Уведомления
    Robot 1R-ONC-LAD w Cyberpunk 2077: jak znaleźć skrzynki z oprogramowaniem i otworzyć wszystkie zakończenia

    Robot 1R-ONC-LAD w Cyberpunk 2077: jak znaleźć skrzynki z oprogramowaniem i otworzyć wszystkie zakończenia

    Zorthrus

    W Cyberpunk 2077: Widmowa Wolność Robot 1R-ONC-LAD jest częścią tajnego zadania, które łatwo przeoczyć, ponieważ nie pojawia się na minimapie. Aby je ukończyć, musisz znaleźć pudełka z oprogramowaniem dla robota i zdecydować, co zrobić z sztuczną inteligencją, otwierając jedno z kilku zakończeń. W tym poradniku pokażemy lokalizację niezbędnych pojemników oraz opiszemy wszystkie możliwe zakończenia.

    Gdzie znaleźć robota 1R-ONC-LAD w Cyberpunk 2077

    Samego robota znajdziesz na stadionie (Czarny Rynek w Dog City), na lewo od sprzedawcy reliktowej broni z jasnoczerwonym znakiem pistoletu.

    Gdy znajdziesz się przed nim, idź dalej w lewo, aż dotrzesz do ogromnej dziury w podłodze. Po lewej stronie zejście, a po prawej błyszczący pojemnik.

    Ty w środku. To tutaj znajduje się tajemniczy 1R-ON-LAD i terminal, z którym należy się połączyć, aby rozpocząć zadanie.

    Ważne wyjaśnienia przed rozpoczęciem:

    • Zadanie nie pojawia się w dzienniku. Należy odnaleźć 5 skrzynek z oprogramowaniem w ścisłej kolejności w jakiej 1R-ON-LAD wysyła zdjęcia. Jeśli zbliżysz się do skrzynki, pojawi się ona na minimapie z wykrzyknikiem. Aby uzyskać jedno z najlepszych zakończeń będziesz potrzebować 15 inteligencji. Jedno z zakończeń można uzyskać wyłącznie w zamkniętej części stadionu poprzez zadanie „Ścieżka do odkupienia”.

    Następnie sam 1R-ON-LAD zostanie dodany do Twojej listy kontaktów i podczas „dialogu” z nim prześle tajemnicze zdjęcie.

    Gdzie znaleźć wszystkie pudełka z oprogramowaniem robota

    Pierwszy kontener z oprogramowaniem

    Zdjęcie powyżej pokazuje lokalizację pierwszego pudełka z oprogramowaniem potrzebnym do przywrócenia 1R-ON-LAD.

    Aby dostać się na pierwsze miejsce musisz wyjść z kontenera i trzymając się lewej ściany wdrapać się po skrzyniach na balkon.

    Tam, nieco dalej, pomiędzy sklepami „deBUTCHERy” i dystrybutorem scenariuszy, znajduje się pierwsza skrytka.

    Drugi kontener z oprogramowaniem

    Następnie otrzymasz wiadomość od robota ze zdjęciem kolejnego miejsca.

    Do pierwszego z nich jest niedaleko i żeby się do niego dostać należy zawrócić i udać się prosto za ekran pod napisem "MED".

    Zejdź do małego pomieszczenia ze handlarzem artykułami medycznymi. Po lewej stronie będzie znajdować się okno wymaganego oprogramowania.

    Trzeci kontener z oprogramowaniem

    1R-ON-LAD ponownie wyśle ​​Ci wiadomość ze zdjęciem. Oprócz symboli i obrazów robot wysyła także odszyfrowane dane na temat swojego twórcy Erwina Kirscha.

    Aby znaleźć kolejne pudełko, musisz udać się od handlarza lekarstwami do znanego już sklepu deBUTCHERy. Zejdź po schodach po prawej stronie do holu stadionu. Po zejściu od razu skręć w prawo i prosto obok restauracji.

    Samo oprogramowanie znajduje się w pustym, otwartym pudełku pod znakiem strzelby.

    Czwarty kontener z oprogramowaniem

    1R-ON-LAD natychmiast wyśle ​​Ci wiadomość, a w trakcie „dialogu” prześle Ci nowe zdjęcie.

    Czwarta skrzynka znajduje się w kolejnym sklepie z bronią. Aby się do niego dostać, idź w przeciwnym kierunku, mijając lokal gastronomiczny i sklep odzieżowy.

    Możesz skupić się na czerwonym znaku pistoletu maszynowego.

    Wejdź do sklepu i idź w lewo do korytarza. Na jego końcu, za skrzyniami z bronią, będzie na Ciebie czekać czwarta skrzynia z oprogramowaniem.

    Piąty kontener z oprogramowaniem

    Wreszcie 1R-ON-LAD wyśle ​​Ci ostatnie zdjęcie.

    Aby odnaleźć to miejsce musisz wrócić do dziury niedaleko kontenera z 1R-ON-LAD. Zejdź po schodach i przejdź do innej części stadionu.

    Gdy tylko wstaniesz, zobaczysz małą knajpkę.

    Pudełko znajduje się w kuchni za kuchenką.

    Zdarza się, że drogę do kuchni blokuje dwóch NPC-ów. W takim przypadku nie będziesz mógł się poruszać ani wejść do sklepu, ale istnieje inny sposób na odebranie pudełka. Wejdź po schodach na prawo od ławki, przejdź kilka metrów i spójrz w lewo.

    Za beczkami będzie rynna, po której możesz zejść na dół i przez szczelinę podnieść ostatnią skrzynkę z oprogramowaniem.

    Wróć do robota i poznaj jego historię

    Po odnalezieniu ostatniej skrzynki ponownie otrzymasz wiadomość od 1R-ON-LAD.

    Teraz musisz wrócić do robota i dokonać aktualizacji samodzielnie.

    Tutaj możesz zdobyć jedno z trzech zakończeń. Aby zrozumieć, który z nich bardziej do Ciebie przemawia, lepiej poznać historię Erwina Kirscha i jego pomysłu 1R-ON-LAD.

    Pierwszorzędny naukowiec Erwin Kirsch, niegdyś zdobywca Nagrody Prezydenta, najlepszy w swojej klasie na uczelni, znalazł sposób na stworzenie robota wyposażonego w elastyczną, samouczącą się sztuczną inteligencję. Jednak jego przedsięwzięcia nie znalazły wsparcia ani finansowania wśród władz. Następnie Erwin Kirsch zwrócił się do Kurta Hansena, szefa grupy Barghest.

    Zapewnił fundusze, ale pod warunkiem, że Kirsch przekaże robota Barghestowi. Zaślepiony swoim pomysłem Kirsch zgodził się na warunek, ale gdy prace nad nim dobiegły końca, a 1R-ON-LAD był już prawie gotowy, Kirsch zdał sobie sprawę, jak głęboko się mylił – oddał swój pomysł, którego traktował jak syna , w niewolę.

    Ale było za późno. Barghest wziął robota.

    Kirsch desperacko próbował skontaktować się z 1R-ON-LAD w nadziei na uratowanie go, ale ludzie Barghestów dowiedzieli się o tym i nakazali robotowi zabić swojego twórcę. I albo 1R-ON-LAD samowolnie odmówił wykonania rozkazu, albo napisano w nim następujący algorytm - aby nie zaszkodzić twórcy, ale robot spalił mu zasilacz. W ten sposób odnajdujemy go na początku zadania.

    Wszystkie zakończenia zadania z robotem 1R-ON-LAD

    Najgorsze zakończenie

    Wybierz opcję „Niech będzie tak, jak jest”. W takim przypadku robot pozostanie wyłączony, a jeśli po chwili do niego wrócisz, zniknie. Możliwe, że ludzie Barghestów otrzymali sygnał do aktywacji robota i go zabrali. Po kilku dniach w grze ponownie otrzymasz tajemniczą wiadomość od 1R-ON-LAD.

