Land of Games

Уведомления

    Nurkowanie w zdradę w Zenless Zone Zero: jak znaleźć informacje i wydostać się z jaskini

    dzmx_x

    Nurkowanie w zdradę Bezzenowa strefa zero - zlecenie fabularne na badania i druga część historii Agenta Żołnierza 11. W nim musisz wykonać kolejne zadanie Pana Mole'a i znaleźć dane na temat tajnej broni eksperymentalnej. W poradniku podpowiemy jak rozpocząć eksplorację, znaleźć drogi ucieczki i wydostać się z jaskini.

    Ukończenie badania Zanurz się w zdradzie

    Jak zaczac

    Rozkaz wydawany jest po wykonaniu mini-zadania „W białych rękawiczkach”, w którym po raz drugi spotkasz Żołnierza 11 i zgodzisz się na nową eksplorację jaskini.

    Wracając do wypożyczalni wideo, skorzystaj z Full Immersion System i rozpocznij realizację zamówienia.

    Najbardziej efektywni w badaniach będą bohaterowie ognia i obrażeń fizycznych na poziomie 25 i wyższym. Przeciwnicy są również odporni na eter, więc postacie z tego typu obrażeniami nie powinny być przyjmowane.

    Jeśli tryb wyzwań jest aktywny, do twojej drużyny zostanie dodany także próbny Żołnierz 11.

    Znajdź informacje na temat broni wojskowej

    Zostaniesz zabrany na pole jaskini. Jedyną dostępną opcją jest udanie się w prawo i walka z piechurem. Potrafi przyzywać drony, jednak lepiej je zignorować i skupić się na głównym przeciwniku.

    Otworzą się dla Ciebie komórki z uzupełnieniem HP, pakietem danych obserwacyjnych i awaryjnym wyłącznikiem bramy.

    Jednak to nie zadziała, więc Żołnierz 11 sam rozbije bramę. Następnie podążaj za jej awatarem do jaskini.

    Na kolejnym odcinku ścieżki zignoruj ​​wrogów i idź dalej.

    Kiedy Żołnierz 11 otrzyma informację o broni, poprosi Cię o znalezienie obejścia, po czym otworzysz nowe pole w jaskini.

    Wyjdź z jaskini

    Idź dalej wzdłuż komórki - na górze znajdziesz pakiet danych obserwacyjnych, a zaraz za nimi - dane Marchewki, co otworzy resztę pola.

    Idź na prawą krawędź pola i wejdź 2 cele w górę - po prawej stronie znajdziesz zapasy elitarnego odkrywcy.

    W obliczu wrogów możesz odmówić walki, ale spowoduje to nałożenie na ciebie 100 punktów nacisku. Z drugiej strony, po zniszczeniu jednej grupy przeciwników, na polu pojawi się kolejna, więc całkowite pozbycie się ich nie będzie możliwe.

    Następnie idź do góry, również po prawej stronie. Po dotarciu do niebieskiej klatki zaczekaj, aż Wróżka znajdzie drogę ucieczki. Następnie idź w lewo i jednocześnie podnieś pakiet danych z monitoringu.

    Pierwsza komórka w nowej części pola umożliwi Ci przywrócenie HP. Następnie omiń śpiących wrogów wzdłuż dolnej krawędzi i zbierz zapasy starszego badacza. W razie potrzeby możesz podnosić krople eteru, aczkolwiek najprawdopodobniej doprowadzi to do kolejnego starcia z mobami.

    Na dole pola możesz pozbyć się negatywnych skutków, które otrzymałeś, odmawiając walki.

    1 komórka po lewej stronie i 3 komórki powyżej to zapasy starszego badacza.

    Dotrzyj do ostatniej klatki i rozpocznij walkę ze starszym najeźdźcą. Jest odporny na lekkie ataki, a żeby zadać większe obrażenia lepiej podejść do niego od tyłu ciała.

    Nagrody

    Ukończenie tego zamówienia zapewni Ci następującą nagrodę:

    • 500 kredytów Internoty
    • 30 polichromii
    • 1 Skrzynia z zaopatrzeniem Elitarnego Odkrywcy
    • 2x Skrzynie z zaopatrzeniem Starszego Odkrywcy
    • 2 algorytmiczne moduły banbu
    • 10000 den

    Za każdy znaleziony pakiet danych otrzymasz 10 polichromii, co daje w sumie 30 dodatkowych polichromii.

    Komentarze