Land of Games

Уведомления

    Wszystkie żądania DSHP w Marvel's Spider-Man 2: jak otworzyć i wypełnić

    Onorina Poradniki 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Marvel's Spider-Man 2 Żądania DSHP to małe zadania poboczne, które stają się dostępne w miarę postępów w głównej historii. Za wykonanie tych zadań gracz otrzyma cenne nagrody, a także odblokuje dwa osiągnięcia: „Pomóż Howardowi” I „Przyjazne sąsiedztwo Spider-Man”.

    Jak spełnić wszystkie żądania DSHP w Marvel's Spider-Man 2

    Zadania te są na mapie oznaczone niebieskim znacznikiem w kształcie głowy Spider-Mana. Do wykonywania pierwszego zadania możesz przystąpić po ukończeniu trzeciej misji głównej. W Marvel's Spider-Man 2 dostępnych jest sześć takich zadań.

    Prośba o DSChP 1

    Odblokowuje się po ukończeniu trzeciej misji głównej.

    Poleć do obszaru oznaczonego znacznikiem na mapie i porozmawiaj z dziewczyną stojącą na rogu budynku. Potrzebuje pomocy w odnalezieniu dziadka.

    Podążaj za niebieskim znacznikiem na mapie i użyj skanera w tej lokacji. Notatkę znajdziesz na jednym z kwietników.

    Biegnij dalej - na mapie pojawi się kolejny znak. Skorzystaj ponownie ze skanera i znajdź zapalniczkę, po sprawdzeniu której pojawi się zagadka. Rozwiąż go, pozbywając się czerwonych atomów.

    Następnie podążaj niebieskim szlakiem, który zaprowadzi Cię do Dziadka. Porozmawiaj z nim, poczekaj, aż pojawi się jego wnuczka, po czym zadanie zostanie wykonane, a otrzymasz nagrodę: dwa żetony, dwieście części i sześćset punktów doświadczenia.

    Prośba o DSChP 2

    Odblokowuje się po ukończeniu czwartej misji głównej.

    Leć do punktu zaznaczonego na mapie i znajdź dwóch gości odpalających fajerwerki na dachu. W wyniku ich działań jeden z mężczyzn ucierpi - złap go i zabierz do szpitala. Kiedy go dostarczysz i położysz na łóżku, powie ci, skąd wziął niebezpieczne fajerwerki.

    Biegnij do miejsca, które wskazał mężczyzna, a zobaczysz grupę przestępców. Walcz z nimi i pozbądź się fajerwerków. To zakończy zadanie, a otrzymasz nagrodę: dwa żetony, dwieście części i sześćset punktów doświadczenia.

    Prośba o DSChP 3

    Odblokowuje się po ukończeniu trzynastej misji głównej.

    Poleć do centralnej części Midtown i odszukaj kobietę z kamerą na dachu jednego z budynków. Mów do niej.

    Następnie musisz pojechać rowerem na miejsce zbrodni w parku. Tam grupa bandytów pobiła mężczyznę. Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z młodym mężczyzną. Wróć do roweru i odszukaj na asfalcie zdjęcia - podnieś je.

    Pobiegnij teraz do pobliskiej kawiarni i przekaż zdjęcia Jamesonowi. Obejrzyj krótki film i odbierz nagrodę: dwa żetony, dwieście części i osiemset punktów doświadczenia.

    Prośba o DSChP 4

    Odblokowuje się po ukończeniu trzynastej misji głównej.

    Udaj się do zachodniej części dzielnicy finansowej i porozmawiaj z mężczyzną siedzącym nad wodą. Chce, żebyś pomógł jego ptakom dostać się do nowego domu.

    Leć z gołębiami do znacznika na mapie. Obejrzyj krótki film, po którym misja zostanie zakończona, a otrzymasz nagrodę: dwa żetony, dwieście części i osiemset punktów doświadczenia. Odblokujesz także osiągnięcie „Pomóż Howardowi”.

    Prośba o DSChP 5

    Odblokowuje się po ukończeniu czternastej misji głównej.

    Leć do punktu oznaczonego znacznikiem na mapie. Porozmawiaj ze sprzedawcą w kwiaciarni i dziewczyną.

    Niedaleko ławki znajdziesz na ścianie obraz, który ktoś uszkodził. Popraw to nieporozumienie.

    Następnie wbiegnij na dach po prawej stronie, a po drodze pomóż kotu zdobyć pluszową zabawkę.

    Idź na górę i porozmawiaj ze znajdującą się tam dziewczyną. Narysujcie razem obrazek, obejrzyjcie krótki film, a zadanie zostanie wykonane. W nagrodę otrzymasz dwa żetony, dwieście części i osiemset punktów doświadczenia.

    Prośba o DSChP 6

    Odblokowuje się po ukończeniu osiemnastej misji głównej.

    Leć do punktu oznaczonego znacznikiem na mapie, a znajdziesz niewidomą kobietę siedzącą niedaleko domu. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że na jej podwórko przybywa jakiś potwór.

    Wyjdź na dziedziniec i użyj skanera. Znajdź ślady, które doprowadzą Cię do zagadki - rozwiąż ją, pozbywając się czerwonych atomów.

    Po tym pojawi się niebieski szlak - biegnij nim, a znajdziesz robota, który cię zaatakuje.

    Oswajaj go za pomocą kwadratowego klucza i baw się z nim piłką do koszykówki na boisku.

    Następnie wróć z robotem do niewidomej kobiety, porozmawiaj z nią, a zadanie zakończy się, a otrzymasz nagrodę: dwa żetony, dwieście części i osiemset punktów doświadczenia.

    Odblokujesz także osiągnięcie „Przyjazne sąsiedztwo Spider-Man”.