W Dragon's Dogma 2 Intrygi Disy to misja fabularna, w której będziesz musiał zakraść się nocą do zamku Wernworth i znaleźć w biurze regenta dowody jej złych zamiarów. Jeżeli masz trudności z otrzymaniem i wykonaniem zadania, zapoznaj się z naszym poradnikiem. Powiemy Ci również, co zrobić, jeśli nie znalazłeś lub zgubiłeś swój podarty list.
Opis przejścia zadania „Intryga Disy” w Dragon's Dogma 2
Jak rozpocząć zadanie
Podczas wykonywania zadania fabularnego „Tron Pana” zostaniesz zabrany do miasta Vernworth, gdzie od razu spotkasz się z Kapitanem Brantem. Będzie chciał ponownie z tobą porozmawiać w tawernie, ale tylko w nocy. Udaj się do placówki Stardrop, której lokalizację pokazują poniższe obrazki.
Gdy już znajdziesz się w środku, przy barze zobaczysz Branta. Jeżeli go tu nie ma to spróbuj przewinąć w czasie do przodu rozmawiając z karczmarzem Glenną i wybierając odpowiednią opcję „Zabijaj czas”
. Porozmawiaj z kapitanem. Będzie chciał porozmawiać z tobą sam na sam, więc odsunie się na bok - idź za nim.
Podczas kolejnego dialogu kapitan powie, że musisz zdobyć sławę i zwolenników w mieście, dlatego zaproponuje wykonanie kilku zadań. Wybierz opcję „Opowiedz mi o regencie”, a następnie podejmij misję, aby rozpocząć odpowiednią misję. Od Branta otrzymasz klucz do lochu.
Gdzie znaleźć dowody złośliwości Disy
Na zamek będzie można wejść tylko w nocy, więc poczekaj do zmroku, śpiąc w hotelu (lub swoim domu), siedząc na ławce lub plotkując w tawernie. Następnie zacznij przemieszczać się do południowej części miasta, przechodząc przez dzielnicę szlachecką. Niedaleko wejścia na teren twierdzy spotkasz Sonyę, strażniczkę pracującą dla Branta.
Zacznij śledzić dziewczynę. Sonia zaprowadzi Cię do bocznego wejścia do zamku. Jeśli już, to właściwe miejsce pokazaliśmy na pierwszych dwóch zrzutach ekranu poniżej. Wejdź do budynku, a znajdziesz się w Wartowni. Otwórz skrzynię po prawej stronie, aby się tam dostać Zbroja podróżna – noś go dla kamuflażu.
Notatka: Jeżeli zachowasz się podejrzanie (wyjmij broń, zacznij wchodzić do wszystkich pomieszczeń lub zaatakuj strażników) zostaniesz złapany i osadzony za kratkami. W takim przypadku będziesz musiał albo zapłacić 10 tysięcy złota w ramach łapówki, albo spróbować wyłamać zamek (jeśli nie masz klucza). Możesz też utworzyć kopię zapasową i użyć jej do powtórzenia zadania.
Wyjdź teraz z wartowni i od razu skręć w prawo do przestronnego holu. Nie zatrzymuj się w tym, biegnij dalej na drugą stronę. Za kilka sekund zobaczysz przed sobą kamienne schody - wejdź po nich na drugie piętro zamku.
Następnie będziesz musiał się dostać Biuro, zlokalizowanego w południowo-zachodniej części drugiego piętra. Aby to zrobić, idź dalej przed siebie, a gdy znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z kilkoma przejściami, skręć w lewo. Wykonaj kilka kroków i otwórz drzwi po prawej stronie, aby wejść do żądanego pokoju.
Notatka: Jeśli usłyszysz czyjeś głosy dochodzące z pokoju, poczekaj, aż Disa i jej ochroniarz wyjdą z niego i dopiero wtedy wejdź do biura.
Po wejściu do pomieszczenia podejdź do biurka po prawej stronie, na którym zauważysz podświetlony Podarty List i podnieś go. Zaraz po tym pojawi się twój stary przyjaciel Sven. Teraz dowiadujesz się, że tak naprawdę jest synem Disy. Młody człowiek będzie chciał ci pomóc - odwróci uwagę strażników, dając ci możliwość bezpiecznego opuszczenia zamku.
Aby to zrobić, odwróć się i wyskocz przez otwarte okno. Znajdziesz się na dachu, z którego zjedziesz na kamienną półkę poniżej. Teraz wystarczy zeskoczyć na jeszcze niższe schody, do których wcześniej pobiegłeś z Sonią. Następnie wystarczy opuścić teren zamku skręcając w prawo i przechodząc przez duże przejście.
Na koniec wróć do Branta, który będzie na ciebie czekał w Stardrop na swoim zwykłym miejscu. Daj mu list. Najwyraźniej wysłano go z Battala. To zakończy zadanie. W nagrodę otrzymasz 1200 punktów doświadczenia, 6500 złota oraz kamień przebudzenia (umożliwia wskrzeszanie martwych postaci).
Co zrobić, jeśli nie ma podartego listu
Jeśli nie wziąłeś listu, ale nie ma go na stole, spróbuj najpierw ponownie wejść do gry. Jeśli to nie pomoże, wówczas możemy jedynie doradzić wczytanie wcześniejszego zapisu z hotelu lub skorzystanie z zapisu zapasowego.
Jeśli wziąłeś list, ale przypadkowo go sprzedałeś lub wyrzuciłeś, radzimy udać się do Sklep z narzędziami Ibrahima, zlokalizowanej w Mieście Granicznym. Faktem jest, że często ma on ważne przedmioty questowe, których można nieświadomie się pozbyć.
Do tej osady możesz dostać się wózkiem na zachód od Vernworth. Przed wyjazdem do innego miasta zalecamy sprawdzenie swojej Krypty (w domu lub w hotelu), ponieważ istnieje możliwość, że mogłeś wrzucić tam kartkę papieru.
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą