Никогда не замечали, что стоит кому-то увидеть очередной hack&slash, игре сразу будет присвоено звание клона Diablo? Как так? Почему? Ну занимает шинкование всевозможных представителей местных флоры и фауны подавляющую часть игрового времени – и что с того? Почему к примеру обычный point-and-click квест называют не коварным клоном того самого, первого представителя жанра, а «классическим»? Отчего жуткую лычку слепого копирования не лепят на всякую игру, где важно, что ты говоришь (это я про RPG)? Но с «диаблоидами» всё почему-то решительно однозначно. Кто его знает, как в народе укрепилось такое предубеждение, но что бы там разработчики не мудрили с геймплеем, как бы не расставляли приоритеты и не пытались внести разнообразие во вполне методичное истребление всего живого, очередного представителя изометрической рубиловки обязательно уличат в слепом Diablo-копировании.
Ну да ладно, я этого изменить не могу, потому переключусь на тему, мельком затронутую чуток выше – про намерение внести в жанр нечто новое. Честно сказать, кроме серии Dungeon Siege с её партийностью прохождения больше попыток отклониться от привычной формулы на ум не приходит, но! Но есть в Новой Зеландии замечательные люди, которые решили изменить, кажется, буквально всё, чем рассматриваемый жанр нам знаком – кроме, естественно, бесконечного измельчения орд первых встречных недоброжелателей. Зовут они себя Grinding Gear Games, и их стараниями мир скоро увидит предмет сегодняшнего превью – online-only диаблоид Path of Exile.
Итак. Действие разворачивается на не шибко приветливом континенте Wraeclast (некогда цветущем и густозаселённом, но глобальная катастрофа этот недочёт исправила), куда игроков сослали за какие-то «прегрешения». Кто сослал и зачем (это такой способ медленной казни или попытка мало-мальски обжить утерянный континент силами смертников?) – не сообщается, как и то, почему «новоприбывшие» не отгородились от недружелюбной местной живности стеной повыше да потолще, а ринулись её, живность, истреблять (не смотря на бурное сопротивление, между прочим). Не хочется строить домыслов, хоть что-нибудь нам всё равно да расскажут, пускай уже и непосредственно во время игры, так что пожалуй стоит перейти к более подробно описанным моментам.
Миром PoE правят три основополагающих параметра: Сила, Ловкость и Интеллект, и, основываясь на них, было выведено ровно шесть классов – три «чистых», делающих упор на указанные статы (Мародёр, Рэйнджер и Ведьма соответственно), и три «смешанных», полагающихся в своём развитии сразу на два параметра (пока известно только о Дуэлянте, воине сильном и ловком). Больше они между собой фактически ничем не отличаются – разработчики выкорчевали идею уникальных древ навыков на корню (каламбур!), позволив каждому классу подбирать себе комбинацию навыков и заклинаний такой, какую сочтут нужной – разве что профит от этого будет разный. Например, не заставляйте Ведьму бегать с двуручником и в тяжёлой броне: сделать это можно, но всё-таки лучше вспомнить, что её превосходство заключается в Интеллекте, а потому колдовать она будет куда лучше, чем махать острой железкой. То есть всё как в жизни, и сам игрок волен выбирать, до какой степени перемешивать навыки, - только не забывай, чем наделила тебя матушка-Природа.
Кстати, о навыках. В PoE живут обычные люди, снежных штормов загадочными пассами рук не вызывают и стены кулаками не пробивают, потому им приходится полагаться только на свою исключительную выносливость и на магические самоцветы (гемы), добываемые в нелёгких сражениях. Хотите рубить врагов на аккуратные половинки? Вставьте гем в свой любимый топор – и в бой. Хотите жарить файерболами или бить молниями – и такие камушки есть, и многие другие. Визуально идентичные всяким там изумрудам да сапфирам из Диаблы, местные побрякушки имеют куда более сложную схему использования. Во-первых, они поделены на группы в зависимости от основного стата, им необходимого, и подходят только в аналогичный разъём эквипа, а это значит, что будь ваша броня хоть трижды непробиваемой, но обладающей только красными слотами (красный – цвет Силы), гемы класса Интеллект вы туда не вставите. Извольте выбирать, что вам важнее!
Во-вторых, гемы различаются по принципу функционирования, и кроме тех, что дают собственно навыки, есть и другие, эти самые навыки лишь модифицирующие. Если у вас в упомянутой выше броне есть два слота, связанных «перешейком», и в одном из них установлен самоцвет, дающий возможность пускать из пальцев молнию, в другой вы можете вставить гем (снова-таки подходящего цвета), который даст возможность пускать сразу три молнии, или порождать цепь молний, или даст шанс стана противника, или сделает чтение заклинания несбиваемым, или… Много-много разных «или». Такие геммы могут как давать постоянный эффект, так и срабатывать только при выполнении какого-то условия (критический урон, даблкилл и пр.) – опять же всё зависит от их типа.
В-третьих – все самоцветы, которые игрок использует в данный момент времени, получают некоторый процент опыта от убийств и растут в уровнях, усиляя даваемые эффекты или ещё сильнее модифицируя навыки.
Все эти бесконечно полезные артефакты можно спокойно вставлять и извлекать из снаряжения без каких-либо штрафов, и потому набор и особенности доступных герою навыков можно чрезвычайно гибко модифицировать в любой момент и под любую ситуацию. Красота!
Несколько похожий на их функционал теперь имеют и фляги – местный аналог поушенов. Таких фляжек с собой можно таскать не больше пяти, и давать пользу они будут, только если висят на поясе (кинь их в инвентарь – и они «разрядятся»). Кроме собственно восстановления жизней и манны, бутылки дают всевозможные дополнительные бонусы типа +10% к чему-то там, также накапливают опыт, повышают свой уровень и восстанавливают запасы хранимой в себе полезной жидкости во время убийства оппонента или выполнения более специфических условий (как у вспомогательных гемов). Кроме того, эти фляжки изначально могут быть одной из трёх групп «качества», отличающихся друг от друга количеством глотков, которые можно сделать до опустошения бутыли.
Дополнить и без того интересную картину призвана система пассивных навыков (перков), которые позволяют ещё более гибко настраивать персонажа под конкретные нужды. Итоговое количество веток развития превышает самые смелые ожидания, к примеру, одних только вариантов прокачки владения банальным мечём обещается более 30!
Всё это изобилие даёт неограниченные и – в планах – постоянно расширяемые возможности кастомизации персонажа, что непременно принесёт свои плоды как в PvE-забегах (к слову, основанных на инстансах в среднем на 4-8 человек, автогенерация карт прилагается), так и в PvP-баталиях.
А теперь… А теперь представьте, что процентов эдак с 90 того, о чём было рассказано выше, в игре может и не оказаться. Нет, разработчики нам не врали всё это время и не обещали несбыточное, просто большинство описанных опций, если не все, могут быть изменены. Как? Игра предлагает возможность вступления в «Лиги», некий аналог уровня сложности, и эти Лиги имеют самые различные варианты конфигураций. Хотите хардкора – терять весь лут с персонажа при смерти, возможность заряжать фляжки только в поселениях, свободный PvP, отключение каких-либо бонусов от эквипа или увеличение живучести противников – присоединяйтесь к одной Лиге, хотите чего попроще – к другой, всё в ваших руках. Так же Лиги могут запускаться на некоторый период времени в качестве дополнительного испытания, которое можно пройти или просто проигнорировать.
Не планируя вымогать у игрока денег за доступ к игре в целом или к каким-то дисбалансным плюшкам в частности, разработчики собираются продавать возможность создания своих Лиг с возможностью полной настройки многочисленных нюансов геймплея. Теперь никакого нытья профессионалов, что игры оказуаливаются, никакого недовольства новичков, что игры излишне сложные. Наверное, первая игра действительно для всех и без ущерба отдельным слоям геймерского комьюнити.
Есть ещё множество различных занятных мелочей, как то Заряды («ярость» по-нашему, только тоже настраиваемая в некоторых пределах)или полное отсутствие денег в игре (будет бартерная система; игроки находят собственно эквип или предметы, которые можно выменять на что-то другое или которыми можно улучшить имеющийся лут с некоторым риском его поломать), способы взаимодействия между игроками и соблюдение какого-никакого баланса (все намагиченные вещи дают как бонусы, так и штрафы), и прочая, прочая. И, как уже говорилось, всё абсолютно бесплатно… разве что можно потратить свои кровные на такую мишуру, как краски для брони и её новые скины, дополнительные анимации и визуальные эффекты для навыков и т.д. – и ничто из этого не влияет на баланс, только эстетики ради.
Ах да, о красоте! Графическая часть игры просто шикарная – честное 3D (правда, с фиксированной изометрической камерой), суровый реалистичный визуальный ряд в стиле мрачного фентези, хорошая детализация и разные страшные термины, которыми любят бросаться разработчики, описывая возможности своих движков. Не отстаёт и музыка, вы только послушайте те композиции, что опубликованы на официальном сайте!
***
Вот. Вот такое восторженное превью. Можно отнестись к моему настрою скептически, а можно отправиться смотреть три официальных ролика PoE, которые я могу пересматривать, кажется, ещё очень и очень долго.
Даже не могу толком объяснить, чем они меня привлекают, тем более что я, мягко говоря, недолюбливаю этот жанр. Атмосфера, наверное…
Комментарии
Для добавления комментариев необходимо авторизоваться.
Вы можете войти через