Land of Games

Уведомления

    Sfinks w Dragon's Dogma 2: jak rozwiązać wszystkie zagadki i wygrać

    Zorthrus Poradniki 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Dragon's Dogma 2 Sfinks to bogini zagadek, która podaruje ci różne łamigłówki, za rozwiązanie których możesz otrzymać cenne nagrody. Gdy rozwiążesz je wszystkie, odblokujesz osiągnięcie „Najwyższy wynik”. W tym poradniku podpowiemy Ci, gdzie znaleźć Sfinksa, odpowiemy na wszystkie jej pytania i pokażemy jak pokonać tego bossa.

    Pamiętaj, że będziesz miał tylko jedną próbę rozwiązania każdej zagadki. Jeśli popełnisz błąd w drugiej lokacji, nie będziesz już mógł zdobyć trofeum w ramach aktualnej rozgrywki. Z tego powodu zdecydowanie zalecamy wykonanie kopii zapasowej zapisu przed udaniem się do Sphinxa (pamiętaj o wyłączeniu funkcji automatycznej synchronizacji z chmurą). Znajdziesz go w folderze: C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\user id\2054970\remote\win64_save.

    Dodatkowo możesz stworzyć dodatkowy zapis, który pojawi się w przypadku spędzenia nocy w karczmie, a następnie wybrać go podczas wczytywania zamiast ostatniego autozapisu. W tym przypadku odrodzisz się w tawernie jeszcze zanim zaczniesz rozwiązywać zagadkę.

    Dodajmy, że aby rozwiązać jedną z zagadek, będziesz musiał pamiętać, gdzie dokładnie odebrałeś swoją żeton pierwszego poszukiwacza. Mówimy o małych medalikach rozsianych po całym świecie. Radzimy więc zrobić zrzut ekranu mapy lub zapisać gdzieś nazwę miejsca, w którym po raz pierwszy odkryłeś taki przedmiot.

    Gdzie po raz pierwszy znaleźć Sfinksa w Dragon's Dogma 2

    Najpierw znajdziesz go w Mountain Shrine, zlokalizowanej na północny wschód od punktu kontrolnego Rest Town, do którego można dojechać wózkiem znajdującym się w zachodniej części Vernworth. Po dotarciu do wskazanej osady podążaj drogą prowadzącą na północ, aż dotrzesz do Starożytnego Pola Bitwy.

    Powyższe mapy przedstawiają całą trasę z zaznaczonymi kluczowymi lokalizacjami. Przechodząc przez pole bitwy spotkasz postać o imieniu Oscar. Może zlecić ci poboczną misję "Tolled to Rest".

    Nie jest konieczne jego ukończenie, ale po przyjęciu zadania wystarczy, że pomożesz facetowi dostać się do ruin znajdujących się nad wzgórzem. Nawiasem mówiąc, w krypcie znajdziesz grimuar „Nation's Death Knell”, który możesz następnie przekazać Trishy lub Myrdinie.

    Następnie rozpocznij wspinaczkę na szczyt ruin, aż przed sobą zobaczysz samotnego śpiącego Cyklopa. Rozpraw się z potworem i kontynuuj wspinaczkę po półkach zlokalizowanych wzdłuż skały. W końcu znajdziesz się w Jaskini Worldsend, która jest systemem podziemnych tuneli wypełnionych widmami. Po prostu biegnij przed siebie główną ścieżką, nie skręcając nigdzie.

    Po wyjściu z jaskini znajdziesz się na otwartej przestrzeni, gdzie możesz spotkać golema. Rozpraw się z nim (lub po prostu przebiegnij obok), a następnie skręć w prawo i wejdź do nowego podziemnego przejścia. Biegnij przed siebie, schodząc nieco w dół, a po wyjściu na powierzchnię ponownie skręć w prawo i zacznij wspinać się po kamiennych schodach, aby dostać się do Górskiej Świątyni, w której znajduje się Sfinks. Radzimy umieścić kryształ powrotny przed wejściem do kapliczki, gdyż często będziesz musiał wracać do tego obszaru.

    Rozwiązanie pierwszych pięciu zagadek Sfinksa

    Sfinks różni się od większości innych bossów tym, że nie atakuje od razu twojej drużyny, więc będziesz mógł z nią porozmawiać. Zdecydowanie zalecamy, aby nie atakować jej jako pierwszej, gdyż w tym przypadku po prostu odleci od ciebie, co doprowadzi do niepowodzenia zadania „Gra w spryt” jeszcze przed jego rozpoczęciem.

    Tajemnica oczu

    Wejdź na platformę, a następnie wejdź w dialog ze Sfinksem i wybierz pierwszą odpowiedź: „Posłuchaj zagadki oczu” . Sfinks poprosi Cię o zejście na dół i przyniesienie jej najcenniejszego przedmiotu w tej lokacji.

    Po rozmowie odwróć się, zejdź po kamiennych schodach i skręć w przejście po prawej stronie. Nie wchodź po schodach dalej, zamiast tego odwróć się i spójrz jeszcze raz w górę. Na zniszczonej kamiennej platformie zobaczysz skrzynię. Wejdź do niego po półkach i otwórz je.

    Wewnątrz znajdziesz Uszczelniona butelka. Po zabraniu go wróć do Sfinksa. Pod żadnym pozorem nie otwieraj jej przed pokazaniem Sfinksowi (wtedy też nie używaj fiolki, bo przyda ci się w przyszłości). Tej kolby można użyć tylko raz, zanim zniknie z twojego ekwipunku, więc jeśli od razu ją otworzysz, nie będziesz już w stanie rozwiązać tej zagadki.

    Wejdź w dialog z potworem, wybierz żądaną zagadkę, a następnie oddaj butelkę potworowi. Sfinks cię pochwali i odblokuje jedną ze skrzyń za sobą. Wewnątrz znajdziesz Kamień Przebudzenia, za pomocą którego możesz przywrócić zmarłych do życia.

    Tajemnica szaleństwa

    Porozmawiaj ponownie ze Sfinksem i wybierz kolejną zagadkę. Poprosi Cię o przyprowadzenie jej osoby, którą „kochasz najbardziej”. Jeżeli nie jesteś wojownikiem, złodziejem czy wojownikiem to do transportu ludzi warto wykorzystać podniesioną wcześniej Zapieczętowaną Fiolkę, gdyż możesz umieścić w niej dowolną postać, a następnie w razie potrzeby wyciągnąć ją z butelki.

    Jeśli chodzi o wybór właściwej osoby, chodzi o osobę, z którą łączy Cię najwyższy poziom intymności. Do takich postaci zaliczają się Ulrika i Wilhelmina, ale najpierw będziesz musiał wykonać ich osobiste zadania lub obsypać je prezentami, aby poprawić z nimi relacje. Zauważ, że Ulrikę można spotkać w twoim domu, gdyż czasami będzie się tam pojawiać i prosić cię o udanie się z nią do Harv.

    Następnie musisz chwycić wybraną postać lub umieścić ją w fiolce, a następnie użyć kamienia ruchu, aby teleportować się do kryształu powrotnego pozostawionego w pobliżu sfinksa. Teraz umieść wybranego na kamiennej platformie i porozmawiaj ze Sfinksem.

    Jeśli nie chcesz za bardzo przejmować się romansami, możesz spróbować złapać głównego pionka lub wszystkie trzy, a następnie ustawić je na platformie przed potworem. Porozmawiaj z potworem i powiedz „Tak”. Najprawdopodobniej zgodzi się z Twoją odpowiedzią i otworzy drugą skrzynię, w której znajdziesz kryształ zwrotny.

    Zagadka Mądrości

    Sfinks poprosi Cię o przyprowadzenie do niej swojego „rodzica”. Aby to zrobić, musisz znaleźć pionka stworzonego przez Capcom wewnątrz Szczeliny ze słowem „Sfinks” w nazwie. Oto kilka dodatkowych wskazówek dotyczących wyszukiwania:

    • Jeśli jesteś już przywiązany do Riftstone of Fellowship, będziesz mógł przyzywać tam pionki ze specjalnymi pseudonimami.
    • Będą Ci odpowiadać pionki o nazwach: SphinxParent, SphinxMother lub SphinxFather.
    • Pamiętaj, że inni gracze mogą zacząć tworzyć pionki o podobnych nazwach, dlatego upewnij się, że stworzył je Capcom (odpowiedni napis będzie widoczny na dole ekranu).

    Po znalezieniu pionka weź go do swojej drużyny, podejdź do Sfinksa, złap wybraną postać i umieść ją na platformie. Następnie powiedz „Tak” podczas rozmowy z potworem. W nagrodę otrzymasz trzecią skrzynię, w której znajdziesz 1200 kryształów Rift (waluta).

    Zagadka wiary

    Porozmawiaj ponownie ze Sfinksem - tym razem poprosi Cię o oddanie jej najcenniejszego przedmiotu, aby uniknąć straszliwej śmierci. Jednocześnie potwór zachowuje się tak, jakbyś nie miał go odzyskać. Jednak w rzeczywistości zwróci ci go i zrobi kopię tej rzeczy, która pojawi się w skrzyni z nagrodami.

    Możesz podarować Sfinksowi absolutnie KAŻDY przedmiot, jednak radzimy wybrać najdroższy lub unikalny przedmiot, na przykład kryształ zwrotny lub kamień przebudzenia, aby otrzymać jego kopię. Aby to zrobić, po prostu porozmawiaj z potworem i daj mu przedmiot ze swojego ekwipunku w menu wymiany.

    Zagadka o myśleniu

    Porozmawiaj ze Sfinksem - poprosi Cię o powrót do miejsca, w którym znalazłeś swój pierwszy żeton Poszukiwacza. Nie da się namierzyć tej lokalizacji, dlatego należy ją zapamiętać (zaznaczyć lub zrobić zrzut ekranu), a następnie tam wrócić. Należy to jednak zrobić nie później niż w ciągu 7 dni w grze.

    Notatka: Jeśli nadal nie pamiętasz, gdzie znalazłeś swój pierwszy token, przejrzyj wszystkie ich lokalizacje, które zostaną wskazane w naszym osobnym przewodniku. Zalecamy zacząć od miejsca, w którym rozpoczyna się gra.

    Po dotarciu na miejsce rozejrzyj się po okolicy, gdyż na ziemi powinieneś zauważyć nowy przedmiot o nazwie Znacznik Znalazcy. Weź to i daj Sfinksowi. Otwórz nową skrzynię, w której znajdziesz 3 kamienie ruchu.

    Gdzie znaleźć Sfinksa po raz drugi

    Po rozwiązaniu pierwszych pięciu zagadek Sfinks zauważy, że to na razie wszystko. Dodaje, że jeśli chcesz kontynuować, to powinieneś znaleźć ją w nowym miejscu, ale nie powie, gdzie dokładnie to jest. Radzimy od razu po zakończeniu rozmowy podbiec do Sfinksa, a następnie wdrapać się na jej grzbiet i stanąć bliżej jej głowy. W ten sposób ona sama zabierze Cię do drugiej lokacji. Najważniejsze jest, aby pamiętać o poluzowaniu chwytu na czas, aby przywrócić wytrzymałość.

    Notatka: Najwyraźniej, aby kontynuować zadanie, wcale nie jest konieczne poprawne udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania - możesz popełnić błąd kilka razy, ponieważ Sfinks i tak poleci w nowe miejsce po 5 zagadkach.

    Jeśli nie miałeś czasu złapać potwora, ponieważ zdecydowałeś się najpierw otworzyć skrzynię, możesz go po prostu znaleźć. Sfinks osiedli się w Kaplicy Granicznej, położonej na południowy zachód od Miasta, aby odpocząć. Dokładną lokalizację pokazano na poniższych zdjęciach.

    Rozwiązanie pozostałych pięciu zagadek Sfinksa

    W drugiej lokacji Sfinks zacznie losowo rozdawać zagadki, więc po prostu poszukaj na naszej liście tych, które zostały ci dane i zobacz prawidłowe rozwiązanie.

    Tajemnica ponownego spotkania

    Rozwiążesz to automatycznie, gdy tylko odnajdziesz Sfinksa po raz drugi, ponieważ to była jej zagadka. Zaraz po rozmowie z nią otworzy się pierwsza skrzynia, w której znajdziesz 100 tysięcy złotych monet.

    Zagadka wspomnień

    Sfinks zapyta Cię, ile zagadek już rozwiązałeś i poprosi o wskazanie ich liczby za pomocą kamiennych posągów stojących na lewo od potwora. Musisz je podnieść i położyć na platformie przed stworzeniem.

    Musisz ustawić liczbę posągów odpowiadającą liczbie rozwiązanych w danym momencie zagadek PRAWIDŁOWY. Zatem jeśli tak jak my ta zagadka jest Twoją siódmą z rzędu i udało Ci się poprawnie odpowiedzieć na 6 poprzednich pytań, to musisz ustawić przed Sfinksem 6 posągów, jak pokazano na powyższych obrazkach, a następnie porozmawiaj z nią i powiedz „tak”.

    Jeszcze raz zaznaczmy, że w drugiej lokacji kolejność zagadek może być dowolna, więc w Twoim przypadku prawidłowa liczba posągów najprawdopodobniej będzie inna. Nie zapomnij odjąć także zagadek, które Ci się nie powiodły. W nagrodę za rozwiązanie tej zagadki otrzymasz Niszczycielską Strzałę, którą zdecydowanie warto mieć przy sobie, gdyż przyda się ona w przyszłości.

    Zagadka konkursu

    Sfinks będzie chciał ocenić Twoją prawdziwą siłę, ale jednocześnie zmusi Cię do założenia Pierścienia Kpiny, co znacznie osłabi Twoje ataki, praktycznie uniemożliwiając zadanie obrażeń pojawiającemu się wrogowi.

    Z tego powodu będziesz musiał najpierw ogłuszyć przeciwnika, a następnie złapać go, doprowadzić na skraj obszaru i zrzucić na ziemię. Nie będzie w stanie przetrwać upadku, więc pokonasz go bez żadnego wysiłku. Porozmawiaj ze stworzeniem ponownie, a otrzymasz w nagrodę Pierścień Ambicji, który zwiększa doświadczenie zdobywane za pokonywanie wrogów.

    Tajemnica daremności

    Otrzymasz wazon, który należy dostarczyć do Ser Mauritsa przebywającego w Bakbattahl. Jednocześnie statek jest niezwykle delikatny i może się zepsuć pod wpływem jednego ataku wroga, dlatego będziesz musiał położyć go na ziemi, gdy tylko zobaczysz przeciwników przed sobą. Jeśli garnek się stłucze, Sfinks po prostu odleci, a zadanie zakończy się niepowodzeniem. Nie możesz korzystać z systemu szybkiej podróży.

    Po dotarciu do miasta udaj się do północnej części i odszukaj miejsce zwane „Mural Byway”. Tutaj, obok fresku, na którym namalowany jest Sfinks, automatycznie przemówi do ciebie starzec. To jemu powinieneś podarować wazon. Jeśli zadanie się nie powiedzie, możesz skorzystać z zapisu zapasowego.

    Notatka: Wielu graczy zauważa, że ​​nie ma potrzeby noszenia dzbanka Mauritsy. O wiele łatwiej jest zabrać samego starca na statek. Aby to zrobić, możesz albo umieścić go w otrzymanej wcześniej fiolce zapieczętowującej, albo zabić NPC, zanieść jego zwłoki do wazonu, a następnie wskrzesić kamieniem przebudzenia (możesz też po prostu go złapać i przenieść się do kryształu zwrotnego ). Postać tę znajdziesz w tym samym miejscu, które pokazaliśmy powyżej.

