Land of Games

Уведомления

    Odpoczynek Zbawiciela w Genshin Impact: jak zacząć i przejść

    Zorthrus Solucja 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Genshin Impact „Odpoczynek Zbawiciela” to drugi akt zadania „ Śladami Narcyza ", Światowa wyprawa na terytorium regionu Hydro. Poznaj głębiny Wieży Gestalt i przejdź zagadki z ruchem ogromnych przekładni, aby dostać się na niższe piętro i wraz z Ann, Caterpillar i Seymourem zneutralizować pieczęć Pierwotnego Morza. Z tego poradnika dowiesz się jak ukończyć misję i rozwiązać wszystkie zagadki na poziomach Wieży Ipsissimus.

    Opis przejścia zadania „Odpoczynek Zbawiciela” w Genshin Impact

    Aby to zadanie pojawiło się w Twoim dzienniku upewnij się, że ukończyłeś w całości poprzedni (I) Akt” Szukaj w Morzu Alg ”, na końcu którego Podróżnicy mogą dostać się do miejsc zadań w Wieży Gestalt.

    Jak rozpocząć misję

    W poprzednim akcie ponownie znaleźliśmy się wraz z zespołem asystentów Ordo Narcissenkreutz, który przez cały ten czas przebywał w wieży Ipsissimusa. Przez szczelinę pośrodku pomieszczenia badacze trafiają na niższe piętro, od którego rozpoczyna się nowe zadanie.

    Rozwiąż zagadkę na podłodze i zejdź na dół

    Piętro 1

    W pierwszej lokacji udaj się do magazynu z umiejętność ośmiornicy i zdobądź talent, a potem użyj funkcji E na kontrolerze po lewej stronie i obróć promienie lasera pod sufitem tak, aby trafiły w okrągłe odbiorniki na ścianie w południowej połowie pomieszczenia.

    Po rozwiązaniu zagadki na środku pojawi się wiązka zadań, przez którą możesz „ Wychodzić „do następnego etapu.

    Piętro 2

    Zostaniesz przeniesiony na górny otwarty poziom Ipsissimus: zeskocz w dół i opuść się na szybowcu na piętro niżej (jeśli nagle przeliczyłeś się i upadłeś, na ziemi przed wieżą znajdują się hydroteleporty, które podniosą cię z powrotem do góry) ). W centrum będzie kolejny ruchomy punkt: znowu pozostaje ” Wychodzić "

    Piętro 3

    Pierwsza rzecz w następnym obszarze pozbądź się psów meków, po zniszczeniu którego zostanie usunięty zamek z konsoli środkowej.

    Klikamy na mechanizm na środku pomieszczenia i wchodzimy do otwartego przejścia do windy, po której można zjechać jeszcze niżej.

    Piętro 4

    Na kolejnym piętrze najpierw pokonaj meka maczugą ogniową - akcja ta spowoduje zdjęcie zamka z włącznika przy oknie w południowej połowie piętra.

    Wejdź w interakcję z pilotem, a następnie przejdź do zagadki znajdującej się na środku pomieszczenia: ponownie użyj umiejętności ośmiornicy (można ją zabrać ze skarbca z niebieską kulą) na konsoli, która kręci zębatkami z promieniami pod sufitem. Obróć jedną z belek tak, aby wskazywała okrągła słuchawka nad drzwiami we wschodniej połowie pomieszczenia.

    Z otwartego przejścia wybiegnie para meków, a po ich pokonaniu możesz bezpiecznie podnieść bogatą skrzynię w pomieszczeniu za pomocą drugiego pilota.

    Dalej postępujemy następująco:

    • Włączamy pilota w otwartym pomieszczeniu;
    • Wracamy do pilota przy oknie i aktywujemy go ponownie;
    • Obracamy układankę na środku pomieszczenia tak, aby jeden z laserów trafił w dolną soczewkę nad zamkniętymi drzwiami w północnej części pomieszczenia;
    • Ponownie aktywujemy pilota w pokoju;
    • Wracamy do mechanizmu obrotowego i dokręcamy drugi laser tak, aby wiązka trafiła w górny obiektyw ;

    Możesz już przejść otwartym przejściem do windy jadącej piętro niżej.

    Piętro 5

    Znajdziesz się w pomieszczeniu z dwiema modelkami meków. Pokonaj wrogów, a następnie aktywuj znajdujący się na środku pilot - ten mechanizm otworzy ci dalszą drogę.

    Piętro 6 (gdzie znaleźć części)

    Na środku kolejnego pomieszczenia znajduje się przejście, które musisz aktywować 3 części zamienne.

    Najpierw podejdź do konsoli w południowej części sali (w razie potrzeby zabierając umiejętność ośmiornicy) i obracaj ją za pomocą koła E, aż obie belki zbiegną się z okrągłymi odbiornikami nad drzwiami po prawej stronie.

    Podążaj za otwartymi drzwiami: tutaj czeka nas również pierwsza część Pierwszy przełącznik. Aktywuj pilota w pomieszczeniu i wróć do konsoli puzzli.

    Po raz drugi przekręcamy mechanizm obracający zębatki, ale tym razem tak, aby wiązka nie była skierowana w stronę obiektywu nad przejściem po lewej stronie : jest tam jeszcze jedna część i Drugi przełącznik.

    Aby otworzyć ostatnie drzwi na południu korytarza, wykonaj następujące kroki:

    • Aktywuj drugi przełącznik;
    • Przewiń belkę pod sufitem tak, aby trafiła w dolną soczewkę nad drzwiami naprzeciwko ;
    • Wrócić do 1 przełącznik i aktywuj go ponownie;
    • Ponownie obróć niebieskie lasery: musisz wykonać jedną z wiązek uderzył w górny obiektyw ;
    • Wróć do drugiego przełącznika i włącz go ponownie;

    Po ostatnim włączeniu drugiego przełącznika, druga belka przesunięta w dół powróci do żądanego rowka i ostatnie pomieszczenie stanie się otwarte - w środku czeka na Ciebie cenna skrzynia i ostatnia część.

    Na koniec idź do przejścia na środku sali, przyłóż do niego trzy znaleziska i kliknij „ Wychodzić "

    Zrób sobie przerwę i porozmawiaj ze wszystkimi

    Nasza przygoda w wieży dobiega końca, ale najpierw cała drużyna musi odpocząć.

    Podczas postoju porozmawiaj ze wszystkimi uczestnikami zadania: Paimonem, Ann, Seymourem i Caterpillarem.

    Po ostatnim dialogu cała grupa zbierze się i pozostanie, aby ponownie porozmawiać z chłopcem hilichurl. Od niego otrzymasz klucz, dzięki któremu przedostaniesz się przez drzwi w zachodniej części holu.

    Przed zejściem na dół radzimy wybrać oddział do walki z Mekami.

    Usuń Pierwotną Pieczęć Morską

    Zejdź po schodach i na koniec porozmawiaj ze swoimi asystentami: czas usunąć pieczęć powstrzymującą Pierwotne Morze. Następnie musisz przystąpić do walki z systemem bezpieczeństwa wieży. Na zakończenie misji nastąpi krótki przerywnik filmowy, który płynnie przejdzie do dalszej części zadania: „ Przebudzenie z Wielkiego snu »

    Po ukończeniu zadania otrzymasz następujące trofea:

    • Primogemy: 50;
    • Książki z doświadczeniami: 5;
    • Doświadczenie przygodowe: 450;
    • Mora: 50 tysięcy;
    • Ruda wzmacniająca: 4.