Land of Games

Уведомления
    Превью Path of Exile

    Превью Path of Exile

    Zorthrus

    Никогда не замечали, что стоит кому-то увидеть очередной hack&slash, игре сразу будет присвоено звание клона Diablo? Как так? Почему? Ну занимает шинкование всевозможных представителей местных флоры и фауны подавляющую часть игрового времени – и что с того? Почему к примеру обычный point-and-click квест называют не коварным клоном того самого, первого представителя жанра, а «классическим»? Отчего жуткую лычку слепого копирования не лепят на всякую игру, где важно, что ты говоришь (это я про RPG)? Но с «диаблоидами» всё почему-то решительно однозначно. Кто его знает, как в народе укрепилось такое предубеждение, но что бы там разработчики не мудрили с геймплеем, как бы не расставляли приоритеты и не пытались внести разнообразие во вполне методичное истребление всего живого, очередного представителя изометрической рубиловки обязательно уличат в слепом Diablo-копировании.

    Ну да ладно, я этого изменить не могу, потому переключусь на тему, мельком затронутую чуток выше – про намерение внести в жанр нечто новое. Честно сказать, кроме серии Dungeon Siege с её партийностью прохождения больше попыток отклониться от привычной формулы на ум не приходит, но! Но есть в Новой Зеландии замечательные люди, которые решили изменить, кажется, буквально всё, чем рассматриваемый жанр нам знаком – кроме, естественно, бесконечного измельчения орд первых встречных недоброжелателей. Зовут они себя Grinding Gear Games, и их стараниями мир скоро увидит предмет сегодняшнего превью – online-only диаблоид Path of Exile.

    Итак. Действие разворачивается на не шибко приветливом континенте Wraeclast (некогда цветущем и густозаселённом, но глобальная катастрофа этот недочёт исправила), куда игроков сослали за какие-то «прегрешения». Кто сослал и зачем (это такой способ медленной казни или попытка мало-мальски обжить утерянный континент силами смертников?) – не сообщается, как и то, почему «новоприбывшие» не отгородились от недружелюбной местной живности стеной повыше да потолще, а ринулись её, живность, истреблять (не смотря на бурное сопротивление, между прочим). Не хочется строить домыслов, хоть что-нибудь нам всё равно да расскажут, пускай уже и непосредственно во время игры, так что пожалуй стоит перейти к более подробно описанным моментам.

    Миром PoE правят три основополагающих параметра: Сила, Ловкость и Интеллект, и, основываясь на них, было выведено ровно шесть классов – три «чистых», делающих упор на указанные статы (Мародёр, Рэйнджер и Ведьма соответственно), и три «смешанных», полагающихся в своём развитии сразу на два параметра (пока известно только о Дуэлянте, воине сильном и ловком). Больше они между собой фактически ничем не отличаются – разработчики выкорчевали идею уникальных древ навыков на корню (каламбур!), позволив каждому классу подбирать себе комбинацию навыков и заклинаний такой, какую сочтут нужной – разве что профит от этого будет разный. Например, не заставляйте Ведьму бегать с двуручником и в тяжёлой броне: сделать это можно, но всё-таки лучше вспомнить, что её превосходство заключается в Интеллекте, а потому колдовать она будет куда лучше, чем махать острой железкой. То есть всё как в жизни, и сам игрок волен выбирать, до какой степени перемешивать навыки, - только не забывай, чем наделила тебя матушка-Природа.

    Кстати, о навыках. В PoE живут обычные люди, снежных штормов загадочными пассами рук не вызывают и стены кулаками не пробивают, потому им приходится полагаться только на свою исключительную выносливость и на магические самоцветы (гемы), добываемые в нелёгких сражениях. Хотите рубить врагов на аккуратные половинки? Вставьте гем в свой любимый топор – и в бой. Хотите жарить файерболами или бить молниями – и такие камушки есть, и многие другие. Визуально идентичные всяким там изумрудам да сапфирам из Диаблы, местные побрякушки имеют куда более сложную схему использования. Во-первых, они поделены на группы в зависимости от основного стата, им необходимого, и подходят только в аналогичный разъём эквипа, а это значит, что будь ваша броня хоть трижды непробиваемой, но обладающей только красными слотами (красный – цвет Силы), гемы класса Интеллект вы туда не вставите. Извольте выбирать, что вам важнее!

    Во-вторых, гемы различаются по принципу функционирования, и кроме тех, что дают собственно навыки, есть и другие, эти самые навыки лишь модифицирующие. Если у вас в упомянутой выше броне есть два слота, связанных «перешейком», и в одном из них установлен самоцвет, дающий возможность пускать из пальцев молнию, в другой вы можете вставить гем (снова-таки подходящего цвета), который даст возможность пускать сразу три молнии, или порождать цепь молний, или даст шанс стана противника, или сделает чтение заклинания несбиваемым, или… Много-много разных «или». Такие геммы могут как давать постоянный эффект, так и срабатывать только при выполнении какого-то условия (критический урон, даблкилл и пр.) – опять же всё зависит от их типа.

    В-третьих – все самоцветы, которые игрок использует в данный момент времени, получают некоторый процент опыта от убийств и растут в уровнях, усиляя даваемые эффекты или ещё сильнее модифицируя навыки.

    Все эти бесконечно полезные артефакты можно спокойно вставлять и извлекать из снаряжения без каких-либо штрафов, и потому набор и особенности доступных герою навыков можно чрезвычайно гибко модифицировать в любой момент и под любую ситуацию. Красота!

    Несколько похожий на их функционал теперь имеют и фляги – местный аналог поушенов. Таких фляжек с собой можно таскать не больше пяти, и давать пользу они будут, только если висят на поясе (кинь их в инвентарь – и они «разрядятся»). Кроме собственно восстановления жизней и манны, бутылки дают всевозможные дополнительные бонусы типа +10% к чему-то там, также накапливают опыт, повышают свой уровень и восстанавливают запасы хранимой в себе полезной жидкости во время убийства оппонента или выполнения более специфических условий (как у вспомогательных гемов). Кроме того, эти фляжки изначально могут быть одной из трёх групп «качества», отличающихся друг от друга количеством глотков, которые можно сделать до опустошения бутыли.

    Дополнить и без того интересную картину призвана система пассивных навыков (перков), которые позволяют ещё более гибко настраивать персонажа под конкретные нужды. Итоговое количество веток развития превышает самые смелые ожидания, к примеру, одних только вариантов прокачки владения банальным мечём обещается более 30!

    Всё это изобилие даёт неограниченные и – в планах – постоянно расширяемые возможности кастомизации персонажа, что непременно принесёт свои плоды как в PvE-забегах (к слову, основанных на инстансах в среднем на 4-8 человек, автогенерация карт прилагается), так и в PvP-баталиях.

    А теперь… А теперь представьте, что процентов эдак с 90 того, о чём было рассказано выше, в игре может и не оказаться. Нет, разработчики нам не врали всё это время и не обещали несбыточное, просто большинство описанных опций, если не все, могут быть изменены. Как? Игра предлагает возможность вступления в «Лиги», некий аналог уровня сложности, и эти Лиги имеют самые различные варианты конфигураций. Хотите хардкора – терять весь лут с персонажа при смерти, возможность заряжать фляжки только в поселениях, свободный PvP, отключение каких-либо бонусов от эквипа или увеличение живучести противников – присоединяйтесь к одной Лиге, хотите чего попроще – к другой, всё в ваших руках. Так же Лиги могут запускаться на некоторый период времени в качестве дополнительного испытания, которое можно пройти или просто проигнорировать.

    Не планируя вымогать у игрока денег за доступ к игре в целом или к каким-то дисбалансным плюшкам в частности, разработчики собираются продавать возможность создания своих Лиг с возможностью полной настройки многочисленных нюансов геймплея. Теперь никакого нытья профессионалов, что игры оказуаливаются, никакого недовольства новичков, что игры излишне сложные. Наверное, первая игра действительно для всех и без ущерба отдельным слоям геймерского комьюнити.

    Есть ещё множество различных занятных мелочей, как то Заряды («ярость» по-нашему, только тоже настраиваемая в некоторых пределах)или полное отсутствие денег в игре (будет бартерная система; игроки находят собственно эквип или предметы, которые можно выменять на что-то другое или которыми можно улучшить имеющийся лут с некоторым риском его поломать), способы взаимодействия между игроками и соблюдение какого-никакого баланса (все намагиченные вещи дают как бонусы, так и штрафы), и прочая, прочая. И, как уже говорилось, всё абсолютно бесплатно… разве что можно потратить свои кровные на такую мишуру, как краски для брони и её новые скины, дополнительные анимации и визуальные эффекты для навыков и т.д. – и ничто из этого не влияет на баланс, только эстетики ради.

    Ах да, о красоте! Графическая часть игры просто шикарная – честное 3D (правда, с фиксированной изометрической камерой), суровый реалистичный визуальный ряд в стиле мрачного фентези, хорошая детализация и разные страшные термины, которыми любят бросаться разработчики, описывая возможности своих движков. Не отстаёт и музыка, вы только послушайте те композиции, что опубликованы на официальном сайте!

    ***

    Вот. Вот такое восторженное превью. Можно отнестись к моему настрою скептически, а можно отправиться смотреть три официальных ролика PoE, которые я могу пересматривать, кажется, ещё очень и очень долго.

    Даже не могу толком объяснить, чем они меня привлекают, тем более что я, мягко говоря, недолюбливаю этот жанр. Атмосфера, наверное…