Myszy-koty w środku Bezzenowa strefa zero to pierwszy rozdział historii Agenta Nekomiya Mana, „Kot i mysz”. W nim pomożesz Nekomacie zarobić dodatkowe pieniądze na zamówieniach i spotkasz podejrzanego konduktora. W poradniku podpowiemy Ci, jak wykonać zadanie i ochronić Olliego przed eterami, ujawnić tożsamość przewodnika i zostać konsultantami agenta Sobeza.
Opis przejścia zadania Kot Myszy w ZZZ
Jak zaczac
Pierwszy rozdział historii stanie się dostępny zaraz po rozpoczęciu gry „Rozdział 2: Przerywnik”. Aby rozpocząć zadanie, skorzystaj z archiwum wideo i wybierz żądaną taśmę.
W pierwszej scence przerywnikowej Wise lub Belle powiedzą ci, że Nekomata poprosiła ją o pracę w sklepie wideo. Tak naprawdę okazuje się, że kotka sama zorganizowała zamówienie na wycieczkę do jaskini, w której będziesz musiał jej pomóc.
Przyjmij zamówienie i skorzystaj z systemu HDD, aby je zrealizować.
Zespół powinien wybrać postacie z typem obrażeń eterycznych na poziomie 28 lub wyższym, w zależności od poziom Twojej reputacji. Mini-boss, którego spotkasz, jest odporny na lód, dlatego lepiej wykluczyć ten element ze składu.
W trybie próbnym Twoja drużyna otrzyma Nekomatę o 2 poziomy wyższą niż pożądana.
Poznaj przewodnika
Będąc w jaskini, idź prosto do konduktora.
W trakcie rozmowy przypadkowo natkniesz się na eteryczną postać. Stań na odpowiednim kwadracie na polu, aby przystąpić do bitwy. Musisz pokonać trzy grupy przeciwników.
Przejdź całą trasę z przewodnikiem
Po kolejnej scence przerywnikowej podążaj za Ollie, Twoim przewodnikiem. Gdy się zatrzyma, podejdź do klatki po jego lewej stronie. Po stwierdzeniu, że nie ma żadnego zagrożenia, idź do góry i w prawo, zabierając jednocześnie pakiet danych.
Kiedy Ollie ponownie się zatrzyma, sprawdź prawy górny i dolny kwadrat z napisem NIEZNANY.
Na dole znajduje się kupon na Nekomatę, ale na górze będziesz musiał przystąpić do bitwy i pokonać 3 fale wrogów.
Po walce zbierz dane z monitoringu oraz skrzynkę z zaopatrzeniem i idź na górę. Tutaj możesz uzupełnić swoje HP.
Wespnij się do klatki bezpośrednio pod Ollie, aby znaleźć tłok. Skorzystaj z niego i dwóch kolejnych urządzeń, by dostać się do przycisku.
Podążaj za Ollie w prawo i zbieraj zapasy.
Wejdź do bitwy i pokonaj trzy fale wrogów.
Ruszaj dalej, Ollie, zbierz zapasy i pakiet danych. Zbadaj komórkę danych „Marchewka”, aby otworzyć następny obszar.
W drodze do mety i wrogów możesz uzupełnić HP za pomocą kropli eteru.
Gdy się zbliżysz, mali wrogowie uciekną, a silny wróg zajmie ostatnią celę. Będziesz musiał pokonać dwie fale wrogów, po czym pojawi się Plasma Dyullahan. Praktycznie nie różni się od zwykłej wersji potwora, poza tym, że posiada odporność na lód i większy zapas zdrowia - w każdym razie walka nie powinna być dla ciebie trudna.
Po walce obejrzyj scenkę przerywnikową, w której pełnomocnik i Nekomata dowiadują się, że Ollie jest agentem ochrony próbującym rozwiązać skomplikowaną sprawę. Poprosi Cię o współpracę i zostaniesz jego konsultantem.
Po rozmowie z bratem lub siostrą możesz zakończyć historię i ukończyć pierwszy rozdział.
Nagrody
- 450 kredytów Internota
- 60 polichromii
- 9000 den
- 2 moduły banbu
- 2 skrzynki z zaopatrzeniem Elitarnego Odkrywcy
- 2 x kontenery z zaopatrzeniem Starszego Odkrywcy
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą