W Genshin Impact Spotkanie z Faruzanem jest wyjątkowe typ misji legendy, w której musisz wybierać różne odpowiedzi w ramach komunikacji z postaciami, podejmować różne decyzje i wykonywać proste zadania, aby otworzyć wszystkie dostępne zakończenia.
Docierając do nowych finałów, otrzymasz cenne nagrody, m.in kamienie źródłowe, dodatkowy obrazy za czajniczek spokoju i materiały wywyższenia bohaterów. Z tego poradnika dowiesz się o wszystkich wyborach i działaniach, których musisz dokonać, aby odblokować całą historię.
Jak rozpoczynać i kończyć spotkania z Faruzanem
Będziesz mógł podjąć się tej linii zadań, jeśli spełnisz szereg wymagań, a mianowicie:
- Miej co najmniej rangę przygody 40. W naszym osobny artykuł podano wskazówki dotyczące szybkiego zwiększania tego parametru.
- Ukończ zadanie Archonta pt „Tętno Akaszy i płomień Kalpy” , czyli piąty rozdział tomu III głównego wątku fabularnego.
- Ukończ zadanie Legendy Tignari „Pytania bez odpowiedzi” , który jest pierwszym rozdziałem jego opowiadania „Fenech”.
- Przygotuj 2 legendarne klucze, wypełniając dokładnie 16 codzienne sprawunki (tylko 4 takie misje można wykonać dziennie). Dodajemy, że jednocześnie można mieć przy sobie nie więcej niż 3 klucze, więc nie będzie możliwości zapisania ich w rezerwie.
Po spełnieniu wszystkich powyższych warunków otwórz okno „Legend Quests” i przejdź do kategorii „Meetings”. Tam znajdź potrzebną bohaterkę i odblokuj spotkanie z nią.
W tym poradniku nie znajdziesz szczegółowego opisu absolutnie wszystkich wydarzeń, które mają miejsce w ramach tego zadania, gdyż nie chcemy psuć Ci wrażenia z samodzielnego ukończenia go. Wskażemy tylko kluczowe rozwidlenia, akcje i decyzje, za pomocą których możesz otwierać różne zakończenia. Artykuł w razie potrzeby rozważy również wszystkie zagadki, udzieli odpowiedzi na pytania quizowe i wskaże lokalizację ważnych obiektów.
Pamiętaj, że nie musisz rozpoczynać całej linii od zera, aby odblokować każde zakończenie. Możesz łatwo przejść do dowolnego rozwidlenia w oknie „Spotkanie: Faruzan”. Ponadto, od czasu wydania wersji 2.2, gra wskazuje teraz wybrane wcześniej opcje.
Notatka: Dodajmy, że podczas rozmowy z Faruzanem z pewnością zauważysz skalę składającą się z białych serc w prawym górnym rogu - pokazuje ona poziom nastawienia badacza do gracza. Jego rozmiar nie wpływa na odblokowanie zakończeń, ale jeśli spadnie do zera, spotkanie natychmiast się zakończy, zmuszając cię do powrotu do ostatniego osiągniętego rozwidlenia. Serca mogą zniknąć z powodu niegrzecznego zachowania lub wybrania złych odpowiedzi.
Akt I „Zawiłości”
Poniższy obrazek pokazuje wszystkie gałęzie historii, które prowadzą do różnych zakończeń. Przedstawia przebieg spotkania. Następnie przyjrzymy się bliżej wszystkim istniejącym trasom.
Po rozpoczęciu Spotkania udaj się do Pardis Dhyay, znajdującego się w Sumeru i odszukaj tam Tignari. Porozmawiaj z nim. Poprosi Cię on o towarzyszenie Kollei, która ma udać się do Faruzan i przypomnieć jej o spotkaniu. Możesz wybrać dowolne repliki, ponieważ nie wpłynie to na rozwój historii i relacje między postaciami.
Następnie udaj się do Akademii, znajdującej się w stolicy regionu Dendro. Po teleportacji do wschodniego punktu szybkiej podróży od razu załączy się scenka przerywnikowa z udziałem Faruzana. Porozmawiaj z profesorem. Ponownie możesz wybrać dowolne odpowiedzi.
