W Genshin Impact Notatki do historii są zadanie świata Simulanki, podczas którego musisz dokończyć rysowanie filarów wyroczni, odnaleźć podejrzane miejsca i dowody, a także dogonić złoczyńcę udającego detektywa. Jeśli masz trudności z otrzymaniem i ukończeniem tego zadania, zapoznaj się z naszym poradnikiem.
Opis przejścia zadania "Notatki do historii" w Genshin Impact
Jak rozpocząć zadanie
Przede wszystkim będziesz musiał dostać się do stacji w Stolicy Stworzenia, rozpoczynając zadanie fabularne „Podążają za gwiazdami”. Wysiądź z pociągu i porozmawiaj ze znajomymi. Kirara powie, że nie pójdzie z nami, bo ma jeszcze parę spraw do załatwienia. Po zakończeniu rozmowy zobaczysz kotkę stojącą w pobliżu pudeł i krzaków. Nad jej głową będzie wisieć wykrzyknik - porozmawiaj z nią i powiedz jej, że jesteś gotowy jej pomóc.
Poznaj szlak i siedzibę markiza
Następnie zacznij podążać za Kirarą, która najpierw zaprowadzi Cię do zrujnowanego domu, a następnie udasz się z nią do wioski. Obejrzyj film, w którym usłyszysz głos nieznajomego i nową wskazówkę. Musisz zbadać dalszą ścieżkę.
Obróć kamerę w lewo i idź kawałek do przodu. Zacznij schodzić po schodach, aż zobaczysz po prawej stronie dużą dziurę prowadzącą do jaskini - zeskocz tam. Znajdziesz się na przestronnym terenie.
Ruszaj dalej w kierunku północno-wschodnim, badając przyszłą siedzibę markiza. Następnie przeczytaj tekst na kwadratowej zakładce pt „Unia Świadków”, znajdujący się obok trzech tronów. Posłuchaj rozmowy pomiędzy trzema zabawkami.
Jak usunąć świetny klucz mechaniczny
Kiedy nieznajomi przestaną rozmawiać, wejdź na północną półkę i poszukaj tutaj mechanicznego klucza, na który wskaże znacznik. Wybierz opcję „Wyciągnij”, ale nie będziesz mógł jej wyciągnąć. Następnie uderz go kilka razy zwykłym ciosem (LPM), aż pojawi się napis „Pociągnij mocniej” i kliknij na niego.
Robiąc to, otrzymasz Wielki Mechaniczny Klucz, a do jaskini wejdzie trzech ludzików-zabawek. Zejdź na dół, skręć w prawo i porozmawiaj z niezwykłym trio. Powiedzą Ci, że chcą pomóc wybrańcowi poznać prawdziwą historię Simulanki.
Jak ukończyć pierwszy rysunek filarów Wyroczni
Po zakończeniu dialogu od razu wyjdziesz na powierzchnię, gdzie zaatakuje Cię grupa hilichurli. Rozpraw się z nimi, po czym Kappet pokaże ci sztandar swojego klanu „Forma odwagi”. Dokładnie to samo musisz powtórzyć, używając filarów wyroczni (na obrazku widać, które filary należy ze sobą połączyć).
Następnie podejdź do mechanizmu na ziemi i wybierz opcję „Zarządzaj”. Kiedy pojawi się mechaniczny klucz, zacznij uderzać go normalnymi atakami, aby wyskoczyć filary wyroczni, jak pokazano na obrazku poniżej. Następnie musisz uformować z nitek kształt w kształcie litery „Z”, ale z zawijasem po jednej stronie (przykład pokazano na obrazku poniżej).
Jeśli nadal nie jest do końca jasne, co należy zrobić ze schematem, spójrz na poniższy gif, który pokazuje cały proces rozwiązywania zagadki. Następnie ponownie porozmawiaj ze swoimi zabawkowymi przyjaciółmi.
Prawidłowe odpowiedzi na pytania dotyczące drzwi
Po rozmowie udaj się do teleportu w mieście i rozpocznij wchodzenie po schodach. Skręć w lewo i podejdź do ludzików z zabawkami oraz Kirary.
Następnie musisz poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania. Poniższa lista zawiera prawidłowe odpowiedzi:
- markiz[имя персонажа] i jego świta.
- Mądrość.
- Być może... są równie niezawodne.
Następnie zobaczysz herb klanu „Kształt mądrości”, który pokazuje, w jaki sposób filary wyroczni muszą być ze sobą połączone.
Jak dokończyć drugi rysunek filarów wyroczni
Następnie podejdź do mechanizmu na ziemi i wybierz opcję „Zarządzaj”. Kiedy pojawi się mechaniczny klucz, zacznij uderzać go normalnymi atakami, aby wyskoczyć filary wyroczni, jak pokazano na obrazku poniżej.
Następnie będziesz musiał uformować z nitek kształt znaku zapytania (przykład pokazano na obrazku powyżej). Jeśli nadal nie jest do końca jasne, co należy zrobić ze schematem, spójrz na poniższy gif, który pokazuje cały proces rozwiązywania zagadki. Następnie otwórz bogatą skrzynię i ponownie porozmawiaj ze swoimi zabawkowymi przyjaciółmi.
Po zakończeniu rozmowy nie zapomnij podnieść skarbów ze zwykłych, bogatych i cennych skrzyń, które pojawią się w pobliżu zagadki.
Jak znaleźć cokół dla świetnego klucza mechanicznego
Udaj się do centralnego teleportu w mieście, a następnie udaj się na południowy zachód do następnego znacznika. Idź dalej kamienną ścieżką, aż dotrzesz do trzech ludzików-zabawek. Porozmawiaj z nimi.
Nie będziesz mógł iść dalej, bo duzi żołnierze natychmiast cię zatrzymają, więc skręć w lewo, wdrap się po ścianie i omiń przeszkodę. Wdrap się na drewnianą półkę i skręć w prawo. Wejdź do fortecy i stań na znaczniku zadania.
Następnie otrzymasz herb „Forma Empatii”, ale będzie on trochę zabrudzony, przez co nie będzie można zobaczyć całej postaci.
Jak dokończyć trzeci rysunek filarów wyroczni
Podejdź do mechanizmu na ziemi i wybierz opcję "Steruj". Kiedy pojawi się mechaniczny klucz, zacznij uderzać go normalnymi atakami, aby wyskoczyć z filarów wyroczni. Następnie rozbij pudła naprzeciwko urządzenia, aby odblokować wszystkie filary, jak pokazano na obrazku poniżej.
Następnie będziesz musiał uformować kształt z nici w postaci częściowego kwadratu (przykład pokazano na powyższym obrazku). Jeśli nadal nie jest do końca jasne, co należy zrobić ze schematem, spójrz na poniższy gif, który pokazuje cały proces rozwiązywania zagadki. Następnie otwórz bogatą skrzynię i ponownie porozmawiaj ze swoimi zabawkowymi przyjaciółmi.
Opuść święte miejsce klanu empatii
Po zakończonej rozmowie z mężczyznami rozpocznij wędrówkę po schodach, podążając za znacznikiem zadania. Następnie wskocz na mostek poniżej i zacznij po nim wbiegać, uważając jednak, aby nie nadepnąć na kałuże kleju, w przeciwnym razie prędkość Twojej postaci znacznie spadnie, a olbrzym Cię dogoni, co doprowadzi do wznowienia testu.
Mniej więcej w połowie ścieżki po lewej stronie znajdziesz filar wyroczni - wejdź z nim w interakcję, aby przejść na platformę. Następnie ponownie kliknij słupek, aby szybko dotrzeć do mety. Porozmawiaj ponownie z zabawkami i zgódź się na spotkanie następnego ranka (po 8:00). Aby to zrobić, użyj zegara w menu Paimon.
Jak znaleźć podejrzane miejsca i dowody
Po zmianie zadania udaj się na Pendulum Lane. Tutaj znajdziesz swoich znajomych żołnierzy - porozmawiaj z nimi. Zeszłej nocy ktoś zaatakował Cappeta i musisz dowiedzieć się, kto to zrobił.
Podejdź do mechanizmu zegara i dotknij go kilka razy, by zobaczyć, co dokładnie wydarzyło się wcześniej w alejce. Przekonasz się, że Kappet po prostu przewrócił się z nieznanego powodu. Coś tu wyraźnie jest nie tak, więc Kirara zaproponuje zbadanie okolicy. Będziesz musiał znaleźć 6 wskazówek.
Najpierw idź do dwóch strażników stojąc przy schodach i przysłuchując się ich rozmowie. Dowiesz się, że jeden z nich rzucił włócznię w niebo.
Wejdź po schodach i podnieś włócznia, na który wskaże czerwony żołnierz.
Zejdź na dół, skręć w lewo i podejdź do Kirary i do właściciela sklepu. Posłuchaj, co ma do powiedzenia. Dowiesz się o zaginionym kilofie.
Skręć w prawo, wejdź po schodach i znajdź butelka z dziwnym narkotykiem leżeć na ziemi.
Odwróć się i porozmawiaj Właściciel sklepu spożywczego. Dowiesz się o utracie mikstury zwiększającej.
Wróć na miejsce zbrodni, przejdź za skrzynie i spójrz obok beczek kilof - Weź to.
Jakiej broni użyto do popełnienia przestępstwa?
Po znalezieniu wszystkich dowodów udaj się do Kirary i porozmawiaj z nią. Następnie zapyta Cię, jakiej broni użył napastnik. Poprawna odpowiedź to:
- Kościół?
Następnie wróć do detektywa i odłóż kilof na miejsce. Teraz ponownie uderz kilka razy w mechanizm zegara i zobacz, co dokładnie wydarzyło się w alejce. Zobaczysz, że to detektyw oszołomił ofiarę.
Jak dogonić złoczyńcę udającego detektywa
Najpierw użyj umiejętności Kirary, naciskając długo „E”, aby zamieniła się w kota, a następnie zacznij wspinać się po ścianie, podążając za złotym strumieniem. Skręć w lewo i użyj filaru wyroczni (wciśnij „T”), aby przelecieć na drugą stronę, ale wybierz odpowiedni moment, aby wahadło nie przecięło twojej nici.
Zmień się ponownie w kota i wdrap się na kolejną ścianę. Zeskocz na dół za detektywem. Kontynuuj bieg za nim, unikając pułapek z kleju, a następnie ponownie wdrap się po ścianie w kształcie kota. Przenieś na drugą stronę, odpowiednio wymierzając moment, aby wahadła nie przecięły nitek.
Skorzystaj ponownie ze słupów wyroczni, aby przejść na drewnianą platformę. Biegnij za złoczyńcą znajdującym się przed tobą, unikając pułapek z klejem, które Cię spowalniają. Platformy za tobą zaczną znikać, więc jeśli zwolnisz, możesz spaść, co zmusi cię do powtórzenia wyzwania.
Na koniec ponownie przemień się w kota i wdrap się na samą górę. Tutaj możesz schwytać złoczyńcę i dowiedzieć się, kim naprawdę jest.
To zakończy zadanie. W nagrodę otrzymasz 450 punktów przygody, 50 kamieni źródłowych, 50 tysięcy mory, 5 ksiąg bohaterów i 4 ulepszenia magicznej rudy. Dodatkowo będziesz miał dostęp do kolejnego zadania o nazwie „Koniec historii”.
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą