Военная система Stellaris устроена значительно сложнее, чем может показаться поначалу. Недостаточно просто построить самые дорогие корабли и заполнить ими весь лимит флота: разные классы судов выполняют разные задачи, вооружение обладает собственными преимуществами и недостатками, а итог боя во многом определяется маневренностью, точностью, дальностью стрельбы и тем, насколько хорошо состав флота подходит под конкретного противника.
При этом универсальной схемы, которая одинаково хорошо работала бы против любого врага, в Stellaris не существует. Особенно это заметно в поздней игре и в мультиплеере, где противник способен специально менять состав своих флотов, подстраиваясь под ваши решения. Однако существует несколько проверенных принципов, которые позволяют собрать сильный флот практически в любой партии.
В этом руководстве разберем, какие корабли стоит использовать на разных этапах игры, почему одни конструкции хорошо уничтожают другие, когда переходить от корветов к крейсерам, зачем нужны артиллерийские линкоры, какую роль играют титаны и как адаптировать флот под искусственный интеллект, кризисы, Падшую империю и живого соперника.

Гайд ориентирован на Stellaris 4.5 «Cygnus». При этом основные конструкции ниже опираются на результаты тестов версий 4.3 и 4.4: в 4.5 базовые характеристики корпусов и ключевого вооружения не подверглись изменениям, поэтому основа меты сохранилась. В новой версии, однако, были исправлены несколько ошибок, связанных с ракетами, торпедами и ангарами, из-за чего некоторые старые конструкции могут показывать себя лучше, чем в прежних тестах.
Краткая рекомендация по строительству флота
Для тех, кому не хочется разбираться во всех механиках прямо сейчас, можно ориентироваться на следующую схему:
| Этап игры | Основной вариант | Главный недостаток |
|---|---|---|
| Ранняя игра | Корветы с 1 автопушкой и 2 плазменными пушками, щиты + броня. | В поздней игре уступают против кораблей с ангарами и титанам. |
| Средняя игра | Крейсеры: либо авианосные, либо с кинетической артиллерией + нейтронные пусковые установки. | Могут испытывать проблемы с большими роями корветов на короткой дистанции. |
| Поздняя игра | Крейсеры с кинетической артиллерией и нейтронными пусковыми установками, либо артиллерийские линкоры + максимальное число титанов. | Без титанов крупные корабли все еще могут страдать от роя быстрых корветов. |
| Против Падшей империи и кризисов | Крейсеры с кинетической артиллерией и нейтронными пусковыми установками + титаны. | Нужно следить за защитой от мелких кораблей и особенностями конкретного противника. |
| Против ракет и ударных кораблей | Добавить корабли с ПВО примерно на 10% вместимости флота. | Не стоит тратить значительную часть флота на ПВО, если противник почти не использует ракеты. |
Общая логика очень проста: корветы → дальнобойные крейсеры → артиллерийские линкоры + титаны.
Однако переходить между этапами нужно не точно по календарю, а в зависимости от технологий, состава противника и того, с кем именно предстоит воевать.
Главная система противодействий
В Stellaris существует своеобразный треугольник противодействий между типами флотов – аналог «камня, ножницы и бумаги». В сильно упрощенном виде он выглядит следующим образом:
- Смешанные флоты крейсеров и линкоров с малым/средним вооружением побеждают рой корветов
- Рой корветов побеждает артиллерийские линкоры
- Артиллерийские линкоры побеждают смешанные флоты крейсеров и линкоров
Это не означает, что один тип кораблей гарантированно уничтожает другой. Слово «контрит» здесь означает, что определенная конструкция получает заметное преимущество в бою. Оно не отменяет разницу в технологии, количестве кораблей, боевой мощи, качестве модулей и прочих параметрах.

Например, идеальный контр-флот может все равно проиграть, если противник в несколько раз превосходит его по численности или имеет существенно более высокий уровень технологий. Поэтому систему противодействий стоит воспринимать не как строгую таблицу побед и поражений, а как фундамент, на котором строится композиция флота.
Почему вообще работает этот треугольник
Ключевое значение здесь имеют две характеристики: маневренность и отслеживание. У каждого корпуса корабля есть базовый показатель уклонения. Чем выше маневренность, тем сложнее попасть по такому кораблю. У оружия, в свою очередь, есть параметр отслеживания. Он частично компенсирует уклонение цели.
Отсюда и возникает принцип:
- малое оружие → высокая точность, но относительно небольшой урон;
- крупное оружие → огромный урон, но низкое отслеживание.
Именно поэтому оружие, которое прекрасно уничтожает линкор, совершенно необязательно будет эффективно против стай дешевых корветов. В версии 4.5 базовые значения корпусов выглядят следующим образом:
| Класс | Занимаемая вместимость | Прочность корпуса | Базовое уклонение |
|---|---|---|---|
| Корвет | 5 | 200 | 60% |
| Фрегат | 8 | 600 | 20% |
| Эсминец | 10 | 1200 | 35% |
| Крейсер | 20 | 2400 | 10% |
| Линкор | 40 | 4800 | 5% |
| Титан | 80 | 20 000 | 5% |
Особенно важны здесь корветы. У них уже на базовом уровне 60% маневренности, а с помощью подходящих двигателей, технологий, бортового компьютера и других бонусов показатель можно довести очень близко к общему пределу в 90%. Именно из-за этого рой корветов способен создать огромные проблемы тяжелым кораблям, вооруженным крупнокалиберными орудиями с низким отслеживанием.

Есть и еще одна важная особенность поведения крупных кораблей: линкоры, титаны и джаггернауты стараются избегать стрельбы по целям с уклонением выше 70%, если рядом есть менее маневренные цели. В результате может возникнуть парадоксальная ситуация: у вашего артиллерийского флота на бумаге колоссальная огневая мощь, но значительная часть вооружения попросту не способна стабильно поражать стаю корветов.
Ранняя игра: корветы
На старте партии выбор обычно практически очевиден. Корветы дешевы, быстро строятся, занимают всего 5 единиц вместимости флота и появляются намного раньше тяжелых кораблей. Поэтому именно они становятся естественной основой первого полноценного боевого флота. Но важен не только сам корпус – имеет значение его начинка.
Рекомендуемая конструкция корвета
В актуальных тестах хорошо показала себя следующая схема: 1 автопушка + 2 плазменных пушки + броня и щиты. По результатам сравнений равных по технологиям конструкций этот вариант превосходил другие основные варианты корветов.
Раньше популярностью пользовались ракетные и торпедные корветы, однако ситуация изменилась. На сегодняшний день ракеты уже не обладают тем же преимуществом, какое они имели раньше благодаря хорошему пробитию щитов. Все больше кораблей используют усиление щитов, из-за чего преимущество такого оружия становится менее выраженным.

Корветы с дезинтеграторами также не показали особенно впечатляющих результатов в подобных сравнениях. Поэтому для ранней игры простая кинетико-плазменная конструкция остается очень надежным универсальным выбором.
Почему корветы настолько сильны в начале партии? Здесь складываются сразу несколько факторов. Во-первых, они дешевые. Во-вторых, их можно очень быстро производить. В-третьих, высокий показатель уклонения значительно снижает эффективность части тяжелого вооружения. В-четвертых, противник на раннем этапе просто не имеет большого количества кораблей, которые специально созданы для уничтожения роя мелких целей.
Поэтому многочисленная группа корветов может быть куда опаснее, чем равное по стоимости количество более крупных кораблей. Но когда корветы перестают быть хорошими? Главный недостаток этого подхода проявляется по мере развития флотов. Как только противник начинает выставлять:
- крейсеры с ангарами;
- большое количество ПВО;
- корабли, хорошо работающие по мелким целям;
- титаны с уроном по площади,
ценность чистого роя корветов начинает снижаться. Именно в этот момент приходит время переходить на более тяжелые корабли.
Средняя игра: крейсеры становятся основой флота
Крейсер – пожалуй, самый важный корабль средней и поздней стадии. В старых версиях Stellaris его часто воспринимали как вспомогательную единицу, особенно в смешанных флотах. Однако изменения последних версий серьезно усилили его роль.

