Land of Games

Уведомления
    Herbaciarnia i Mairina w Baldur's Gate 3: jak uratować i pokonać Wiedźmę

    Herbaciarnia i Mairina w Baldur's Gate 3: jak uratować i pokonać Wiedźmę

    Zorthrus

    W Baldur's Gate 3 Herbaciarnia jest poszukiwanie oraz miejsce, w którym możesz ocalić Mairinę przed złą Wiedźmą. Musisz poznać prawdę o cioci Ethel, przejść przez krzywe drzwi i Zarośnięty Tunel, a także stoczyć walkę z maskami i wiedźmą. W tym poradniku podpowiemy Ci, czy zgodzić się na pakt z wiedźmą, wskrzesić męża dziewczyny i oddać jej różdżkę.

    Przejście zadania „Tea House”

    Jak rozpocząć zadanie

    Po raz pierwszy możesz spotkać ciotkę Ethel (X: 193, Y: 545) w Szmaragdowym Gaju, gdzie możesz kupić od niej mikstury i składniki do nich. Po rozmowie z nią dowiesz się, że może ci pomóc w usunięciu larwy, jednak w tym celu musisz udać się do jej herbaciarni.

    Warto go tu odwiedzić, choć nie jest to konieczne, gdyż questem będziesz mógł zająć się później.

    Jak znaleźć herbaciarnię nad rzeką

    Jeśli przyjąłeś zadanie, po prostu podejdź do znacznika. W przeciwnym razie kieruj się na południe od Wymarłej Wioski w stronę Słonecznego Bagna. Tuż przy granicy z nową lokacją znajdziesz Ethel (X: 50, Y: 313) kłócąc się z dwoma mężczyznami. Będą twierdzić, że staruszka zabrała ich siostrę Mayrinę.

    Mając dobry Wgląd, zdasz sobie sprawę, że Ethel kłamie. Jeśli od razu oskarżysz ją o kłamstwo, skarci cię, a następnie natychmiast zniknie. Porozmawiaj z braćmi. Możesz zaoferować im swoją pomoc w odnalezieniu Mairiny, lecz odmówią i pójdą samotnie na bagna, gdzie i tak zginą.

    Notatka: Niektórzy gracze zauważają, że braci nadal można uratować. Grając drowem lub łowcą, możesz im powiedzieć, że wiedźmy to bardzo niebezpieczne stworzenia, dlatego muszą zachować ostrożność. W takim przypadku jeden z braci powie, że lepiej zostawić wiedźmę nam. W rezultacie wrócą do wioski i nie pójdą na bagna (nieprzetestowane, mogły działać we wcześniejszej wersji).

    Możesz także pogrozić chłopakom, mówiąc im, żeby nie dotykali starszej pani - w takim przypadku pomyślą, że jesteś po stronie wiedźmy i cię zaatakują. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z Ethel. Ponownie zaprosi Cię do swojej herbaciarni.

    Udaj się do Sunlit Marshes i idź dalej na południe. Poruszaj się ostrożnie, gdyż po drodze możesz natknąć się na wiele pułapek z kolcami, które mogą wyrządzić szkody i spowodować krwawienie, a nawet spowodować gangrenę. Będziesz także mógł zdać test Dochodzenia (20). Jeśli pomyślnie go ukończysz, zobaczysz, jak faktycznie wygląda bagno.

    Jeśli nie walczyłeś z Jolem i Demirem, ale nie udało Ci się przekonać ich do powrotu do domu, wkrótce odkryjesz ich zwłoki (X: 6, Y: 244). Wcześniej możesz porozmawiać z owcami i przejść kolejny test, aby zobaczyć prawdziwy wygląd bagna i zwierząt (zamienią się w czerwone czapeczki). Jednak nawet jeśli ci się nie uda, później zdasz sobie sprawę, że tak naprawdę trafiłeś do Cuchnącego Bagna.

    Jeśli chodzi o Herbaciarnię nad rzeką, znajduje się ona na zachód od rozbitego Nautiloidu pod następującymi współrzędnymi: X: -43, Y: 270. Zapisz, a następnie wejdź do budynku. W środku znajdziesz ciotkę Ethel, która karmi Myrinę ciastami. Jeśli wcześniej oskarżyłeś ją o okłamywanie braci, zażąda od Ciebie przeprosin. Jeśli chcesz kontynuować rozmowę, nie zachowuj się wobec niej niegrzecznie lub od razu ją zaatakuj. O tym, czy warto oddać oko czarownicy, pisaliśmy w osobnym poradniku.