    Zabranie wazonu Mauritsowi lub przyniesienie go na statek rozwiąże zagadkę. Porozmawiaj ponownie z potworem. W nagrodę otrzymasz pierścień Wiecznej Więzi, który może znacząco poprawić Twoją relację z postacią, jeśli wręczysz mu tę biżuterię.

    Zagadka różnicowania

    Sfinks pokaże ci zdjęcie postaci, którą musisz jej dostarczyć. Przyjrzyj się jego zębom - zazwyczaj brakuje mu kilku (jego zdjęcie poniżej). Przynajmniej w naszym przypadku postać nie miała ich dość. Dlaczego to jest ważne? Faktem jest, że ten NPC ma podwójnego brata, który różni się od niego jedynie obecnością zębów (czasami zmienia się fryzura i położenie blizny na twarzy).

    Przejdź więc do menu pauzy, otwórz sekcję „Historia” i kliknij zakładkę „Dziennik postaci”. Znajdziesz tutaj dwie postacie: Dantego i Vergila, którzy są zabawnym jajkiem wielkanocnym dla Devil May Cry. Uważnie przestudiuj ich wizerunki i wybierz brata, który najlepiej odpowiada wymaganiom Sfinksa. W naszym przypadku okazał się to Wergiliusz.

    Notatka: Jeśli nie masz tych postaci w swoim magazynie, oznacza to, że jeszcze ich nie spotkałeś. W takim przypadku po prostu udaj się do lokalizacji wymienionych poniżej i zobacz, która z nich jest najbardziej podobna do Twojego celu.

    Choć z akt wynika, że ​​Virgil mieszka w Bakbattal, znaleźliśmy go w południowej części miasta, gdzie odpoczywał, niedaleko namiotów. Będzie spacerował po okolicy, więc po prostu biegaj po okolicy, aż znajdziesz żądaną postać. Jeśli chodzi o Dantego, wędruje on po centrum wskazanej osady (obrazki poniżej).

    Gdy znajdziesz żądaną postać, umieść ją w fiolce zapieczętowującej, a następnie zanieś do Sfinksa. Możesz go także złapać (jeśli jesteś złodziejem, wojownikiem lub wojownikiem), a następnie przenieść się do kryształu powrotnego lub zabić go, zanieść zwłoki stworowi i wskrzesić go za pomocą kamienia przebudzenia.

    Jeśli nie jesteś pewien, czy wziąłeś potrzebnego NPC-a, wykonaj kolejną kopię zapasową swojego zapisu i dopiero wtedy udaj się do Sfinksa, aby w razie potrzeby zmienić swój wybór. W nagrodę za rozwiązanie tej zagadki otrzymasz broń Whimsical Daydream, przeznaczoną dla oszusta.

    Jak pokonać Sfinksa w Dragon's Dogma 2

    Po rozwiązaniu wszystkich zagadek Sfinks podziękuje i poinformuje, że czas już odlecieć. Jeśli go nie zatrzymasz, rzeczywiście po prostu odleci, więc natychmiast zaatakuj stworzenie, gdy tylko zakończy się rozmowa. Szef się na ciebie rozgniewa i postanowi cię zabić. Będzie miał 4 paski zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę.

    Gdy wrógowi pozostanie już jeden pasek zdrowia, zdecyduje się na ucieczkę. W tym momencie wyposaż postać w łuk (wystarczy przywołanie łucznika pierwszego poziomu), wybierz Strzała Zniszczenia w swoim ekwipunku, a następnie zastrzel latającego Sfinksa, aby natychmiast go zabić. Wróg upuści kilka worków złota (w sumie otrzymasz 10 000 monet) i Klucz Roztropności.

    Podejdź teraz do dużej złotej skrzyni stojącej za Sfinksem i otwórz ją otrzymanym kluczem. Wewnątrz znajdziesz Wieczny Kamień Przebudzenia, za pomocą którego możesz wskrzesić kilka osób na raz. Ukończysz także zadanie „Gry umysłowe”.