Одной из самых сильных конструкций стала дальнобойная схема, сочетающая: кинетическую артиллерию + нейтронные пусковые установки. При одинаковой вместимости флота такая конструкция показывала очень высокую эффективность даже против специализированных линкорных флотилий.
Рекомендуемая компоновка:
- Носовая секция – кинетическая артиллерия. Ее основная задача – работать по щитам с большой дистанции.
- Центральная секция: нейтронные пусковые установки. Именно они являются главным источником урона по крупным кораблям.
- Кормовая секция – малые плазменные орудия и автопушки. Они позволяют крейсеру лучше справляться с менее крупными и более маневренными целями.
- Бортовой компьютер – можно использовать осадный или артиллерийский вариант, ориентируясь на выбранную дистанцию боя и конкретную задачу флота.
- Вспомогательные модули – системы управления огнем.
- Защита – по возможности устанавливаем столько щитов, сколько позволяет реактор, а оставшиеся слоты заполняем броней.
Почему эта конструкция работает? Ключевая идея состоит в последовательности атаки. У нейтронных пусковых установок есть серьезное ограничение: они не слишком хорошо работают по защищенным щитами целям. Поэтому сначала необходимо снять или значительно ослабить щиты противника. Эту задачу выполняет кинетическая артиллерия.
Получается своеобразная связка: кинетическая артиллерия разрушает щиты, а нейтронные пусковые установки наносят огромный урон крупному корпусу. Особенно хорошо это работает против линкоров, титанов и других крупных целей. При этом нейтронные пусковые установки имеют минимальную дальность стрельбы около 45, поэтому крейсеру выгодно держать дистанцию.
Это принципиально важно. Такой корабль не должен без необходимости лететь прямо в центр вражеского строя. Его задача – оставаться на дистанции и максимально долго использовать преимущество дальнобойного вооружения.
Наиболее ярко преимущества таких крейсеров проявляются против противников, у которых средний размер кораблей намного больше обычного уровня. Именно поэтому такая композиция особенно хорошо подходит для сражений против Падших империй и финальных кризисов. Их флоты обычно содержат значительное количество крупных кораблей, а нейтронные пусковые установки как раз прекрасно реализуют себя против таких целей.
Но против обычной империи ИИ ситуация немного сложнее. Стандартный противник может использовать более смешанную композицию, большое количество мелких кораблей и другие конструкции, из-за чего специализированный артиллерийский крейсер уже не обладает настолько очевидным преимуществом. В такой ситуации иногда полезно смешивать крейсеры с кораблями фронтовой линии.
Что строить до появления нейтронных пусковых установок
Технологическое дерево не всегда позволяет сразу получить идеальную конструкцию. Если нейтронных пусковых установок еще нет, разумной альтернативой становится крейсер-носитель для кайтинга. Общая идея такой конструкции: ангары + ракеты + ПВО. Такой корабль старается вести бой на безопасной дистанции, использует ударные корабли и ракетное вооружение и особенно неплохо показывает себя против искусственного интеллекта.
Причина проста: ИИ нередко не набирает достаточного количества систем ПВО, чтобы эффективно нейтрализовать подобную конструкцию. При этом в версии 4.5 ситуация с носителями несколько изменилась благодаря исправлениям ошибок.

В предыдущих тестах ударные корабли могли столкнуться с неприятной ошибкой: в некоторых ситуациях они теряли цель еще до завершения атаки и фактически не наносили урон. Теперь эта проблема исправлена. Поэтому старые результаты тестирования следует воспринимать осторожно: конструкции с ангарами потенциально стали сильнее, чем были в версиях 4.3-4.4.
Еще одна полезная правка касается поведения кораблей с авианосным боевым компьютером. Теперь при выборе позиции они ориентируются на большую из дальностей своего вооружения и ударных кораблей. Это устраняет довольно странную ситуацию, когда корабль-носитель, не имеющий реально подходящих к нему ударных кораблей, внезапно начинал сближаться с врагом и оказывался в опасной ближней дистанции.
Главная слабость крейсеров
Несмотря на всю мощь, крейсеры не являются универсальным решением. Их главная проблема – рой корветов, который сумел подойти на короткую дистанцию. У крейсера всего 10% базового уклонения, тогда как у корвета – 60%. Крупнокалиберное дальнобойное оружие крейсера гораздо хуже реализует себя против быстрых целей.
Поэтому можно получить неприятную ситуацию: крейсеры прекрасно уничтожают тяжелые корабли противника, но начинают терять эффективность, когда их окружает огромное количество мелких судов. В середине игры эту проблему приходится решать составом флота. В поздней игре – прежде всего титанами.
Смешанный флот из крейсеров и линкоров
Если вы хотите использовать более гибкий вариант, можно отказаться от чистого флота крейсеров и собрать комбинацию из крейсеров и линкоров. У такой композиции нет единственного идеального соотношения. Все зависит от того, против кого вы воюете. Чем больше корветов ожидается у противника, тем больше крейсеров стоит включать в собственный флот.
Они обеспечивают необходимое отслеживание и более эффективно работают по мелким целям. В качестве стартовой точки можно взять примерно: 50% крейсеров + 50% линкоров. После разведки состав флота можно изменить.

Предположим, вы выяснили, что противник делает огромное количество корветов. Тогда имеет смысл увеличить долю крейсеров. Кроме того, стоит подумать о вооружении с более высоким отслеживанием, среднем вооружении и ангарах. Однако с ангарами следует соблюдать осторожность.
Ударные корабли, как и ракеты, столкнулись с тем, что усиление щитов уменьшило эффективность их пробития против тяжелых защищенных целей. Поэтому большое количество ангаров не обязательно делает корабль лучшим выбором против линкоров и титанов. С другой стороны, после исправлений в 4.5 их эффективность нельзя автоматически считать такой же низкой, как в старых тестах.
Артиллерийские линкоры
Если крейсер – универсальный рабочий инструмент, то артиллерийский линкор – это ставка на максимальную дальность и огневую мощь. Идея предельно проста: стрелять первым, стрелять далеко и уничтожить противника до того, как тот успеет добраться до вас. Такой флот строится вокруг тяжелых кораблей с максимально мощным дальнобойным вооружением. Лучше всего он показывает себя против крупных и средних кораблей противника.
Рекомендуемое вооружение артиллерийского линкора:
- В слот XL можно поставить: Тахионное копье или Сфокусированный излучатель дуги.
- В большие слоты хорошо подходит: Кинетическая артиллерия.
- Для такого корабля логичным выбором становится: артиллерийский бортовой компьютер.
Тахионное копье особенно хорошо подходит для первого залпа благодаря огромной дальности. Его дальность составляет около 150, причем оно не имеет минимальной дистанции стрельбы. Это позволяет линкорам наносить тяжелый урон задолго до того, как противник сможет приблизиться.

Для одиночной игры этот вариант остается одним из самых удобных. Причина – предсказуемость поведения ИИ. Искусственный интеллект часто использует крейсеры и эсминцы, а также не всегда грамотно подбирает вооружение под конкретного противника.
Если ваш флот способен держать большую дистанцию, многие корабли противника могут погибнуть еще до того, как начнется полноценная перестрелка на удобной для них дистанции. В PvE дальность очень часто оказывается важнее чистой универсальности.
Но линкоры больше не являются безусловно лучшим выбором. Здесь важно не переносить старые представления о мете на современные версии Stellaris. Когда-то артиллерийский линкор действительно можно было назвать практически универсальным ответом поздней игры. Сейчас это уже не так.
В тестах версий 4.3 и 4.4 крейсер с кинетической артиллерией и нейтронными пусковыми установками при одинаковой вместимости флота показывал себя лучше против ряда линкорных формирований. Это не делает линкоры плохими. Они по-прежнему исключительно сильны благодаря:
- огромной дальности;
- высокой огневой мощи;
- превосходной эффективности против средних и крупных целей;
- хорошей синергии с артиллерийской стратегией.
Просто теперь у них нет статуса абсолютного позднеигрового фаворита, так как они проигрывают корветам. Причина снова упирается в маневренность и отслеживание. Тяжелые пушки великолепно бьют по медленным кораблям. Но корвет способен иметь уклонение, приближающееся к максимальному значению в 90%.

Чем ниже отслеживание оружия, тем меньше реальная вероятность попадания. Поэтому чистый флот артиллерийских линкоров может столкнуться с ситуацией, когда значительная часть его огневой мощи просто не реализуется. При этом контрбаланс работает не абсолютно. Корветы действительно получают преимущество, но должны платить за него собственной уязвимостью.
Они наносят больше урона на единицу потраченных ресурсов, однако одновременно могут массово погибать при столкновении с подходящими защитными и вспомогательными системами.
Титаны – обязательное усиление позднего флота
В версии 4.3 роль титанов стала значительно важнее из-за появления у них урона по площади. Именно это серьезно меняет положение дел. Раньше крупный флот мог столкнуться с проблемой: линкоры и крейсеры прекрасно уничтожают тяжелые корабли, но испытывают трудности против огромной массы уклоняющихся корветов. Титан способен помочь решить эту проблему. Его вооружение наносит урон сразу нескольким целям, поэтому большое скопление мелких кораблей перестает быть таким страшным.

Сколько титанов нужно строить? Здесь все максимально просто: стройте столько титанов, сколько разрешает лимит. Количество титанов ограничено, поэтому смысла экономить на доступной квоте в большинстве случаев нет. Для большого ударного флота один-два титана уже способны заметно изменить характер боя.
Они не только обеспечивают дополнительный урон по группам мелких кораблей, но и дают всему флоту полезные ауры. В зависимости от выбранной конфигурации это могут быть:
- усиление отслеживания;
- ослабление щитов противника;
- другие глобальные бонусы для флота.
Таким образом, титан выполняет сразу две задачи: уничтожает мелкие цели и усиливает окружающие корабли. Именно поэтому в поздней игре он становится практически обязательной составляющей крупного ударного флота.
Какой состав использовать против разных типов врагов
Теперь сведем все в практическую систему.
Враги используют много корветов
Не стоит полностью полагаться на тяжелую артиллерию. Добавляйте крейсеры с вооружением, обладающим хорошим отслеживанием, а в поздней игре используйте титанов. Чем больше мелких кораблей у противника, тем меньше смысла в чистом артиллерийском флоте.
Враг делает большие корабли
Здесь ситуация обратная. Артиллерийские линкоры и нейтронные крейсеры получают гораздо больше возможностей. Особенно хорошо работают: кинетическая артиллерия → нейтронные пусковые установки.
Враг использует ракеты и торпеды
В этом случае необходимо добавить ПВО. При этом не нужно превращать весь флот в огромную батарею противоракетной обороны. Ориентиром может служить примерно: 10% вместимости флота на корабли с ПВО. Но это именно отправная точка.
Если противник использует очень много ракет или ударных кораблей, долю можно увеличить. Если же ракет у него практически нет, бессмысленно тратить значительную часть вместимости на специализированную защиту.
Примерная структура флота в средней и поздней игре
Для стального флота разумными отправными точками будут следующие варианты.
До появления титанов
Один из практичных вариантов: 2 крейсера-носителя на 1 артиллерийский линкор. Это позволяет сохранить хорошую дальность и при этом получить больше инструментов против небольших кораблей. Но данное соотношение нельзя считать обязательным правилом.

После появления титанов
Для Падших империй и кризисов можно использовать: основную массу крейсеров с кинетической артиллерией и нейтронными пусковыми установками + 1-2 титана на крупный боевой флот. При таком подходе большая часть флота может оставаться специализированной.
Смешанный флот
Если вы не знаете, что именно подготовит противник, хорошей отправной точкой остается: примерно 50% крейсеров и 50% линкоров. После разведки состав уже корректируется.
Биофлот
Для органических флотов принципы те же, хотя конкретные конструкции отличаются. В качестве приблизительного ориентира можно использовать соотношение: 1 Жало с кинетической артиллерией на 5 Предвестников с нейтронными пусковыми установками и ударными кораблями. Это не жесткое требование, а лишь отправная точка для дальнейшего подбора состава.
Советы по флоту под конкретные ситуации
Сражения против Падших империй и кризисов
Здесь выбор становится значительно проще. Такие противники обычно используют значительно более тяжелые корабли, чем стандартные ИИ-империи. Поэтому преимущества нейтронных пусковых установок раскрываются особенно хорошо.
Оптимальным специализированным вариантом становится: артиллерийский крейсер + нейтронные пусковые установки + максимальное число доступных титанов. В данном случае необходимости постоянно разбавлять флот различными вспомогательными кораблями значительно меньше.

Если вы точно знаете, что впереди сражение с Падшей империей или кризисом, чистый специализированный состав может быть эффективнее универсального.
Одиночная игра
В одиночной игре требования к идеальной композиции заметно ниже. ИИ не только хуже управляет флотами, но и зачастую использует далеко не оптимальные конструкции. Поэтому здесь можно позволить себе гораздо более агрессивную специализацию.
Практичная стратегия выглядит так:
- Начать с большого числа корветов.
- После появления крейсеров постепенно переводить флот на более тяжелые корабли.
- Делать ставку на дальнобойные крейсеры и артиллерийские линкоры.
- После получения нейтронных пусковых установок переходить на соответствующую крейсерскую конструкцию, особенно перед войной с Падшей империей или кризисом.
Главная причина эффективности такого подхода – ИИ не всегда использует достаточно ПВО, усиления щитов и специализированных кораблей для эффективной борьбы с дальнобойным флотом. ИИ может иметь больше кораблей, чем вы, но это не обязательно означает преимущество.
Если ваш флот:
- быстрее открывает огонь;
- имеет большую дальность;
- наносит огромный урон первым залпом;
- уничтожает корабли до начала ближнего боя,
то численное превосходство противника частично теряет значение. Особенно сильно это заметно против типичных смешанных флотов из крейсеров и эсминцев. Пока такой противник пытается сократить дистанцию, артиллерийский флот уже может уничтожить значительную часть его сил.
Мультиплеер
В мультиплеере ситуация совершенно иная. Противник не будет слепо повторять один и тот же состав флота. Он увидит ваши корабли и начнет искать контрмеры. Поэтому здесь нельзя просто выбрать одну конструкцию и использовать ее всю игру.
Треугольник противодействий становится намного важнее: вы выбираете определенную специализацию → противник строит контру → вы отвечаете изменением своей композиции → соперник адаптируется снова.
Это и превращает мультиплеерную войну в полноценную игру разведки и адаптации. Самое важное правило: не позволяйте противнику точно знать, что вы собираетесь делать. Не стоит бездумно вкладывать все ресурсы в один тип кораблей, особенно если враг уже получил возможность разведать ваш флот. Например, чистая масса артиллерийских линкоров может выглядеть очень мощно, но противник способен намеренно перейти к большому числу кораблей, рассчитанных на борьбу с ними.

То же самое работает и в обратную сторону. Если соперник массово производит корветы, не обязательно строить еще больше корветов. Иногда гораздо выгоднее перейти на корабли с высоким отслеживанием или изменить дистанцию боя. Именно поэтому в PvP универсальность и возможность быстро перестраивать проект корабля зачастую ценнее нескольких процентов максимальной боевой эффективности.
Можно ли использовать другие конструкции? Безусловно. Описанные выше схемы – не единственно существующие эффективные варианты. Например, жизнеспособными могут оказаться: корветы с автопушками, линкоры-носители, смешанные флоты, и другие специализированные конструкции.
Особенно в мультиплеере нестандартный дизайн может иметь большое значение, потому что оппонент не всегда ожидает именно такой конфигурации. Главное – понимать, почему определенная конструкция работает.
Одна из распространенных ошибок новичков – оценивать корабль только по его общей боевой мощи. Например: «Этот линкор имеет огромную мощность, значит, он лучше десяти дешевых кораблей». На практике все зависит от того, что именно скрывается за этой цифрой.
Если ваш противник использует корабли с огромной маневренностью, часть вашего дорогого вооружения может регулярно промахиваться. Если же вы столкнулись с огромными линкорами противника, наоборот, среднее вооружение корветов может просто не успевать наносить достаточный урон.
Поэтому всегда необходимо задавать вопрос: не насколько сильный мой корабль сам по себе, а насколько хорошо он подходит под конкретного врага?
Комментарии