Land of Games

Уведомления

    Шепчущий холм в Ведьмаке 3: прохождение и все концовки

    Zorthrus Прохождения 0
    Содержание

    Прохождение задания «Шепчущий холм» в Ведьмак 3: Дикая Охота ставит перед игроком различные морально-этические проблемы, разрешение которых влияет на судьбу некоторых персонажей игры. Варианты выполнения квеста представлены в данном руководстве.

    Существует так называемый лучший финал Шепчущего холма, позволяющий достигнуть минимальных жертв в рамках концепции «меньшего зла», так хорошо знакомой фанатам вселенной Ведьмака. Достижение этой концовки возможно при совпадении некоторых специфических условий, а прежде всего необходимо четко соблюсти определенную последовательность в прохождении сюжета.

    Важно: считается, что такой финал полноценно возможен только на ранних версиях игры, а с последними обновлениями он лишается части своей «благополучности». Так как цепочка заданий должна была столкнуть игрока с тяжестью выборов и их последствий, возможность спасти всех участников разработчики посчитали ошибкой и предположительно исправили. Если вы решите экспериментировать с багом, описанным в нашей статье, настоятельно рекомендуем сделать дополнительное сохранение до первого визита на Шепчущий холм.

    Для удовлетворения своего и вашего любопытства мы указываем хронологическую последовательность выполнения, которая позволяет продвигаться к такому исходу, но призываем помнить, что вы вправе делать собственные выборы и давать оценку этой истории исключительно из своих соображений.

    Шепчущий холм на карте мира

    Огромный дуб на вершине горы хорошо заметен и может привлечь внимание игрока еще до начала выполнения сюжетной миссии. Подход к пещере под деревом охраняет волколак 6 уровня, а монстр, вросший в корневища, окажется Черной Марой – прародительницей нынешних Хозяек Леса, они впоследствии и заточили ее дух в этом месте. Подробнее о ее истории можно прочитать в книге «Та, что знает», которую Геральт может найти в своих странствиях.

    Важно: для получения хорошей концовки предполагается посещение пещеры под дубом перед принятием квеста «Шепчущий холм», а в диалоге с призраком ведьмы нужно пообещать подумать о ее освобождении, не помогая ей до следующего визита, к которому ведьмак уже узнает о ситуации на болотах.

    Хозяйки леса

    К упомянутой в предыдущем шаге обитательнице шепчущего холма по сюжету игры отправляет квест «Хозяйки леса», в ходе которого Геральт в поисках сведений о Цири забредает на болота, где присматривает за беспризорными детьми бабушка Анна – жена Кровавого Барона.

    В обмен на информацию о юной ведьмачке три старухи потребуют у Белого Волка разобраться с бедами деревушки Штейгеры, суть которых окажется скрыта под корнями стародавнего дуба.

    Шепчущий холм: убивать Черную мару или нет

    Ведьмак встает перед выбором, расправиться с призраком холма или освободить его в обмен на обещание спасти детей. Существует два (или три, если версию с багом рассматривать отдельно) варианта развития событий для этой дилеммы.

    Убить дух ведьмы

    В  этом случае:

    • ведьмы с топей съедают детей;
    • некоторых жителей Штейгеров казнят охотники на колдуний;
    • из-за смерти своих воспитанников Анна сходит с ума, но впоследствии Барон спасает ее и увозит к знахарю для исцеления недуга.

    При выборе этого варианта придется сразиться с созданиями, которых дух будет призывать для своей защиты. В промежутке между наступающими волнами монстров будет появляться окно для атак по самому призраку ведьмы.

    Кстати: также можно убить ее обманом – сперва согласившись совершить ритуал освобождения, но в итоге отказаться, выбрав в диалоге пункт, говорящий о том, что Геральт передумал помогать Маре.

    Освободить дух под холмом

    В этом случае:

    • призрак спасает детей (их можно будет позднее навестить в приюте Мирабеллы, что в Новиграде), но расправляется со всеми жителями деревни за их сотрудничество с тремя ведьмами;
    • Анну настигает заклятье, она умирает в любом случае, а Барон вешается, не найдя сил пережить смерть жены.

    Основным условием «лучшей концовки» является первый разговор с Марой до принятия квеста на ее убийство, поэтому, если вы хотите попробовать именно такой сценарий, этот пункт вам также подойдет. В этом случае ведьмы не трогают Анну, что выглядит как очевидный баг, который приводит к иным последствиям, нежели в предыдущих двух «нормальных» вариантах. Так как с женой все хорошо, у Барона нет причин для суицида, а согласно уговору Мара должна спасти и детей.

    Сам ритуал освобождения призрака включает в себя поиск следующих предметов:

    • перо ворона;
    • кости ворона;
    • вороная лошадь.

    Перо ворона уже лежит в сумке Белого Волка после предыдущих квестов c Ивасиком в этой цепочке, кости ворона находятся недалеко от выхода из пещеры, достаточно проехать немного на запад, следуя за указателем направления. Вокруг хватает монстров, поэтому лучше придерживаться дорог, когда это возможно. Местонахождение вороной лошади отмечается на карте ведьмака сразу после получения костей. На строптивую кобылу нужно воздействовать знаком Аксий, тогда она позволит себя оседлать и привести к призраку под деревом.

    Вселившись в тело лошади, могущественная друидка отправится вершить свое правосудие в Штейгеры и выполнять обещание, а Геральту предстоит закончить с оставшимися на болотах делами.

    Дела семейные: как спасти Анну

    Дополнительное условие лучшего финала: предварительно необходимо найти дочь Барона, Тамару. Она находится в Оксенфурте, ведьмак может встретить ее в процессе выполнения одного из предшествующих квестов – «Дела семейные».
    Эта история продолжится попыткой Кровавого Барона освободить жену в задании «Возвращение в Кривоуховы топи». Если перед прибытием войска на болота Тамара найдена, она прибудет туда же вместе с охотниками на колдуний.

    Когда Геральт расскажет Филипу о жене и дочери, тот с отрядом своих людей устроит атаку на базу трех ведьм, после завершения которой начнется спор. Если ведьмак поддержит барона в диалоге или как минимум воздержится от негативных реплик, родные помирятся.

    Надеемся, наше руководство помогло разобраться в хитросплетениях нескольких тесно связанных друг с другом квестов, развязка которых зависит от решения игрока в задании «Шепчущий холм».

    Каноническими могут считаться две концовки «Шепчущего Холма»: убийство духа Мары и последующая смерть детей при выживании деревни, Анны и Барона, либо освобождение призрака и спасение детей ценой гибели всех остальных.

    При соблюдении всех указанных в статье условий можно получить «лучший финал», в котором получается спасти и Анну с Бароном, и беспризорников с топей, хотя и приходится обменять жизни деревенских обитателей на воскрешение духа Черной Мары. Диалог с тремя ведьмами в этом случае раздваивается: в одних репликах они считают детей живыми, в других – съеденными. Кто-то из игроков сразу находит сирот в приюте, кто-то встречает их там после квеста «Список блудниц», кто-то не находит вовсе. Сложно сказать, почему получается именно так, возможно, происходит взаимодействие и с другими цепочками заданий.