Ten prolog jest taki sam dla wszystkich zakończeń, ale zaczynając od skrzyżowania „Problem akademicki”, następuje rozgałęzienie fabuły. Wszystkie możliwe gałęzie są rozważane poniżej.
Zakończenie 1: Historie z przeszłości
Trasa rozwidlenia: Akademickie wyzwanie -> Męcząca papierkowa robota -> W poszukiwaniu idealnego podręcznika -> Nie każda książka stanie się klasykiem.
Widelec „Wyzwanie akademickie” (Tajemniczy profesor?)
W trakcie rozmowy z Colleą musisz wybrać następującą opcję odpowiedzi:
- Pomóżmy jej uporządkować sprawy.
Następnie rozpoczniesz dialog z Faruzanem. Musisz pomóc jej wybrać pracę, którą należy wykonać dla Akademii:
- Opowiedz mi o przebiegu wykładów w Harawacie...
Widelec „Żmudna papierkowa robota” (klasyczny kanon)
Podejdź do wejścia do Akademii i ponownie porozmawiaj z Colleą. Możesz wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie wpłynie to na zakończenie. Wtedy pojawi się Faruzan. Powiedz jej
- Zdecydowaliśmy się więc na metodologię.
Następnie udaj się do regału na Treasure Street, po prostu zeskakując na niższą platformę. Porozmawiaj ponownie z Faruzanem i wybierz następujące odpowiedzi:
- Z pewnością ta książka znajdzie swoich fanów.
- Z pewnością ta książka znajdzie swoich fanów.
- Myślę, że po prostu pomyślał, że to brzmi „wyrafinowane”…
Widelec „W poszukiwaniu idealnej pomocy” (klasyczny kanon)
Faruzan postanawia znaleźć starą książkę Historie Shahriyara w antykwariacie. Zejdź kolejnym kamiennym mostem i porozmawiaj z dziewczyną i antykwariuszem. Powiedz ostatniemu:
- Nie myśl.
Widelec „Nie każda książka stanie się klasykiem” (klasyczny kanon)
Udaj się teraz do kawiarni Puspa, do której wejście znajduje się na końcu ulicy. Wejdź do środka i porozmawiaj z narratorką Maddah. Następnie powiedz Faruzanowi:
- Nieważne, czy to klasyk, czy nie. Najważniejsze, że ją lubisz.
- Może „Analiza literatury popularnej”?
Collei będzie wtedy chciał wysłuchać opowieści gawędziarza, a zadanie dobiegnie końca. Otworzysz pierwsze zakończenie „Historii z przeszłości” i zobaczysz odpowiednią grafikę.
Zakończenie 2: Wiedza to bogactwo!
Trasa rozwidlenia: Problem akademicki -> Zabawki i jak się nimi bawić -> Czas pytań i odpowiedzi -> Nieudany katalog?
Widelec „Wyzwanie akademickie” (Tajemniczy profesor?)
W trakcie rozmowy z Colleą musisz wybrać następującą opcję odpowiedzi:
- Pomóżmy jej uporządkować sprawy.
Następnie rozpoczniesz dialog z Faruzanem. Musisz pomóc jej wybrać pracę, którą należy wykonać dla Akademii:
- Opowiedz nam o wspólnym projekcie dla Kshahrevar…
Widelec „Zabawki i jak się nimi bawić” (mechanizmy uczenia się)
Udaj się do Port Ormos, aby znaleźć tam anyż. Po prostu stań w białym świetle, aby rozpocząć nową rozmowę. Następnie przeleć na drugą stronę i wejdź w dialog z właścicielem sklepu. Następnie dzieci zbiorą się, aby wypróbować nową zabawkę wymyśloną przez badacza. Podczas rozmowy wybierz następującą odpowiedź:
- Sto dwadzieścia siedem.
Pamiętaj, że jeśli podasz poprawną odpowiedź na pytanie Faruzana o liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania zagadki "Złóż piramidę" za pierwszym razem, odblokujesz osiągnięcie „Mechanika: od początkującego do…”.
Widelec „Czas pytań i odpowiedzi” (mechanizmy uczenia się)
Będziesz musiał opuścić Port Ormos, ale wcześniej ponownie porozmawiasz z Faruzanem. Powiedz jej
- Jak możesz być bardziej szczegółowy i precyzyjny?
Widelec „Zły katalog?” (mechanizmy uczenia się)
Następnie poczekaj dwa dni w grze, przewijając czas w menu Paimon i udaj się do miejsca prezentacji w mieście portowym. Niestety pokaz będzie nudny dla dzieci, ale Gildia Poszukiwaczy Przygód zainteresuje się „zabawkami”. Tutaj możesz wybrać dowolne opcje odpowiedzi, ponieważ nie wpłyną one na nic.
Gdy rozmowa dobiegnie końca, zadanie dobiegnie końca, a ty zobaczysz grafikę z drugiego zakończenia.
Zakończenie 3: Ogrodnik i ziarno
Trasa rozwidlenia: Wyzwanie akademickie -> Zabawki i jak się nimi bawić -> Czas pytań i odpowiedzi -> Przyszli studenci?
Jeśli postępujesz zgodnie z naszym schematem narracji, możesz przejść od razu do rozwidlenia „Czas pytań i odpowiedzi”. W przeciwnym razie po prostu podążaj ścieżką poniżej.
Widelec „Wyzwanie akademickie” (Tajemniczy profesor?)
W trakcie rozmowy z Colleą musisz wybrać następującą opcję odpowiedzi:
- Pomóżmy jej uporządkować sprawy.
Następnie rozpoczniesz dialog z Faruzanem. Musisz pomóc jej wybrać pracę, którą należy wykonać dla Akademii:
- Opowiedz nam o wspólnym projekcie dla Kshahrevar…
Widelec „Zabawki i jak się nimi bawić” (mechanizmy uczenia się)
Udaj się do Port Ormos, aby znaleźć tam anyż. Po prostu stań w białym świetle, aby rozpocząć nową rozmowę. Następnie przeleć na drugą stronę i wejdź w dialog z właścicielem sklepu. Następnie dzieci zbiorą się, aby wypróbować nową zabawkę wymyśloną przez badacza. Podczas rozmowy wybierz następującą odpowiedź:
- Sto dwadzieścia siedem.
Pamiętaj, że jeśli podasz poprawną odpowiedź na pytanie Faruzana o liczbę ruchów potrzebnych do rozwiązania zagadki "Złóż piramidę" za pierwszym razem, odblokujesz osiągnięcie „Mechanika: od początkującego do…”.
Widelec „Czas pytań i odpowiedzi” (mechanizmy uczenia się)
Będziesz musiał opuścić Port Ormos, ale wcześniej ponownie porozmawiasz z Faruzanem. Powiedz jej
- Jak może być łatwiej i ciekawiej?
Widelec „Przyszli studenci?” (mechanizmy uczenia się)
Następnie poczekaj dwa dni w grze, przewijając czas w menu Paimon i udaj się do miejsca prezentacji w mieście portowym. Na szczęście pokaz zabawek zadowoli wszystkich obecnych. Możesz tutaj wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie będą one już miały wpływu na zakończenie.
Po zakończeniu prezentacji otworzysz nowe zakończenie i zobaczysz piękną sztukę.
Zakończenie 4: Zacznij od nowa
Trasa rozwidlenia: Problem akademicki -> Nowe kłopoty -> Wędrowiec z ruin -> Plątanina podejrzeń -> Stuletnia wędrówka pamięci -> Czas wyboru -> Obietnica na przyszłość.
Widelec „Wyzwanie akademickie” (Tajemniczy profesor?)
W trakcie rozmowy z Colleą musisz wybrać następującą opcję odpowiedzi:
- Musimy wymyślić, jak pomóc jej dostać się do Pardis Dhyai.
Dzięki temu będziesz mógł „odbić” profesorkę z Akademii, a ona będzie mogła udać się z Tobą do Tignari.
