Уведомления
    Странные истории в Neverness to Everness (NTE): как найти и пройти все

    Странные истории в Neverness to Everness (NTE): как найти и пройти все

    Leni 0

    Содержание

    Содержание

    Странные истории в Neverness to Everness (NTE) — это цепочка из девяти коротких квестов, посвященных исследованию аномалий на курортном острове Солнцеворот. Чтобы запустить эти паранормальные инциденты и разгадать местные тайны, вам потребуется внимательно искать подсказки в диалогах и окружении. Выполнение всех поручений необходимо для 100% закрытия ивента «Записи о путешествиях по „Солнцевороту“» и получения лимитированных наград. Далее расскажем, как найти и пройти каждое расследование.

    Внимание: в этой цепочке квестов часто встречаются баги и сбои скриптов. Если прохождение застопорилось, а перезапуск игры и советы из гайда не дают результатов, рекомендуем обращаться напрямую в поддержку.

    Странные истории в NTE

    Событие «Записи о путешествиях по „Солнцевороту“», с которым связаны Странные истории, завершится 8 июля 2026 года. После этой даты забрать временные награды ивента будет нельзя, а за прохождение историй вы будете получать только очки мест для прогулок на острове.

    Остров скрывает 9 паранормальных явлений — на карте они отмечены одинаковыми иконками книжки с лупой.

    После завершения задачи значок истории автоматически исчезает с карты. Если маркер остался на месте, попробуйте повторно выполнить ключевые этапы квеста или перезапустить игру.

    История 1: Колодец

    Первая история скрыта в лесу, юго-восточнее телефонной будки. Подойдите к колодцу и взаимодействуйте с ним, выбрав пункт «Налить воду». Как только в колодце появится черная жижа, станет доступно действие «Колодец — ???». Повторите исследование, чтобы завершить аномалию.

    История 2: Танцуй! Танцуй! Танцуй!

    От предыдущей точки направляйтесь на восток и поднимайтесь к горе, где расположена огороженная территория с несколькими домиками и маяком. Пройдите к восточному входу, возле которого дежурит аномалия-дворецкий, и изучите объявление «Танцуй! Танцуй! Танцуй!» на колонне справа от входа. Текст этой записки содержит две ключевые подсказки для дальнейшего решения:

    1. Указание на время «ровно в десять вечера»;
    2. Условие для входа «пусть этой ночью ноты летят».

    Откройте инвентарь, перейдите во вкладку «Важные предметы» и экипируйте «Портативный плеер Кубокс» в слот быстрого доступа. После этого переведите внутриигровое время на 22:00 и активируйте устройство: зажмите клавишу «T», выберите плеер среди инструментов, а затем нажмите «T» еще раз для включения музыки.

    Не выключая трек, просто пройдите сквозь барьер из синего пламени у ворот, чтобы завершить эту историю. Если же плеера у вас по какой-то причине не оказалось, есть альтернативный способ — попробуйте вкатиться во двор на скутере (убедитесь, что трек на панели в верхней части экрана не стоит на паузе).

    История 3: Колокол

    Направляйтесь от маяка на север к следующей точке, где вас ждет небольшая площадка с колоколом. Позвоните в него один раз — этого хватит, чтобы закрыть очередное задание. В процессе вы заметите, что каждый удар меняет погоду на острове, но помните, что аномалия локальна и действует исключительно вблизи колокола.

    История 4: Великий Джерри

    Направляйтесь к лагуне с разбитым пиратским судном на юге острова. Посетите это место после 20:00 и попробуйте поговорить с призраком Великого Джерри — после третьей попытки диалога фантом наконец осознает, что вы способны его видеть, и попросит вернуть его клинок, который подобрали два рыбака.

    Отправляйтесь в главное здание питомника, расположенное прямо по центру острова. Поднимитесь на второй этаж, чтобы разыскать организатора рыболовного турнира Кена и Пустынного Рыбака. Если во время беседы персонажи попросят вас вернуться завтра, переведите внутриигровое время на утро следующего дня (после 06:00). Снова заговорите с ними, а после диалога заберите со стола Хрупкий ржавый клинок.

    Дождитесь наступления вечера и возвращайтесь в лагуну, где вам нужно сжечь ржавый клинок в костре с синим пламенем. После 20:00 разыщите призрака Джерри возле разбитого судна и поговорите с ним, чтобы сдать задание и завершить четвертую историю.

    История 5: Кромешная тьма в туннеле

    Для расследования пятой истории вам нужно добраться до северного выхода из туннеля на западе острова и поговорить с рабочими, которые устроились под столбом слева от въезда. Если НПС отсутствуют, переведите время на 18:00 — как только наступит закат, они должны появиться на точке, и вы сможете узнать детали аномалии.

    Выслушав показания экстраверта и интроверта, переведите часы на 22:00 и приблизьтесь к туннелю для завершения расследования (если скрипты сработают корректно и анимация не забагует, въезд в туннель будет окутан темным дымом).

    История 6: Плыви, пока вода не станет пеной

    Спуститесь к пляжу справа от въезда в туннель, чтобы поговорить с Мисс Булан и ее сыном Лаутом: мальчик занимается плаванием и успеет упомянуть выражение «Плыви, пока вода не станет пеной». Мать прервет разговор, но при повторном взаимодействии ребенок предложит выслушать его завтра.

    Ждать реальные сутки вовсе не обязательно — достаточно телепортироваться в любую точку мегаполиса, а затем вернуться назад, чтобы на пляже появился новый НПС. Помните, что обычная перемотка времени или телепортация в пределах самого острова в этот раз не сработают.

    Поговорите с Изможденным туристом, который появится на пляже после вашего возвращения. От него вы узнаете концовку фразы — «...и ты увидишь Вахиэ», а также получите совет самостоятельно исследовать море. Плывите от берега по прямой, пока не окажетесь в скоплении пузырей. Остановитесь и плавайте по кругу, пока у персонажа не закончится стамина — в этот момент экран накроет заставка, а героя выбросит обратно на берег, что и завершит шестую историю.

    На видео выше мы показали свой вариант прохождения. У нас в процессе слетел скрипт, из-за чего персонаж просто утонул и пришлось возвращаться в море: пузыри при этом остались на прежнем месте, но при приближении (на низком уровне выносливости) сразу же переместились ближе.

    История 7: Летающая рыба

    Следующая история находится на отдельном островке в северо-западной части Солнцеворота. Пройдя по бетонной тропинке, поговорите с Удочколомателем и Сухим Крюком, которые расскажут вам о летающей рыбе.

    Пройдите вперед и займите место для рыбалки у воды справа. Вам необходимо продолжать ловлю до тех пор, пока на крючок не попадется один из трех особых карпов: Знамя красной, зеленой или синей чешуи (обращайте внимание на выносливость рыбы, у квестовых особей она всегда равна 6). Процесс требует терпения и времени, но как только любая из этих рыб будет поймана, она взлетит в небо над локацией и начнет парить в сияющем облаке. После этого просто выйдите из режима ловли и получите баллы за исследование.

    История 8: Преступник на каменном кладбище

    Чтобы выполнить историю на востоке острова, вернитесь к пляжу из шестого расследования и отыщите на западном краю берега секретное послание в бутылке.

    Ознакомившись с содержимым записки, отправляйтесь к указанной выше метке и осмотрите синий чемодан, который лежит в разбитой лодке у воды. Забрав из него Странный кремень, пройдите к костру в углублении на пляже (недалеко от аномального медведя) и зажгите его.

    Как только костер вспыхнет фиолетовым пламенем, переведите время на 22:00 и обязательно установите дождливую погоду. При выполнении всех этих условий на берегу возле лодки появится Канализационный змей.

    В диалоге преступник потребует назвать секретный код — выберите вариант «Адураг», который упоминался в записке. Дав верный ответ, вы сможете решить его судьбу. Из всех предложенных вариантов только последний принесет хоть какую-то награду: если вы отпустите бандита, то получите 1 фонс, после чего история официально завершится.

    История 9: Погребенный меч

    Заключительная история находится в секретной роще на западе Солнцеворота и посвящена сбору частей Погребенного меча. Каждая деталь спрятана внутри светящегося золотом дерева, которое проще всего заметить ночью. Осмотрите стволы с надписями вокруг алтаря, чтобы получить подсказки к местоположению каждого квестового объекта:

    Место Предмет
    «Клинок на вершине башни, где можно дотянуться до луны»: лезвие меча, хранящееся в дереве за двором дома с маяком (История 2).
    «Эфес лежит на мелководье, где морские разбойники нашли свою погибель»: рукоять меча в дереве над тоннелем, севернее грота с призраком-пиратом (История 3).
    «Стражник похоронен на склоне горы, среди руин, полных аномалий»: гарду можно подобрать в чаще к западу от единственной на острове телефонной будки Реро-Реро.

    Как только все детали будут у вас, возвращайтесь к алтарю и почините меч: оружие засияет и вернет свой прежний облик, вокруг появятся фантомы рыцарей, преклоняющие колена перед восстановленным клинком, а история подойдет к концу.

    Награды

    За раскрытие всех историй вы гарантированно получите 216 очков мест для прогулок (по 24 очка за каждую из девяти загадок). Игроки, успевшие завершить цепочку до конца ивента «Записи о путешествиях по „Солнцевороту“», дополнительно получат: 300 ед. аннулита, 55 шт. люков босса, 10 шт. ядер расширения, 225 000 жук-монет, 16 шт. руководств охотника, 10 шт. гетерогенного вещества и 16 шт. хаотической краски.