem, drugim pod wpływem „Imperium” stanie się tylko atrapą dla twoich ataków.

    Piąta fala

    16 wrogów: trolle, magowie, gobliny

    Największa fala tej areny może łatwo zamienić się w chaos z powodu zamieszania na ekranie, ale postaraj się skupić na najsłabszych wrogach bez tarcz i szybko oczyść teren. Jednocześnie najpotężniejsze zaklęcia można rzucić na silniejszych wrogów, dlatego zalecamy trzymać trolla pod kontrolą „Imperium” albo zabij go jak najszybciej.

    Nagroda Areny Czarnej Magii

    Po ukończeniu tego wyzwania otrzymasz styl wizualny akcesorium Maska pojedynku, a pasek doświadczenia przesunie się nieco bliżej następnego poziomu.

    W tym poradniku omówiliśmy wszystkie kluczowe punkty związane z ukończeniem aren w grze Hogwart: Dziedzictwo. Zapraszamy do podzielenia się w komentarzach swoimi wrażeniami z tej gry oraz sztuczkami / wskazówkami na temat artykułu.

    Komentarze