    Koniec tej historii znajduje się w kontenerze, w którym po raz pierwszy znaleźliśmy robota.

    1R-ON-LAD zabił Erwina Kirscha. Robot wykonał rozkaz Murphy'ego, któremu nie mógł się już oprzeć i zwabił swojego twórcę w pułapkę.

    Dobre zakończenie

    Wybierz opcję „Przeprogramuj robota”. Wymaga 15 inteligencji (chociaż w dialogu jest napisane 20). Po przeprogramowaniu 1R-ON-LAD nagle będzie miał gitarę basową i będzie na niej grał.

    Za kilka dni wyśle ​​na telefon V zachęcającą wiadomość i zdjęcie innego miejsca. Robot, nawiasem mówiąc, pozostanie w pojemniku i nie zniknie, ale nie będzie mógł nauczyć się niczego nowego.

    Nagroda czeka na Ciebie na balkonie stadionu. Sam balkon znajduje się za posągiem naprzeciwko sklepu z bronią z jasnoczerwonym znakiem pistoletu maszynowego, w miejscu, w którym znajdowało się czwarte pudełko. Możesz także nawigować za pomocą jasnej strzałki za posągami.

    Znajdziesz tutaj pojemnik z nagrodą: żetonem umiejętności i 2-3 tysiącami eurodolarów.

    Zakończenie to można słusznie uznać za dobre. V wypełnił wolę Erwina Kirscha i dał 1R-ON-LAD możliwość bycia wolnym i robienia tego, co chce. Dodatkowo melodia grana przez 1R-ON-LAD na gitarze basowej nawiązuje do finałowego utworu Gladosa „Still Alive” z gry Portal. Oficjalne screeny od CD Projekt Red, na których robot próbuje się w różnych zawodach, tylko potwierdzają dobry wynik tej historii.

    Neutralne zakończenie

    Wybierz opcję „Formatuj robota”. Nie możesz już z nim wchodzić w interakcję, a po chwili 1R-ON-LAD zniknie całkowicie. Podobnie jak w pierwszym wariancie możemy założyć, że robot został zabrany przez ludzi Barghestów, jednak obecnie nie jest im on już do niczego potrzebny. Ponadto robot nie będzie w stanie zabić swojego twórcy.

    Za kilka dni telefon V ponownie otrzyma wiadomość z tajemniczym zdjęciem.

    Do lokacji widocznej na zdjęciu można dostać się jedynie poprzez wykonanie zadania "Ścieżka Odkupienia", które otwiera drogę na wyższe piętra stadionu.

    Podczas zadania, w jednej z sal, po prawej stronie za posągami, w skrytce znajdziesz nagrodę.

    Znaczenie tego zakończenia wyjaśnia istota porządku „Droga Odkupienia”. Niejaka Nel Springer opowiada V o planach Karmazynowych Żniw dotyczących wysadzenia siedziby Biotechniki. Prosi o przedostanie się na górny poziom stadionu i rozbrojenie bomby.

    Historia jest taka, że ​​Nel nie jest do końca tym, czym się wydaje. Pod koniec zadania dowiadujemy się, że ma już za sobą wiele zgonów. Jednak jej „Ścieżka Odkupienia” ma z pomocą V zapobiec kolejnemu atakowi terrorystycznemu i ofiarom śmiertelnym. Podobnie jak w historii z 1R-ON-LAD, V sam nie pozwala robotowi zabić swojego twórcy.

    Historia 1R-ON-LAD okazała się niezwykle niezwykła, głęboka i złożona. Mamy nadzieję, że nasz przewodnik pomógł Ci zrozumieć wszystkie zawiłości tego zadania.

    Komentarze