Widelec „Nowy problem” (Wędrówka samotnego cienia)
Powrót do Pardis Dhyai. Zaraz po teleportacji rozpocznie się nowa scenka przerywnikowa. Następnie udaj się na górę do Karkata. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Tignani na osobności. Na koniec Faruzan powie ci, co jest potrzebne do przywrócenia mechanicznego kraba. Możesz wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie wpłyną one na fabułę.
Widelec „Wędrowiec z ruin” (Wędrówka samotnego cienia)
Dotrzyj do północno-wschodniej części Pustyni Kolumnad. Właściwe miejsce pokazano na zrzutach ekranu poniżej. Zbliżając się do mechanizmu ruin, rozpoczniesz nową rozmowę z profesorem i pustelnikami. Nie zostaniesz wpuszczony na teren wykopalisk. Czekając na przywódcę wyprawy, zapytaj trójkę stojących w pobliżu miejscowych.
Po tym ponownie rozpocznie się rozmowa z badaczem. Zapyta, jakie informacje uznaliśmy za godne uwagi. Odpowiedź:
- Legendarny mechanizm.
Widelec „Plątanina podejrzeń” (Wędrówka samotnego cienia)
Następnie porozmawiaj z Gadatliwym Wieśniakiem o Wędrowcu z Ruin. Po rozmowie z Raidem udaj się do pobliskiego tymczasowego obozowiska. Porozmawiaj ponownie z Faruzanem. Możesz wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie wpłyną one na rozwój historii.
Gdy zapadnie noc, udaj się do wykopalisk na wprost. Wejdź w dialog z Raidem i robotnikami. Wybierz dowolne odpowiedzi (nie wpływają na fabułę) i wróć do namiotu, aby przedyskutować z profesorem, co się stało. Następnie Ruin Strider niespodziewanie ożyje i zaatakuje członków ekspedycji, a następnie ponownie straci przytomność.
Widelec „Wędrówka pamięci przez sto lat” (Wędrówka samotnego cienia)
Porozmawiaj z Faruzanem i Tamimi. Następnie zobaczysz kilka pakunków leżących na ziemi: Neat Note, Yellowed Note i Correction Note. Koniecznie przeczytaj wszystkie trzy, aby odblokować osiągnięcie „Ty za sto lat”.
Widelec „Czas wyboru” (Wędrówka samotnego cienia)
Wróć do Pardis Dhyay i rozpocznij dialog z Tignari i Kolleą. Powiedz im:
- (Powiedz całą prawdę.)
Poczekaj jeden dzień, aż wróci do ciebie Faruzan. Postanawia użyć części Tamimi do przywrócenia Karkaty. Na tym zadaniu dobiegnie końca, a ty odblokujesz nowe zakończenie.
Zakończenie 5: „Witaj w domu, Faruzan!”
Trasa rozwidlenia: Problem akademicki -> Nowe kłopoty -> Wędrowiec z ruin -> Plątanina podejrzeń -> Stuletnia wędrówka pamięci -> Czas wyboru -> Rozmowa pod księżycem.
Jeśli postępujesz zgodnie z naszym schematem narracji, możesz przejść od razu do rozwidlenia „Czas wyboru”. W przeciwnym razie po prostu podążaj ścieżką poniżej.
Widelec „Wyzwanie akademickie” (Tajemniczy profesor?)
W trakcie rozmowy z Colleą musisz wybrać następującą opcję odpowiedzi:
- Musimy wymyślić, jak pomóc jej dostać się do Pardis Dhyai.
Dzięki temu będziesz mógł „odbić” profesorkę z Akademii, a ona będzie mogła udać się z Tobą do Tignari.
Widelec „Nowy problem” (Wędrówka samotnego cienia)
Powrót do Pardis Dhyai. Zaraz po teleportacji rozpocznie się nowa scenka przerywnikowa. Następnie udaj się na górę do Karkata. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Tignani na osobności. Na koniec Faruzan powie ci, co jest potrzebne do przywrócenia mechanicznego kraba. Możesz wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie wpłyną one na fabułę.
Widelec „Wędrowiec z ruin” (Wędrówka samotnego cienia)
Dotrzyj do północno-wschodniej części Pustyni Kolumnad. Właściwe miejsce pokazano na zrzutach ekranu poniżej. Zbliżając się do mechanizmu ruin, rozpoczniesz nową rozmowę z profesorem i pustelnikami. Nie zostaniesz wpuszczony na teren wykopalisk. Czekając na przywódcę wyprawy, zapytaj trójkę stojących w pobliżu miejscowych.
Po tym ponownie rozpocznie się rozmowa z badaczem. Zapyta, jakie informacje uznaliśmy za godne uwagi. Odpowiedź:
- Legendarny mechanizm.
Widelec „Plątanina podejrzeń” (Wędrówka samotnego cienia)
Następnie porozmawiaj z Gadatliwym Wieśniakiem o Wędrowcu z Ruin. Po rozmowie z Raidem udaj się do pobliskiego tymczasowego obozowiska. Porozmawiaj ponownie z Faruzanem. Możesz wybrać dowolne odpowiedzi, ponieważ nie wpłyną one na rozwój historii.
Gdy zapadnie noc, udaj się do wykopalisk na wprost. Wejdź w dialog z Raidem i robotnikami. Wybierz dowolne odpowiedzi (nie wpływają na fabułę) i wróć do namiotu, aby przedyskutować z profesorem, co się stało. Następnie Ruin Strider niespodziewanie ożyje i zaatakuje członków ekspedycji, a następnie ponownie straci przytomność.
Widelec „Wędrówka pamięci przez sto lat” (Wędrówka samotnego cienia)
Porozmawiaj z Faruzanem i Tamimi. Następnie zobaczysz kilka pakunków leżących na ziemi: Neat Note, Yellowed Note i Correction Note. Koniecznie przeczytaj wszystkie trzy, aby odblokować osiągnięcie „Ty za sto lat”.
Widelec „Czas wyboru” (Wędrówka samotnego cienia)
Wróć do Pardis Dhyay i rozpocznij dialog z Tignari i Kolleą. Powiedz im:
- (Nie mów o Tamimi).
Poczekaj jeden dzień, aż wróci do ciebie Faruzan. Postanawia użyć części Tamimi do przywrócenia Karkaty, ale nie chce ujawnić, skąd dokładnie pochodzą. Po naprawie wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z profesorem przy fontannie.
Obejrzyj wzruszające wideo i zdobądź piąte zakończenie z nową grafiką. Jeśli to była twoja ostatnia gałąź, odblokujesz osiągnięcie "Optymalne rozwiązanie".
Nagrody za spotkanie z Faruzanem
Za odblokowanie każdego nowego zakończenia otrzymasz określoną nagrodę. Poniżej znajduje się lista rzeczy, które otrzymasz za ukończenie całego łańcucha:
- Odblokuj 1 wspomnienie spotkania: 100 punktów przygody, 20 kamieni źródłowych i 3 instrukcje.
- Odblokuj 2 wspomnienia ze spotkań: 100 punktów przygody, 5 PD bohatera i 3 turkusowe fragmenty Wayuda.
- Odblokuj 3 wspomnienia ze spotkań: 100 punktów przygody, 20 kamieni źródłowych i 5 chlebów Agilenah ze starego przepisu na węgiel drzewny.
- Odblokuj 4 wspomnienia ze spotkań: 100 punktów przygody, 5 PD bohatera i 3 turkusowe fragmenty Wayuda.
- Odblokuj 5 wspomnień ze spotkań: 100 punktów przygody, 20 kamieni źródłowych i 3 instrukcje.
Dodatkowo za otwarcie wszystkich oddziałów odblokujesz unikalne osiągnięcie "Optymalne rozwiązanie", zdobywając w ten sposób kolejne 20 kamieni źródłowych. Są też dwa dodatkowe trofea, o których mówiliśmy powyżej - dają one za nie 10 dodatkowych primogemów.
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą