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    Enigmas no Mar da Antiguidade em Genshin Impact: como resolver os quebra-cabeças

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    Em Genshin Impact quebra-cabeças no Mar da Antiguidade e na área de Nostoj, que fazem parte de Fontaine e consiste em cinco distritos (Petrichor, Castelo Dourado, Castelo Dilapidado, Rua da Nobreza e Mahimos), encontrados em quase todos os cantos. Resolver esses enigmas lhe renderá conquistas secretas, desbloqueará novas passagens e saqueará baús de tesouro.

    Neste guia, diremos onde encontrar todos os quebra-cabeças com Totens Elementais, Tochas, Caixas de Música, Pepinos do Mar, Tubos de Ressonância Automática, Enguias Ondulantes, Pescadores de Ouro e Grimórios Misteriosos. Recomendamos que você o mantenha diante de seus olhos Mapa interativo de Fontaine, que o ajudará a navegar pela área e encontrar quebra-cabeças.

    Dicas para resolver quebra-cabeças no Mar da Antiguidade e na área de Nosta

    Nesta seção, examinaremos brevemente todos os tipos de enigmas que você encontrará nos locais indicados, para que você entenda aproximadamente o princípio de resolvê-los. Em seguida, forneceremos links para guias para cada quebra-cabeça específico.

    Gato falante brilhante?

    Ossie é um gato falante com quem você irá explorar um antigo reino localizado no fundo do mar. Você pode conversar com ela a qualquer momento para obter informações sobre determinados assuntos. Não se esqueça de acariciar o gato enquanto faz isso.

    O poder de uma antiga sinfonia

    Usando esse poder, você poderá liberar 2 tipos de ondas sonoras – isso é necessário para criar ressonância com entidades que respondem à música.

    Quando pressionado brevemente, você causará uma onda sonora em repouso que pausa o movimento de certos objetos na área de efeito. Se pressionado por muito tempo, uma onda de movimento é liberada, o que, ao contrário, faz com que os objetos se movam.

    Acrescentemos que notas especiais flutuam acima dos objetos que podem ser afetados pela “sinfonia”. Quando em ressonância com certas ondas sonoras, as notas mudam. A maioria dos objetos só pode interagir com uma onda sonora específica.

    Tubos auto-ressonantes

    Você poderá afiná-los usando o poder da “sinfonia”. Ao criar uma onda sonora de movimento com um toque longo, você fará com que o ressonador deslize. Se você soltar o botão, ele apontará para uma nota específica, permitindo alterar a afinação.

    Depois de ajustar corretamente um grupo de tubos com ressonância automática, a nota que paira sobre eles mudará. Em seguida, você precisará identificar a nota correta procurando pistas próximas.

    Grimórios misteriosos e uma estante misteriosa

    No castelo, grimórios podem aparecer do nada. Você precisa usar o poder da “sinfonia” para criar uma onda sonora de repouso (pressione brevemente) e pará-la no ar. Então você precisa pegar um livro mágico e devolvê-lo a uma estante especial para ativar seu poder musical.

    Usando o poder da "sinfonia" você pode criar ressonância com prateleiras ativadas. Ondas sonoras de movimento (pressão longa) farão com que voem para cima, e ondas sonoras de repouso farão com que permaneçam no ar. Ao colocar os grimórios corretamente, você pode abrir passagens ocultas.

    Acenando enguias em recifes de corais

    Eles são muito sensíveis à música, por isso colocam a cabeça para fora quando expostos a esse estímulo. Assim que eles espreitarem, libere imediatamente uma onda sonora de repouso (pressione brevemente) para que eles não possam se esconder. Depois disso, eles começarão a balançar ao ritmo da melodia.

    Tamboril dourado

    As grandes bocas deste tamboril de ferro contêm tesouros valiosos. No entanto, eles os fecham quando o perigo é detectado. Para pegar os baús, você precisa se aproximar deles sorrateiramente e, em seguida, liberar uma onda sonora de paz em suas caudas - então eles irão parar.

    Descendentes do Príncipe do Dragão: Scylla

    Isso é menos um quebra-cabeça e mais uma nova mecânica de movimento. Quando você se distancia do príncipe, você pode invocar correntes de alta velocidade para se mover rapidamente em sua direção. Você pode então pedir-lhe para criar uma corrente na direção em que deseja cobrir rapidamente uma distância significativa nadando.

    Observe que ao explorar o Mar da Antiguidade, Scylla se moverá Com Você você, aparecendo nos locais onde você está atualmente.

    Maldição do Aprisionamento que suprimem os descendentes dos dragões

    Cila foi algemada com três correntes enroladas em colunas de pedra. Use um toque longo para acionar as ondas sonoras do movimento “sinfonia” e remover as algemas do príncipe. Alguns pilares podem estar entrelaçados com cipós, que deverão ser retirados primeiro, evitando que ressoem com as ondas sonoras.

    Polvos espirais

    Eles tocam constantemente melodias antigas e têm cores diferentes. As criaturas laranja criam ressonância com as ondas sonoras em repouso (pressione brevemente), enquanto as criaturas azuis não. Para interagir com este último, serão necessários outros métodos.

    Flores de som doce e anêmonas alocromáticas

    Flores de som doce alimentam-se de energia musical. Eles percebem isso com a ajuda de anêmonas alocromáticas próximas. Usando ondas sonoras de movimento (pressão longa), você pode alterar a direção para a qual as anêmonas estão voltadas.

    As anêmonas são sensíveis à música dos polvos espirais. Ao ouvir música, as flores de som doce começarão a balançar. O ritmo do swing depende da música.

    Pepino-do-mar ressonante

    Uma criatura marinha única capaz de criar ressonância com as melodias do polvo espiral. Usando o poder da “sinfonia”, você pode alterar o movimento do polvo, influenciando assim as anêmonas ressonantes mais próximas.

    Caixa de música autoharmônica antiga

    Com ele você pode ler as partituras musicais de uma civilização antiga. Coloque nele as partituras antigas coletadas para fazer a música soar.

    Quando a apresentação terminar, você poderá reutilizar a caixa de música para tocar as músicas correspondentes. Para cada desempenho você receberá uma recompensa valiosa.