Land of Games

Уведомления

    Dziwne wiadomości w Zenless Zone Zero: jak dostać się do lobby

    Zorthrus

    W Bezzenowa strefa zero Strange Messages to misja eksploracyjna będąca częścią łańcucha zadań „Rozdział 2 Wstaw historię – przerywnik”. W jego trakcie będziesz musiał pomóc „Sly Hares” dostać się do holu „Twins Ballet”. Jeśli masz trudności z wykonaniem zadania, zapoznaj się z naszym poradnikiem.

    Opis przejścia misji „Dziwne Wiadomości” w ZZZ

    Jak rozpocząć zadanie

    Podczas zadania „Rozdział 2 Wstaw historię – przerywnik” Porozmawiaj ze swoją siostrą/bratem i obejrzyj komiks z udziałem Sly Bunnies, a następnie porozmawiaj z Nicole, która poprosi Cię o odnalezienie hakera Raina w drapaczach chmur Twins Ballet znajdujących się w jaskini. Spowoduje to otrzymanie odpowiedniego zamówienia.

    Wróć do swojego biura, a następnie wejdź w interakcję z systemem HDD i znajdź odpowiednie zadanie na „Linii głównej”. Gra zasugeruje Ci dobranie postaci Ethereal i Ice na co najmniej 34 poziomie, my jednak wykorzystaliśmy postacie próbne: Nekomatę, Billy'ego i Enby'ego - w tej drużynie nie mieliśmy żadnych problemów z niszczeniem potworów.

    Dotrzyj do holu

    Zbierz pierwszą partię danych z monitoringu

    W budynku nie ma światła, więc pole gry będzie zaciemnione - przed tobą będzie widać tylko jedno pole, co utrudni poruszanie się po tym miejscu. Zacznij przemieszczać się w górę, zbierając po drodze szóstki. Następnie skręć w lewo. Na rozwidleniu idź dalej w lewo, wdając się w walkę z wrogiem. Rozpocznie się próba bojowa.

    Tutaj najprawdopodobniej będziesz musiał po raz pierwszy stoczyć walkę z Ahrimanami i Duchami - latającymi eterami. Pierwszy atak w zwarciu, drugi w walce dystansowej. Są bardzo mobilni, dlatego zalecamy używanie przeciwko nim mobilnych zadających obrażenia lub wojowników korzystających z broni dalekiego zasięgu. Ponownie, korzystając z bohaterów próbnych, nie mieliśmy z nimi żadnych problemów.

    Po zniszczeniu wrogów idź dalej w lewo i podnieś pierwszy pakiet danych. Następnie podążaj dalej w lewo, a gdy dojdziesz do rozwidlenia na górze, ponownie wybierz lewą ścieżkę. Następnie od razu idź w górę, a spotkasz niezwykłego wroga, który odeśle cię z powrotem na początek ścieżki (tak jak powinno być).

    Dotrzyj do pierwszej żarówki

    Powtórz tę samą ścieżkę co poprzednio, czyli przesuń się w lewo i ponownie w górę. Teraz nie spotkasz dziwnego wroga. Następnie znajdziesz tłok - stań na nim, aby szybko polecieć w prawo. Znajdziesz się na rozwidleniu i zobaczysz lampę po prawej stronie. Zejdź na dół i w prawo, żeby do niego dotrzeć.

    Uruchom terminal, oświetlając w ten sposób najbliższe cele i odstraszając dziwnego wroga. Podnieś złotą walizkę po prawej stronie i idź do szóstki na górze. Następnie idź w prawo, aż dotrzesz do rozwidlenia. Idź jeszcze dalej w prawo, wchodząc do celi z wrogiem. Rozpocznie się próba bojowa. Na koniec będziesz musiał stoczyć walkę z Hati, której trzeba najpierw zdjąć zbroję.

    Kup ręczną latarkę ksenonową

    Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami kontynuuj marsz w prawo. Na następnym rozwidleniu idź najpierw w prawo, aby zebrać szóstki, a następnie wróć i idź w górę. Gdy dotrzesz do ślepego zaułka i skręcisz w lewo, za tobą pojawi się niezwykły wróg, który zacznie cię śledzić. Jedź dalej jedyną ścieżką w lewo.

    Po zebraniu fioletowej walizki natkniesz się na nową wtyczkę banbu „Ręczna latarka ksenonowa”, który emituje światło, usuwając wszystkie niezidentyfikowane stworzenia w promieniu 4 pól. Masz 3 ładunki. Natychmiast użyj go (klawisz R), aby przepędzić nieznanego wroga.

    Zdobądź latarkę Kaleido

    Jesteś na rozwidleniu dróg. Najpierw zejdź na dół i w lewo, aby zdobyć szóstki, a następnie zacznij wspinać się w górę i w lewo, zbierając po drodze monety. Na następnym rozwidleniu skręć w lewo, a następnie w dół, aby otworzyć drzwi, wydając 5000 szóstek (jeśli podążałeś naszą trasą, powinieneś uzbierać wymaganą kwotę).

    Po otwarciu migawki zejdź jeszcze niżej, a następnie podnieś 1 ładunek za latarkę po prawej stronie i trofeum Latarka Kaleido po lewej stronie, co zwiększy promień widzenia o 1 dodatkowy kwadrat. Wróć do rozwidlenia i zacznij poruszać się w górę. Kiedy znajdziesz się na rozległym polu, trzymaj się lewej strony, aby nie natknąć się na tajemniczego wroga i odkryć tłok - użyj go.

    Zbierz drugi pakiet danych z monitoringu i włącz żarówkę

    Po wejściu na górę podnieś kolejny ładunek latarki i od razu użyj go do odstraszenia przeciwnika. Kontynuuj marsz w prawo, aż dotrzesz do wroga - stań z nim na placu, aby rozpocząć próbę bojową, w której będziesz musiał rozprawić się ze zwykłymi duchami i Ahrimanami.

    Po zniszczeniu wrogów i odblokowaniu komórek podnieś pakiet danych i złotą walizkę, a następnie włącz lampkę na dole, aby oświetlić przestrzeń wokół siebie.

    Zdobądź trzeci pakiet danych z monitoringu

    Najpierw zejdź na dół po ładunek latarki, a następnie zacznij kierować się w prawo, po drodze lecząc swoich agentów. Idź dalej w prawo i w dół, aż dojdziesz do następnego rozwidlenia. Podnieś fioletową skrzynkę poniżej i odstraszaj wroga latarką. Podejdź do lampy powyżej i aktywuj ją.

    Po podświetleniu całego obszaru udaj się na górę po zebranie ostatni pakiet danych, a następnie przejdź do flagi mety po prawej stronie, aby rozpocząć ostateczny test bojowy. Porozmawiaj ze znajomymi i udaj się na pierwszą arenę, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z Ahrimanem i duchami. Następnie zostaniesz zaatakowany przez Goblina, który jest podatny na ataki Lodu i Eteru. Radzimy szybko się z nim uporać, zanim przejdzie w tryb wściekłości.

    Po zniszczeniu wszystkich przeciwników obejrzyj efektowną scenkę przerywnikową, w której zapoznasz się z agencją pomocy domowej Victoria. Po rozmowie z nowymi znajomymi (możesz wybrać dowolne odpowiedzi, gdyż nie będą one miały wpływu na zakończenie), zrealizujesz zlecenie.

    Jeśli postępowałeś zgodnie z naszymi instrukcjami, otrzymasz ocenę „S” i maksymalną nagrodę: 358 punktów Internot, 60 polichromii, 22 tysiące den i mnóstwo materiałów do zdobywania poziomów.

    Komentarze