    Ukończenie zadania „Uratuj Mairinę”

    Jak pokonać Kargę po raz pierwszy

    Jeśli nie wywierałeś presji na Ethel, a jedynie rozmawiałeś o pasożytze, to nawet jeśli odmówisz operacji, ona cię nie zaatakuje, ale nadal teleportuje dziewczynę w nieznane miejsce. Wyjdź z domu, a następnie wróć - Wiedźma również powinna zniknąć. Jeśli tak się nie stanie, spróbuj z nią porozmawiać i zapytać o Mairin. Uniknąłeś w ten sposób pierwszej walki z wiedźmą.

    Jeśli zachowałeś się niegrzecznie w stosunku do Ethel i nie zapytałeś jej o larwę, ale próbowałeś zrozumieć, co zamierza zrobić z dziewczyną, ciotka natychmiast przemieni się w Wiedźmę i cię zaatakuje. Zaatakuje także ciebie, jeśli nie zaczekasz, aż się teleportuje i zacznie przeszukiwać jej dom.

    Jeśli więc rozpocznie się bitwa, przygotuj się na to, że natychmiast rzuci w ciebie trującą bombę, powodując zatrucie, dlatego radzimy wcześniej ustawić postacie daleko od siebie, aby nie otrzymały razem obrażeń. Jeśli w pobliżu znajdują się czerwone czapki, one również zaatakują Ciebie, dlatego radzimy uporać się z nimi przed rozpoczęciem walki z Wiedźmą.

    Rozkaż swoim wojownikom dystansowym wskoczyć na wysoką platformę po prawej stronie pomieszczenia. Dzięki temu będziesz mógł zaatakować bossa z bezpiecznej odległości. Kiedy pozostanie jej mniej więcej połowa zdrowia, rzuci zaklęcie i zniknie. Więc właściwie nie ma potrzeby pokonywać jej w tej bitwie.

    Jak dostać się do Zarośniętego Tunelu

    Jeśli walczyłeś i przepędziłeś Wiedźmę, będziesz mógł zobaczyć, że obszar za kominkiem jest iluzją. W przeciwnym razie podejdź do kominka i wykonaj test Dochodzenia, aby ustalić, czy przedmiot jest fałszywy. Jednak nawet jeśli poniesiesz porażkę, będziesz mógł iść dalej.

    Aby to zrobić, musisz ugasić ogień w kominku, po prostu wchodząc z nim w interakcję. Następnie przejdź przez czarną zasłonę, a znajdziesz się w sekretnym przejściu. Kliknij na drewniane stopnie, aby zejść do Zarośniętego Tunelu. Idź dalej, aż zobaczysz Wiedźmę.

    Ponownie załączy się scenka przerywnikowa, w której otrzymasz ostatnią szansę na opuszczenie terytorium wiedźmy. Jeśli odmówisz, nie rozpocznie z tobą walki, a po prostu zniknie.

    Jak otworzyć Krzywe Drzwi w Baldur's Gate 3

    Zbadaj lokację, aby zbadać przeszłe ofiary wiedźmy (nie niszcz przeklętych artefaktów, w przeciwnym razie zostaniesz uszkodzony). Znajdziesz tu Lorina i porozmawiaj z nim. Jeśli twoja magia jest wystarczająco rozwinięta, zrozumiesz, że w grę wchodzi iluzja. Nie będziesz w stanie mu teraz pomóc, ale możesz nakrzyczeć na niego jako łupieżca umysłów, aby uzyskać zgodę Shadowheart, Laezel i Astarion.

    Notatka: Wróć do niego po zabiciu Wiedźmy i powiedz mu, że wiedźmy już nie ma. Opowie ci swoją historię, a następnie ucieknie. Możesz także porozmawiać z gnomem, u którego ustąpiła petryfikacja i zażądać od niego nagrody.

    Po rozmowie z elfem wejdź w interakcję z Krzywymi Drzwiami, które również okażą się jedną z ofiar wiedźmy. Porozmawiaj z nią i poproś, żeby cię przepuściła. Dzięki wysokim wynikom Inteligencji i Magii zdasz sobie sprawę, że drzwi są w rzeczywistości iluzją i będziesz miał możliwość odpowiedzi: „Widzę cię. Mogę po prostu wejść i wejść.” . Wybierz go, a gdy dialog się zakończy, skieruj kamerę za drzwiami i kliknij ciemny obszar - na koniec możesz po prostu wejść do Zarośniętego Tunelu.

    Możesz także wykonać test Perswazji (10) lub Zastraszenia (10), aby zobaczyć wizję Wiedźmy spokojnie przechodzącej przez drzwi. W tym przypadku również będziesz mógł bez problemu przedostać się do Zarośniętego Tunelu. Jeśli żadna z opcji nie zadziałała, pozostaje tylko znaleźć Szepcząca maska, który leży tuż obok drzwi.

    Załóż maskę na dowolną postać tuż przed drzwiami i przejdź przez nie bez zamykania ekwipunku, by od razu ją zdjąć i poprowadzić resztę oddziału przez przejście. Jeśli nie usuniesz przeklętego przedmiotu, będziesz musiał w każdej turze zdać test Mądrości, a jeśli ci się nie uda, umysł twojego bohatera zostanie przejęty przez Wiedźmę, więc twoi towarzysze będą musieli go zabić lub znokautować. W drugim przypadku możesz wtedy zdjąć maskę z towarzysza, aby opamiętał się, ale lepiej do tego nie dopuścić.

    Jak zachować maski w Zarośniętym Tunelu

    W tunelu zmierzysz się z czterema wrogami: maską grozy, żalu, niewolnictwa i zemsty. Ich umysły zostały przejęte przez Wiedźmę, więc prawdopodobnie będziesz chciał im pomóc, a jest na to tylko jeden sposób:

    1. Przekradaj się obok masek, nie próbując z nimi walczyć (jeśli założysz Szepczącą Maskę na postać z dużą Mądrością, możesz z łatwością ominąć wrogów).
    2. Następnie weź udział w walce z Wiedźmą. Wezwie maski na pomoc. Nie atakuj ich, a całą swoją uwagę skup na wiedźmie.
    3. Kiedy Wiedźmie zostanie 10 HP, zaoferuje ci ofertę - wielką moc w zamian za swoje życie. Poddaj się i wykończ wiedźmę.

    Jeśli wypuścisz wiedźmę, maski pozostaną wobec ciebie wrogie, więc będziesz musiał je wykończyć. Inaczej przestaną się na ciebie złościć i będziesz mógł z nimi porozmawiać, ale dopiero maska ​​żalu usunie przeklęty przedmiot i będziesz mógł normalnie z tobą rozmawiać. Reszta pozostała tylko pustymi muszlami.

    Pomocne maski dadzą Ci inspirację „Zdzieranie masek” za bohatera ludowego i 50 punktów doświadczenia. Maska Żalu powie, że na świecie jest jeszcze wiele wiedźm, więc uda się do Baldur's Gate, a następnie będzie kontynuować ich polowanie. Być może spotkasz ją w trzecim akcie podczas kolejnego incydentu z wiedźmą (niezweryfikowane).

    Jeśli nie postawisz sobie za cel ocalenia wszystkich i wszystkiego, wcielając się w rolę idealnego bohatera, to nadal będziemy Nie radzimy pomagać maseczkami, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że 3 z 4 to i tak teraz zwykłe manekiny. Lepiej pozwolić wiedźmie odejść, przejmując jej moc, by wzmocnić swój charakter. Poniżej omówiliśmy ten punkt bardziej szczegółowo.

    Notatka: Jeśli znokautujesz maski nieśmiercionośnymi atakami i zostawisz je leżące na ziemi, to po śmierci Wiedźmy nie będziesz mógł ich obudzić, a po długim odpoczynku w obozie po prostu znikną i znikną zostać uznany za zmarłego.

    Jak dostać się do starożytnego klasztoru

    Po rozprawieniu się z maskami lub przemknięciu się obok nich niezauważenie skieruj się w stronę wodospadu i przejdź przez niego, doskakując na przeciwległą półkę. Przed tobą znajdują się obszary z toksyczną mgłą, nad którymi musisz przeskoczyć lub przelecieć za pomocą mikstury lotu lub zaklęcia Gładki Upadek.

    Notatka: Wewnątrz trujących chmur znajduje się otwór, przez który faktycznie przedostaje się niebezpieczny gaz, więc jeśli wrzucisz w nie jakiś ciężki przedmiot (wystarczą skrzynie), możesz je zamknąć, a mgła po prostu zniknie.

    Dodajmy, że za chmurami ukryte są pułapki, dlatego wyślij przed siebie postać z wysoką Percepcją, która będzie w stanie je rozbroić. Zejdź w dół tak ostrożnie, jak to możliwe. Nie spiesz się, aby zbliżyć się do celi z przodu - najpierw odpocznij trochę, aby odnowić zdrowie i zaklęcia, a następnie zapisz, bo przed tobą czeka bitwa z Wiedźmą.

    Jak pokonać Kargę po raz drugi

    Przede wszystkim dobrze przygotuj się do bitwy, zabierając więcej mikstur i całkowicie regenerując swoje punkty życia. Do bitwy polecamy zabrać ze sobą Astariona, Gale'a, Shadowheart/Will (ostatnia opcja zależy od tego jaką klasą jest Twoja postać - czy jest to kapłan czy paladyn to weź Frontier Blade).

    Daj wszystkim postaciom broń dalekiego zasięgu. Następnie w trybie skradania postaraj się przenieść ich na znajdującą się w tym miejscu półkę X: -422, Y: 574. Ułatwi ci to trafienie Wiedźmy, jednocześnie zmniejszając prawdopodobieństwo, że zostaniesz trafiony. Dodajmy, że Wiedźma ma 5 poziom, więc twoi bohaterowie muszą mieć co najmniej 4 poziom.

    Pierwsza faza

    Jeśli Will jest w drużynie, to na początku bitwy koniecznie przyzwij jego demona stojącego za wiedźmą. Następnie zacznij niszczyć iluzje Wiedźmy, uderzając je najsłabszymi atakami, gdyż rozpadają się przy każdym szturchaniu, więc zdecydowanie nie warto wydawać na nie potężnych umiejętności. Nawiasem mówiąc, prawdziwa Ethel zawsze przeklina, gdy otrzymuje obrażenia, więc dodaj do niej jakiś długotrwały debuff, aby zawsze móc znaleźć prawdziwego.

    Jeśli chodzi o klatkę z Myriną, którą wiedźma podpala, nie trzeba jej natychmiast gasić. Możesz najpierw rozprawić się z pierwszą falą kopii, a następnie bezpiecznie podejść do klatki i rzucić w nią butelką z wodą lub rzucić zaklęcie Stwórz Wodę Cienistego Serca. Możesz także po prostu kliknąć Kulę Kontroli (żółta kula).

    Na wyższym poziomie trudności Ethel może jeszcze raz przywołać swoje kopie, zanim walka przejdzie do drugiego etapu. Pamiętaj, aby zniszczyć wszystkie iluzje, aby nie mogły zadać ci ogromnych obrażeń.

    Druga faza

    Wiedźma wyciągnie Mairin z klatki, a następnie zamieni się w nią. Będziesz musiał zdecydować, który z nich jest fałszywy i zaatakować go. Tę, której potrzebujesz, możesz znaleźć w oparciu o dwa kryteria: po pierwsze, fałszywa będzie miała tylko 8 punktów zdrowia, a po drugie, tylko prawdziwa da jej słowo, że nie jest Ethel. Przynajmniej tak było w naszym przypadku.

    Trzecia faza

    Na ostatnim etapie Wiedźma ponownie przywoła swoje kopie, ale teraz sama stanie się niewidzialna. Jego lokalizację możesz określić na podstawie śladów krwi (jeśli udało Ci się nałożyć na nią krwawienie) lub ruchu kamery. Sama wyjdzie z niewidzialności, gdy rozprawisz się ze wszystkimi klonami. Teraz jedyne, co musisz zrobić, to wykończyć starszą panią.

    Notatka: Jeśli jesteś po stronie mocy oferowanej przez Wiedźmę, możesz ją zabić niemal natychmiast. Aby to zrobić, po rozpoczęciu bitwy stań za wiedźmą, a następnie po prostu zepchnij ją w przepaść, jak pokazano na obrazku poniżej. Aby to zrobić, wybierz postać z dobrze napompowaną Atletyką.

    Zabij Wiedźmę lub zdecyduj się na użycie siły

    Jeśli nie zepchnąłeś wiedźmy z klifu, to gdy zostanie jej około 5-10 HP, może rozpocząć się z nią dialog, w którym zaoferuje ci niesamowitą moc w zamian za swoje życie i Mairin. Tutaj możesz podjąć następującą decyzję:

    • Nic dobrego z tego nie wyniknie. Wypuść Mairinę - wiedźma będzie mogła uciec, ale ty uratujesz młodą damę.
    • Zachowaj dziewczynę dla siebie. Odbiorę moc - wiedźma da ci Włosy Ciotki Ethel, które po zjedzeniu pozwalają zwiększyć charakterystykę dowolnego bohatera o +1. W tym samym czasie wiedźma ucieknie z Mairiną, więc zadanie zostanie uznane za nieudane.
    • Następnie wybieram martwą wiedźmę - walka z nią będzie kontynuowana i będziesz mógł wykończyć wroga.
    • Teraz pomoc przyjdzie do mnie... - będziesz musiał zdać test Oszustwa (20), aby przejąć zarówno władzę, jak i Mairin. Jeśli ci się nie uda, stracisz obie nagrody. Ethel będzie na ciebie bardzo zła i obiecuje, że będzie o tym pamiętać.
    • Wezmę wszystko. W zamian za życie będziesz musiał przejść test Zastraszenia (20), aby przejąć zarówno władzę, jak i Mairin. Jeśli ci się nie uda, stracisz obie nagrody. Ethel będzie na ciebie bardzo zła i obiecuje, że będzie o tym pamiętać.

    Jeśli zdecydujesz się wykończyć Wiedźmę, możesz zabrać z jej zwłok ponad 1 tysiąc złotych monet, mikstur, trucizn, zwojów, laskę „Łaska Corellona” (niepospolita) i Mroczny Talizman (ułatwia sprawdzanie przed Natychmiastową Śmiercią). .

    Ważny: Radzimy wybrać opcję, w której wypuścisz Wiedźmę, ale jednocześnie odbierzesz jej moc i zostawisz dziewczynę przy sobie. Rzecz w tym, że nawet jeśli zabijesz wiedźmę, ona i tak się odrodzi, a spotkasz ją ponownie w Akcie 3. Więcej na ten temat poniżej.

    Czy należy wskrzesić męża Mayriny i przekazać jej laskę?

    Jeśli zabiłeś Wiedźmę, radzimy użyć na niej „Rozmowy ze zmarłymi”, aby dowiedzieć się, że planowała zjeść dziecko Mairiny. Dopiero potem porozmawiaj z dziewczyną. Będzie ogromnie niezadowolona z Twoich poczynań, gdyż chciała zawrzeć układ z wiedźmą - oddać swoje dziecko na szkolenie w zamian za wskrzeszenie męża.

    Jeśli uda ci się ją przekonać, że Ethel zamierza zjeść jej dziecko, Myrina w końcu ci podziękuje i odda ci swój medalion. Teraz wejdź do śmierdzącego warsztatu, otwierając drewniane drzwi przed sobą. Znajdziesz tu Kostur Czarownic, amulet Wszechwidzącego Oka oraz Rod Gorzkie rozstanie (jeśli dziewczyna żyje).

    Notatka: Możesz wrócić do ofiar Wiedźmy i porozmawiać z nimi (jeśli zabiłeś Ethel). Jeśli krasnolud nadal jest skamieniały, użyj na nim Olejku Bazyliszkowego. Jeśli jednak Wiedźma żyje, natychmiast umrze, więc możesz po prostu zabrać jego rzeczy.

    Wejdź do portalu w warsztacie, a znajdziesz się na bagnach w pobliżu Mairiny (X: -68, Y: 230), płacząca przy trumnie ze zmarłym mężem. Porozmawiaj z nią i powiedz jej o znalezionej rózdze. Następnie będziesz miał kilka opcji do wyboru:

    • Wyceluj różdżkę w stronę trumny - w tym przypadku faktycznie wskrzesisz Connora, aczkolwiek w postaci zwykłego zombie. Następnie możesz dać jej różdżkę, a wtedy uda się do Baldur's Gate, aby znaleźć lekarstwo dla swojego męża. Jeśli zabijesz jej męża lub nie dasz jej różdżki, stanie się wobec ciebie wrogo nastawiona i będziesz musiał się z nią rozprawić.
    • Złam pręt na pół - Mayrina ucieknie lub stanie się wobec ciebie wrogo nastawiona, dlatego będziesz musiał się z nią rozprawić.
    • Możesz zatrzymać wędkę dla siebie, nie mówiąc o tym Maireenie. W tym przypadku będziesz mógł przywołać zmarłego, który wesprze Cię w walce.

    Niezależnie od decyzji, zadanie „Uratuj Mairinę” dobiegnie końca. Jednak historia dziewczyny i Kargi na tym się nie zakończy. Możesz kontynuować ją po dotarciu do Baldur's Gate w trzecim rozdziale. Rozpoczęcie misji będzie się nieco różnić w zależności od decyzji, jakie podejmiesz.

    Komentarze