Land of Games

Поиск
Авторизация
Вход и регистрация через
Регистрация

Прохождение Call of Cthulhu (2018)

Прохождения 1966 0

Новая игровая адаптация культового произведения Говарда Лавкрафта несколько отличается от того, что ожидали увидеть многие игроки, однако все равно является неплохой игрой с отличной атмосферой и интересным сюжетом. Вот только в ней не всегда понятно, что нужно делать для решения той или иной головоломки и перехода к следующей главе. По этой причине мы решили опубликовать подробное прохождение Call of Cthulhu: The Official Video Game.

Первая глава

Детективное агентство Пирса

В самом начале нам покажут кошмар главного героя. Идем вперед и доходим до закрытой на цепочку двери. С левой стороны замечаем небольшое отверстие. Садимся на корточки и проходим в другое помещение. На коробке, которая стоит рядом с пирсом, обнаруживаем лампу. Берем ее и осматриваем другие ящики, находящиеся неподалеку (обнаруживаем болторез). Направляемся к предыдущей дверце и режем цепочку. Продолжаем двигаться вперед, отпираем еще одну дверь и смотрим кат-сценку.

Проснувшись, осматриваем свой кабинет: изучаем пару документов с раскрытым и закрытым делом. Берем в руки блокнот, который лежит в уголке стола. Услышав звонок телефона, берем в руки трубку. Перед этим можем осушить стакан с виски, стоящий на столе (может повлиять на сюжет).

Во время беседы по телефону распределяем 8 очков навыков по различным умениям. В игре представлено 7 базовых навыков, причем Медицину и Оккультизм можно развивать лишь при помощи обнаруженных предметов, а остальные мы сможем прокачивать с использованием очков способностей.

Ждем приезда Стивена Уэбстера в наше агентство. Болтаем с ним на различные темы, узнав новую информацию о грядущем расследовании. Потом подходим к картине и изучаем ее. Нам, кстати, часто придется рассматривать различные вещи, а также осуществлять допрос персонажей и вскрывать замки. Успех во всех этих занятиях будет зависеть от того, насколько хорошо развит тот или иной навык. Впрочем, осмотр рисунка является частью сюжета, поэтому провалить мы его не сможем при всем желании.

Обнаружив загадочный знак, просматриваем досье, которое лежит на столике. Потом вновь говорим с гостем на разнообразные тематики. Благодаря нахождению символа мы сможем выбрать новый вариант диалога, который связан с картиной.

Берем книгу о медицине, находящуюся на стуле неподалеку от двери и увеличивающую соответствующее умение. В книжном шкафу, который стоит справа от карты, можно отыскать книжку, рассказывающую о Даркуотере. Выходим из кабинета и направляемся на остров. Перед этим можем испробовать виски, если не сделали этого ранее.

Вторая глава

Порт Даркуотер

Беседуем с Джеймсом Фицроем. Попав в точку назначения, распределяем новое очко навыков. Затем направляемся в бар под названием «Кит на мели», пройдя направо по диагонали. В здании нас ждет небольшой видеоролик. Подходим к Рою Митчеллу и задаем ему несколько вопросов. Получив необходимую информацию, заказываем выпить или решаем остаться с трезвой головой.

Изучаем бар – рядом с главным входом справа расположена доска, на которой написаны имена злостных неплательщиков. Запоминаем имя Чарльза Хокинса. Идем налево от главной двери и находим на перекрытии вырезку из газеты, в которой рассказывается об успешном улове. Она является уликой. Загадочная дама не станет с нами беседовать, зато мы можем вновь поговорить с Митчеллом, расспросив его о статье и задолженности Чарльза. О газетном материале можно также поболтать с рыбаками, которые сидят за столиком.

Выбираемся из бара и направляемся к большой туше кита, возле которой находится страж порядка Брэдли, пытающийся успокоить местных. Говорим с ним для выполнения побочной задачи. Разворачиваемся и направляемся в офис Фицроя, расположенный по правую сторону от бара. Проходим в сооружение и беседуем с мужичком, который сообщит нам, что на столике находится декларация (улика).

Оказалось, что Фицрой покинул кабинет, а потому свободно изучаем комнату. Подходим к письменному столику, выдвигаем ящик и находим записку, написанную некой Кэт (улика). Идем в другое помещение и на столике обнаруживаем еще одну книжку по медицине. Идем наверх и открываем новый выдвижной ящик, найдя в нем фотоснимок Джеймса.

Идем на улицу и беседуем с Фицроем. Задаем ему вопросы об улове, фото и прочих вещах. Однако важнее всего нам выяснить, где расположен склад. В конце беседы мы получим новое очко умений. Направляемся к Брэдли. По пути заглядываем в левый пирс и находим там закрытую кладовку. Ее можно вскрыть при высоком значении Расследования. Здесь мы найдем статую Брендона, являющуюся предметом оккультизма.

Теперь направляемся к складу под номером 36 и болтаем с парочкой бутлегеров. Внутрь пройти нам не удастся, однако с левой стороны имеется маленькая комната. Встаем на корточки и пробираемся сюда, чтобы подслушать беседы через окошко. Выходим и говорим мужичкам, что мы были отправлены Кэт, однако ложь ничего не даст.

Идем назад и заходим в переулок влево, где раньше находились бутлегеры. Продолжаем двигаться дальше, и находим слева комнату. Входим в нее и находим 3 спрятанные вещицы: зубчатое колесо возле стены справа, лежащее под деталями, храповик в одном из ящиков и рычаг с левой стороны от прохода, лежащий под доской. Добираемся до верхнего яруса и размещаем все обнаруженные элементы. Затем поворачиваем устройство. При наличии достаточного количества сил мы кое-что увидим, иначе механизм разрушится. Выходим и сталкиваемся с Кэт.

Проснувшись, идем к рыбакам, стоящим рядом, и говорим с ними, задавая различные вопросы. Если мы принесем им выпить, то они согласятся помочь нам с отвлечением бутлегеров. Митчелл не станет давать нам виски, однако одну бутылочку мы можем найти в маленьком доме, стоящем на пристани. Взламываем замок на двери и забираем алкогольный напиток.

Несем выпивку морякам, и те начинают отвлекать охранников. Мы же без проблем добираемся до необходимой дверцы. Однако она окажется закрытой, поэтому снова взламываем замок. Если у нас никак не получается проникнуть внутрь, то пробуем альтернативный метод – просим помощи у Кэтрин Бейкер (этот вариант открывается лишь в том случае, если она увидела нас в комнате с решеткой). Она попросит взамен услугу. Соглашаемся и следуем за девушкой. Убираем стальной лист, ждем открытия двери, а потом проходим в склад.

При появлении подсказки входим в режим детектива. Исследуем медицинские препараты, сломанное зеркало, картину и органические останки возле поломанной бочки. Возвращаемся и получаем новое очко умений и улику. Пробуем выйти, но сталкиваемся с Брэдли. Просматриваем кат-сценку.

Третья глава

Сад вокруг особняка Хокинсов

Прибыв в новую локацию, говорим с Брэдли и решаем, дать ли ему возможность сопроводить нас к сооружению. Даже если согласимся, то все равно сможем пойти в любую удобную для нас сторону. Наш сопровождающий пойдет налево, а мы тем временем направимся вправо. Подходим к каменному ограждению и замечаем маленький домик, в котором проживает Сайлас Винчестер. На земле рядом с деревом обнаруживаем небольшую фигуру кита (улика).

Возвращаемся к развилке и идем вслед за Брэдли. Потом осматриваем могилы и говорим с констеблем. Он отлучится на минутку, а потому нам придется идти к усадьбе в одиночку. Попав в сад, можем пройти к огромному дереву, стоящему на нашем пути. Замечаем топор, воткнутый в него. Если же мы пройдем к другой стороне дерева и вернемся обратно, то топора тут уже не будет.

Двигаемся вперед и пробуем отпереть левую дверь. Просматриваем новый ролик и говорим с Сайласом. Ждем появления Брэдли, который передаст нам ключик от дома. Проходим в сооружение.

Особняк Хокинсов

Снова идем за Брэдли и оказываемся в гостиной. Здесь переходим режим детектива. Исследуем тарелку, лежащую на центре стола, места, где сидели Чарльз и Сара, а также сломанную тарелку на полу. В результате у нас появится новая улика. Отключаем режим и вновь движемся вслед за констеблем. Когда он пройдет через дверь, сворачиваем вправо и движемся по коридору для обнаружения на столике фотоснимок Чарльза Хокинса (улика).

Теперь входим в помещение, в котором произошло возгорание. Опять включаем режим детектива и начинаем осматривать различные вещи: зону, где находилось тело ребенка, сломанную лампу, сокрытую под столом бутылочку, царапины на дверце, признаки борьбы и сломанные часы, висящие над камином. Переходим в обычное состояние и просматриваем кат-сценку, в конце которой мы получим новую улику. Затем говорим с Брэдли и попадаем в соседний коридор.

Идем по коридорчику и находим на стуле новую книжку о медицине. Проходим вперед и попадаем в помещение с лесенкой. На небольшом столе с правой стороны обнаруживаем бинты со следами крови. Слева будет лежать листочек, на котором написана песенка. Видим появление знака вопроса в нижнем левом углу экрана – это значит, что где-то спрятан какой-то предмет. Подходим к лестнице и поворачиваем направо к месту, в котором лежит хлам. Возле него находим ломик.

Проходим в просторное помещение и обнаруживаем книжку «Моби Дик» на правом столе. Если пройдем направо от лесенки и чуточку наверх, то увидим небольшой стол, на котором лежит книга, которая увеличивает умение Медицина. Поднимаемся и переходим в новую комнату. Тут находим записку, где некто жалуется на Сару Хокинс (улика).

Двигаемся вперед по коридору и проходим в помещение, где жила Сара (находится слева). Осматриваем тумбочку, стоящую возле ширмы, и открываем ящик, в котором лежат барбитураты (улика). Идем к шкафу, находящемуся в уголке. На полу рядом с ним обнаруживаем альбом для рисования, который увеличивает Оккультизм. Позади ширмы лежит рецепт на барбитураты (улика).

Пробуем вскрыть замок, чтобы попасть в другое помещение. Если ничего не выйдет, то выбираемся наружу и изучаем полки с книгами, находящиеся с правой стороны от двери, которая ведет в комнату Сары. Обнаруживаем на одной из них ключик. Входим в студию, а потом попадаем в помещение, расположенное возле спальни владелицы особняка. На столе рядом с окошком находим записку (улика). Осматриваем письменный столик и отыскиваем в одном из его ящиков журнал (улика). Изучаем рисунок на полу, а потом идем обратно в коридор. Дверь с левой стороны теперь открыта. Проходим в мастерскую и просматриваем кат-сценку.

Бежим за воришкой, прыгнув на лесенку и столкнувшись с Брэдли. Далее направляемся в новое помещение и исследуем листочек, лежащий справа на скамейке. Находим письмецо, написанное доктором Фуллером и сокрытое с левой стороны от прохода на полу возле столика. С самого стола подбираем руны кельтов, которые увеличивают навык Оккультизм.

Осматриваем карту моря. Рядом замечаем баночку с маслом – используем ее для заправки лампы. Возле окошка обнаруживаем фотоснимок, на котором изображен Фицрой, Чарльз и незнакомец в очках. На полу в уголке неподалеку от окна находим еще одну карту (улика). Изучаем полки с книгами, расположенные с левой стороны от Брэдли, чтобы найти письма, написанные отцом Сары (улика).

Далее пытаемся отпереть скрытый проход. Мы можем выполнить эту задачу одним из нескольких способов. Применяем свою недюжинную силу (при наличии), используем ранее найденный лом или решаем головоломку с глобусом. В последнем случаем нужно правильно выставить координаты. Необходимые данные можно найти на морской карте. При настройке широты устанавливаем значение 53 (горизонтальная линия), а долготы – 33 (вертикальная линия).

После этого появится потайной ход. Кстати, для использования лома или своей силы проходим мимо глобуса и осматриваем стенку с правой стороны. Там находим точку, с которой можно взаимодействовать. Нажимаем на нее и открываем вход.

Четвертая глава

Туннели под особняком Хокинсов

Спускаемся и идем к столику, стоящему с левой стороны. Активируем режим детектива и начинаем осматривать предметы: маска на столике, сундучок с боковой стороны и клочок ткани на балке возле входа в локацию. Возникнет Сара Хокинс в виде галлюцинации или иллюзии. Возвращаемся к мужичкам за столиком и изучаем того, который смог рассмотреть женщину. Выходим из режима, получив новую улику.

Осматриваем сундучок для нахождения рисунка, повышающего навык оккультизма. Идем вниз с Брэдли и пробуем отпереть решетку. Мы не сможем этого сделать, поэтому проходим еще ниже и протискиваемся через маленький лаз между булыжниками. Оказавшись на другой стороне, поднимаемся наверх, не забывая изучать наскальные рисунки. Потом прыгаем с уступа и попадаем на противоположную от закрытой решетки сторону. Тем самым мы выполним второстепенную цель.

Идем по единственной дорожке. Спускаемся и исследуем склянку, в которой содержится загадочный жир. Идем назад и поворачиваем влево. Беседуем с Брэдли, а потом проходим вперед и оказываем на площадке, предназначенной для жертвоприношений. С правой стороны от картины с Пирсом обнаруживаем пластинку, увеличивающую навык оккультизма. Теперь изучаем портрет и падаем вниз.

Главному герою впервые предстоит побороть паническую атаку. Начинаем бежать вперед, а затем вправо. Принимаемся и пролазим между камнями. Через пару минут мы окажемся в месте, которое протагонист видел в своем кошмаре. Проходим дальше и замечаем на скамейке кинжал (увеличивает навык оккультизма). Справа лежит библия, которая тоже повышает умение оккультизма. Обходим сектантов и проходим в ту же дверцу, что и во сне, а затем просматриваем ролик.

Пятая глава

Риверсайдский институт

После довольно длинной серии роликов вы мгновенно восстановите контроль над персонажем. Изучите трубы у потолка, а затем дверь. Вернитесь к кровати и полежите на ней, чтобы продвинуть сюжет вперед.

Через некоторое время вы снова получите контроль над главным героем. Пройдите через затуманенный коридор – тут нет ничего интересного, поэтому быстро перейдите на другую сторону и пройдите через дверь, чтобы посмотреть следующую сценку.

Когда она закончится, героя посетит женщина – Мари Колден. Поговорите с ней по всем доступным темам, чтобы узнать, что здесь происходит. Через мгновение женщина покинет вас и вернет управление над персонажем.

Выйдите из своей комнаты и войдите в противоположное помещение. Там войдите в режим расследования и осмотрите две стены, пол, кровать и записку под кроватью. Вернитесь обратно, выйдите из камеры и пройдите через двойную дверь в конце коридора.

Как отвлечь охранников

Теперь вам нужно будет красться между охранниками. Система стелса тут довольно проста – если враг заметит что-то, то над его головой тут же появится белый значок, и он начнет проверять область. Когда значок становится красным, это означает, что противник заметил вас. В этом случае нужно убежать в другую комнату и/или спрятаться в шкафу – в последнем случае убедитесь, что противник не видел, как вы прячетесь, иначе он быстро обнаружит вас.

Пройдите через другую двойную дверь, чтобы добраться до коридора. Не забывайте использовать режим незаметности. Ваша цель – отвлечь внимание охранников, чтобы быстренько выбраться из психиатрической лечебницы. Это можно сделать тремя способами: заставить заключенных шуметь, осуществить выброс газов или перезагрузить энергетическую сеть. Окончательный выбор зависит от игрока, однако в этой главе мы опишем все варианты.

Из главной комнаты идите влево и спуститесь в помещение ниже. На столе в правом ящике вы найдете файл – медицинский отчет Фрэнсиса Сандерса. Здесь есть несколько предметов: таблица на столе, четверть тела в левой части комнаты, банка с зеленым мясом и шприц в огороженной области.

Здесь также расположен первый механизм, необходимый для создания диверсии – электрическое устройство, находящееся в центре комнаты. Чтобы включить его, вам необходимо активировать четыре переключателя. Один из них установлен справа от него, а еще три провода ведут в землю - мы опишем их чуть ниже.

Переключите выключатель и выйдите из комнаты со вторым проходом, а затем войдите в комнату со знаком ARCHIVES. Внимательно изучите объекты, расположенные здесь. Взаимодействуйте с книжными шкафами, потом откройте ящик одного из шкафов и прочитайте медицинскую запись Сары Хокинс.

Перейдите в следующую часть архива, откройте другой шкаф для документов и прочитайте «Запрос на лечение». Будьте осторожны, двигаясь в этой комнате – лучше сделать это в режиме скрытности, потому что охранники могут увидеть вас, пока вы стоите. Если они все заметят вас, то спрячьтесь в шкафу. Далее выйдите из комнаты.

Идите влево и ждите, пока охранник пройдет через коридор. Теперь войдите в выемку слева и переключите другой выключатель. Осталось еще два.

Теперь вернитесь в область входа в архив и дождитесь, пока охранник сделает круг, а затем быстро прыгните. Если вы хотите исследовать коридор впереди, то держитесь правой стороны – в одной из дверей слева заключенный прорвется через стекло и попытается поймать вас, сделав много шума и привлекая внимание охранников. Поэтому лучше переместитесь вправо.

Идите в конец коридора и поверните налево, где вы найдете пункт назначения правительства. В одном из них находится заключенный, с которым вы можете поговорить. Он предложит вам свою помощь – он может наделать много шума и привлечь внимание охранников, но вам нужно принести ему снотворное (Sleeping Pills). Мы укажем его расположение ниже.

Не идите дальше по коридору, так как там вас ждет охранник. Вместо этого поверните назад и войдите в более просторную комнату. В середине нее есть небольшая структура – внутри вы найдете объект, увеличивающий Медицину (Breviary of Medicine, Tome 1) и вентиль (Wheel), которое вы можете использовать, чтобы отвлечь внимание охранников.

С левой стороны вы увидите помещение с табличкой на двери «Administration». Дверь будет закрыта, поэтому идите вдоль стены, поверните налево и продолжайте движение по левому краю, пока не дойдете до открытого прохода. Подождите, пока охранник не выполнит свою работу на кухне, затем прокрадитесь вдоль левой стены, чтобы добраться до административной комнаты. Здесь есть два ключика: Ключ к комнате охранников и Ключ к комнате обслуживания. Возьмите их – вскоре они вам пригодятся.

Выйдите через ранее закрытую дверь, чтобы вернуться в коридор. Поверните налево и идите прямо в комнату с надписью «Storage Room». Подождите, пока охранник уйдет, а потом войдите во вторую часть комнаты. За маленьким столом вы найдете второе и последний клапан (Wheel).

Подождите, пока охранник вернется на склад, и прокрадитесь в соседнюю комнату (Pharmacy). Идите в другую сторону помещения и осмотрите книжную полку – там вы найдете предмет для изучения и снотворное для заключенного, с которым вы встречались раньше. Теперь возьмите предмет, лежащий на столе – «История медицины в XIX веке», который повысит ваш уровень Медицины.

Вернитесь в хранилище и выйдите в коридор. На данный момент у вас уже есть два варианта для отвлечения внимания охранников, но мы советуем вам осмотреть другие комнаты, чтобы собрать дополнительные предметы. Вернитесь на кухню, подождите, пока охранник уйдет, и идите вправо (где охранник что-то режет). В маленькой комнате вы найдете объект, увеличивающий Медицину.

Выйдите из кухни и идите в конец коридора, держась левой стены. Поверните налево и обратите внимание на охранника, стоящего у двери. Следите за ним и пройдите через дверь, чтобы добраться до морга. Войдите в часть, разделенную сетью. Слева вы найдете еще один предмет, увеличивающий Медицину – «История медицины в XX веке».

Возьмите его и повернитесь на 180 градусов – прямо впереди будет выключатель для электричества. Вернитесь в коридор, пройдите мимо охранника и идите влево. Поверните направо и следуйте по коридору до самого конца, пока не дойдете до колонны – от нее поверните налево и войдите в маленькую комнату.

Исследуйте записку справа, игнорируйте дверь с правой стороны (вы вернетесь сюда позже) и спуститесь на нижний уровень. Войдите в огражденную часть и установите ранее найденный вентиль на выступающий элемент. Поверните его так, чтобы указатель над ним показывал максимальное давление. Выйдите из огражденной части и поверните вентиль с правой стороны, чтобы он показывал максимальное давление. С рабочего стола слева возьмите записку «Памятка персоналу».

Теперь поднимитесь по лестнице с левой стороны и поверните расположенный там клапан, и тоже установите максимальное давление. Игнорируйте дверь слева, потому что она закрыта и возвращайтесь к двери у входа, которая ранее была заперта. Войдите внутрь. Там вы найдете четвертый, последний переключатель. Активируйте его, затем войдите в шахту и пройдите через вентиляционный туннель.

Вы попадете на другую сторону закрытой двери. Возьмите ножницы слева (Pincers) и отрежьте цепь блокировки двери. Теперь установите второй вентиль на выступающий элемент и поверните его, чтобы увеличить давление. На данный момент у вас есть все три способа для отвлечения внимания. Вы можете пойти к заключенному и дать ему снотворное, выпустить газ, взаимодействовав с рычагом, рядом с которым сейчас стоите, или вернуться в комнату с рукояткой от источника питания и перегрузить систему. Самым эффективным способом является перезагрузка предохранителей.

Выберите любой метод отвлечения внимания, а затем быстро покиньте место, где вы находитесь, так как охранники тут же побегут выяснять, что случилось. Вернитесь к более открытой части локации, где соединяются все коридоры (и где был вентиль и книга для медицины). Идите направо в коридор, который еще не был посещен вами. Пройдите через дверь, чтобы активировать новую кат-сцену и беседу.

Когда разговор закончится, поднимитесь по лестнице и пройдите через двойные двери. Здесь есть три пути, но только последняя дверь окажется открытой. Пройдите через нее, чтобы посмотреть новый ролик и завершить эту длинную главу.

Шестая глава

Особняк Хокинсов

Спускаемся и беседуем с Брэдли и Мари. Тут нам предстоит принять еще одно решение: поддержать Мари, сохранив тем самым благоразумие, или согласиться с Брэдли раскрыть Ирэн Сандерс правду. После этого покидаем дом Хокинсов и направляемся в другой особняк.

Резиденция Сандерсов

Смотрим за беседой между главным героем и Ирэн, а после возвращения контроля над персонажем осматриваем фотоснимок, висящий над камином (улика), и письмо на столике. Далее активируем режим детектива и начинаем изучать различные предметы в помещении: сокрытое полотно, чашу на столе, книжку рядом с проходом, хозяйку дома, Сару и снова рисунок. После получения новой улики подходим к столу с журналом и находим там книжку, повышающую навык Медицины.

Идем по коридору вперед и попадаем в офис Френсиса. Здесь встречаем Кэтрин Бейкер. Передвигаем чемоданчик рядом с книжным шкафом с правой стороны и обнаруживаем книгу по медицине. Со столика берем древний амулет, а с пола поднимаем еще одну книжку – оба предмета повышают Оккультизм. Возле стола открываем тумбочку и читаем записку. Можем также забрать снотворное, лежащее на столе.

На камине лежит шкатулка. Подходим к ней и открываем силой для получения ключика от галереи Сандерса. На втором столике возле Кэт можно отыскать книгу под названием «Молот тварей, том 2» – ее изучение косвенно влияет на концовку. Плюс, она повышает Оккультизм.

Пробираемся в галерею и подходим к рисунку, именуемому «Бродяга». Обходим его и находим на полу изображение кинжала – поднимаем его, а потом нажимаем на картину для просмотра ролика. Затем вступаем в схватку с монстром. Победить его обычными ударами нельзя – нужно использовать нож, изображенный на найденной ранее картинке (имеет извилистые лезвия). Нож лежит в дальнем помещении, находящемся ближе всех к чудовищу. Находим витрину в уголке, над которой висит золотая табличка.

Как только стартует эпизод с чудищем, встаем и бежим в противоположную сторону. Забегаем в ближайшее помещение, а потом перебегаем в соседнюю комнату, где и находим необходимый кинжал. Кстати, Пирс обязательно прокомментирует правильную находку. После этого идем к картине и используем на ней нож, чтобы покончить с чудовищем.

Седьмая глава

Безымянная книжная лавка

Осматриваем стеллаж с книгами с правой стороны, чтобы найти научную работу, повышающую Медицину. Немного впереди находится книжка, в которой рассказывается история местного городка. Вообще в этом помещении можно найти много различных книг. Например, на стойке возле кассы лежат медицинские конспекты, а справочник по вскрытию находится на соседней полочке.

Направляемся в дальнее помещение и переходим в режим детектива. Начинаем изучать различные объекты: мертвых крыс, дверное полотно, чей-то след, разлитую жидкость, сейф и ломик. Не забываем взглянуть на Дрейка и Сару, а потом покидаем воспоминание. Отыскиваем амулет в форме собаки в уголке среди книжек (оккультизм). На правом стеллаже лежит еще одна медицинская книга. Открываем ящики у стола и находим в них папку с документами (улика) и снотворное.

Далее пытаемся отпереть сейф, подобрав нужный код. Вначале осматриваем полку с книгами с правой стороны от хранилища. В записи, сделанной Дрейком, будет говориться о том, что ключ имеет связь с 3-мя цилиндрами, причем один из них уже установлен в граммофон, расположенный в помещении с доской для шахмат. Оставшиеся два спрятаны позади доски в главном зале, неподалеку от стойки с кассой. Направляемся к устройству и прослушиваем звуковые записи.

В первой записи мы узнаем о чаше из золота с рубинами. Считаем, сколько драгоценных камней лежит в емкости. Выясняем, что их там 5 штук. Далее прослушиваем второй цилиндр, в котором рассказывается о белой королеве. Смотрим на шахматную доску и замечаем 3 белые фигурки. Следующая запись говорит о 9-м томе книги. Теперь складываем все числа и получаем нужную комбинацию – 539. Вводим ее в сейф и достаем из него необычную книжку.

Восьмая глава

Риверсайдский институт

Входим в здание и подходим к стойке приема посетителей. Идем в ближайшее помещение и беседуем с медсестрой. Она сообщит нам о 3-х дополнительных миссиях, которые связаны с местными пациентами и их родными. Направляемся в главный зал и решаем вопросы двух больных.

Для выполнения последнего задания нужно отыскать медицинскую карту Хардинг. На тумбочке лежит история болезни главного героя (улика), а на стене можно обнаружить доску, на которой обычно висят ключики. Однако ключ от офиса Фуллера находится у хозяина кабинета, а ключика от котельной тут почему-то нет. Мы найдем его в одном из ящиков письменного столика, который стоит в просторной общей палате. Что касается Хардинг, то просто осматриваем ее в палате, а потом выходим в коридорчик неподалеку и говорим с мужичком, который сидит на скамейке. После завершения этих задачек мы получим трофей «Клятва Гиппократа».

В больнице имеется вторая стойка, однако тут выдают лишь медицинские препараты. Неподалеку стоят две медсестры. Проходим позади стойки и забираем рецепт со стеллажа (улика). Во время прогулки по лечебнице обнаруживаем дверь, ведущую в офис Фуллера. Она заперта, однако неподалеку расположен административный кабинет. Проходим внутрь и пытаемся отсюда попасть на рабочее место Фуллера. Однако на нашем пути окажется медсестра по имени Донован. Нам предстоит отвлечь ее внимание.

Идем в ванную комнату и находим там Элизабет. Беседуем с ней и выясняем, что при отключении воды в лечебнице Донован начинает все время ругать ее. Можем использовать эти знания, чтобы отвлечь медсестру. Для отключения водицы нам понадобится котельная. Ключик от нее мы уже получили ранее из письменного стола. Проходим в нужное помещение и пробуем повернуть вентиль, однако без инструментов сделать это не получится.

Направляемся в приемную комнату и в коридорчике перед общим залом, справа обнаруживаем кладовку. Ранее мы не могли попасть в нее из-за медсестры. Теперь же можно без проблем пройти сюда. Заходим и находим гаечный ключ. Возвращаемся назад и перекрываем воду, повернув вентиль. Идем к Элизабет и говорим с ней. Потом идем в главный офис, в котором уже не будет Донован – мы можем спокойно войти в рабочий кабинет нашей цели.

Подходим к кораблю и нажимаем на него, а потом начинаем поворачивать его паруса – они должны быть направлены влево. Далее достаем цилиндр с карточкой Хокинс и вставляем его в граммофон. Осматриваем место, где было совершено преступление, и обнаруживаем на нижних полочках две спрятанные вещицы.

Покидаем воспоминание и решаем привести Мари в подвал больницы. Отворяем дверь с решетками и спускаемся, пока не встречаем Фуллера. Говорим с Дрейком и решаем, воспользоваться его помощью или отказаться от нее.

Девятая глава

Найдите доктора Колдена

Как только вы восстановите контроль над персонажем, осмотрите стол перед вами – в правом ящике вы найдете «Дневник жены пастора», том 1. В свою очередь, в шкафу для документов, стоящем у стены на другой стороне комнаты, вы найдете последнюю бутылочку со снотворным в игре. Если вы собрали предыдущие таблетки, то откроете новое достижение.

Подойдите к кофейному столику, стоящему слева от стола – там вы найдете 3-й том о бестиариях, одну из темных книг. Если вы собрали остальные тома, описанные в прошлых главах, то сможете открыть новое достижение. Плюс, у персонажа будет поднято искусство оккультизма.

Выйдите из кабинета доктора Фуллера, используя дверь слева. Теперь идите по коридору влево – игнорируйте все другие двери, так как они либо закрыты, либо за ними нет ничего интересного. Идите к дверце, ведущей в подземный мир, и пройдите через нее, чтобы просмотреть новую кат-сцену.

После восстановления контроля над персонажем вы заметите, что внешний вид комнат немного изменился. Охранники исчезли, поэтому не нужно бояться ходить между коридорами, но необходимо обратить внимание на уровень света ламп – когда он закончится, вы станете Скитальцем, известным из предыдущих глав, и герой будет перемещен обратно на контрольную точку. Область, в которой вы сможете двигаться, тоже будет изначально ограничена – вам придется разблокировать новые зоны.

Восстановите уровень лампы в контрольной точке, а затем перейдите в коридор, ведущий влево. Пройдите почти до конца и войдите в небольшой офис справа – там вы найдете книгу, которая увеличивает медицину. Возьмите ее, вернитесь на контрольную точку и следуйте за лучом света, пройдя через портал.

Герой вернется на контрольную точку. Здесь появится лампа, стоящая на столе справа или слева. Он позволяет переключаться между двумя мирами – тем, в котором вы находитесь (зеленый цвет), и тем, который выглядит более реальным. Чтобы пройти через это место, вам придется постоянно переключаться между измерениями.

Теперь переключитесь на реальный мир, а затем перейдите к тому месту, где ранее находился луч энергии (знак PHARMACY на двери). Пройдите через дверь и возьмите книгу Uomo Deliquente, которая скрыта в книжном шкафу. Она увеличивает уровень Медицины. Теперь вернитесь на контрольную точку и переключитесь на «зеленый» мир.

Следуйте за лучом света, снова войдите в аптеку и перейдите в следующую комнату. Подойдите к интерактивной точке и увеличивайте яркость лампы, используя кнопку, указанную на экране. С этого момента вы можете увеличить интенсивность лампы с помощью специальной клавиши – тут вы можете использовать ее для разблокировки переходов. Она также пригодится вам в скором времени.

Вы вернетесь на контрольную точку. Следуйте к лучу света, и когда вы достигнете стены, увеличьте интенсивность лампы, чтобы разблокировать проход. Вернитесь в контрольную точку и переключите измерение. Теперь подойдите к двери, на которую указывает луч света, и откройте ее.

Вернитесь на контрольную точку и перейдите в «зеленый» мир. Пройдите через открытую дверь. Пересеките всю комнату и войдите в следующий портал. Здесь вы увидите, что у луча есть конец. Увеличьте интенсивность лампы, чтобы вернуться на контрольную точку.

Оставайтесь в этом режиме, перейдите в коридор, ведущий влево, и следуйте за лучом света. Подойдите к светлой стене и увеличьте интенсивность света, чтобы разблокировать проход.

Вернитесь на контрольную точку и залейте масло в лампу. Теперь войдите в коридор, идущий влево, и поверните налево, войдя в блок A . В конце этой комнаты есть другая стена, доступная для разблокировки.

Теперь быстро идите в дальнюю часть комнаты, войдите в блок B и подойдите к столу, где в предыдущей главе был ключ к котельной. На нем вы найдете еще один контрольный пункт, где можно восполнить уровень лампы – однако вы не сможете изменить реальность тут.

Следуйте за лучом света, пока он не приведет вас к кругу на полу. Увеличьте интенсивность лампы, стоя на месте. Вернитесь к контрольной точке в начале этого этапа.

Следуйте за лучом света, чтобы достичь стены, которую можно разблокировать. Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на обычный мир. Спуститесь по коридору влево и обойдите всю больницу. Откройте дверь в офис доктора Фуллера, но не идите туда. Вместо этого войдите в административную комнату, расположенную справа от указанной двери – там, на одном из столов, вы найдете еще одну книгу, которая увеличивает Медицину.

Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на «зеленый» мир, затем следуйте за световым лучом, пока снова не станете Скитальцем. Теперь идите в кабинет доктора Фуллера и зажгите символ на полу с помощью лампы.

Вы вернетесь на контрольную точку. Вы можете осмотреться вокруг, разблокировать дополнительные проходы, но здесь нечего собирать или исследовать. Итак, идите к входу в подземный мир (психиатрическое крыло), который расположен впереди и освещен лампой.

В конце концов, вход в метро будет разблокирован. Идите туда и войдите в ту же дверь, что и Мария Колден в восьмой главе.

Вы окажитесь в длинном, темном коридоре со множеством дверей. Бегите вперед, не глядя по сторонам – дверь не откроется. Через некоторое время перед вашим носом появится клетка, в которой заперт герой, а затем вы перейдете в эту клетку.

У героя будет паническая атака. Побегайте по комнате минутку, и, когда появится выход, направляйтесь к Мари Колден. После короткой сцены появятся новые двери – пройдите через коридор, и начнется новая кат-сцена.

Когда вы восстановите контроль, покиньте комнату и следуйте по единственному пути. После короткого похода активируется другая сцена, в ходе которой вы узнаете, что... Сара Хокинс жива!

Спасите Сару Хокинс

Когда начнется разговор, найдите вариант диалога в верхнем левом углу. Это ответ на языке Р’льех – если вы хотите достичь высокого уровня владения этим языком, то выберите этот вариант. В игре есть 9 диалогов на Р’льехе и для получения достижение вы должны выбрать все из них.

Когда разговор закончится, следуйте за Сарой – тут нет ничего, что можно было бы исследовать или собрать. Герой остановится у входа – охранники заметят вас, и вам придется бежать в коридор, расположенный прямо впереди. Просто пробегите по коридору, пока не доберетесь до безопасного места.

Когда короткий разговор закончится, спуститесь вниз и попытайтесь повернуть клапан на баке. Это не сработает – вам понадобится инструмент. Вы можете найти его, повернув на 180 градусов от бака – впереди вас будет кочерга. Возьмите инструмент и вернитесь к вентилю, чтобы повернуть его.

Начнется новый ролик, а затем произойдет диалог с мужем Сары – Чарльзом Хокинсом. Выбор вариантов диалога здесь не имеет большого значения, поэтому можете указать любые ответы. Посмотрите еще одну кат-сценку. Затем действие переместится в другое место.

Поговорите с Сарой Хокинс

Вы снова окажитесь в резиденции семьи Хокинс. Как только вы восстановите контроль над персонажем, подойдите к офицеру Брэдли, сидящему на полу, и поговорите с ним. Расскажите ему, что случилось с Мари Колден, и в следующей части беседы выберите вариант диалога на языке Р'льех (при желании).

Закончите разговор и спуститесь вниз, чтобы поговорить с Сарой Хокинс и Дрейком. Во время разговора с Сарой снова появится возможность сказать фразу на Р’льехе.

Поговорите с Дрейком

Когда разговор с Сарой закончится, вы получите новую задачу – поговорить с Дрейком. Поэтому идите в офис, где вам нужно было решить загадку с глобусомб и поговорите с нужным персонажем. Здесь вы тоже получите возможность сказать фразу на Р’льехе. Закончите разговор с мужчиной.

Найдите Амулет

Теперь вам нужно найти амулет. Дрейк поможет вам, дав рисунок бюста, который является ключом. Теперь вам нужно найти фигурку. Идите на первый этаж и перейдите в комнату Сары, где придется снова активировать режим расследования.

Изучите след на полу, затем мольберт, холст, книгу на полу, круг на полу, Сару и, наконец, объект у двери. Покиньте воспоминание и подойдите к столу, где и стоит бюст, который вам необходим. Вы также получите еще одну улику.

Запечатленное изображение показывает следующий бюст. Вы найдете его рядом с местом, где только что проснулся главный герой – наверху, недалеко от офицера Брэдли. Идите туда, подойдите к бюсту и заберите лежащий там амулет, который также повысит оккультный уровень героя.

Покажите амулет Дрейку

Когда закончится кат-сцена, вернитесь к Дрейку и покажите ему амулет. Идите прямо к Саре, которая будет ждать вас у входной двери дома. Разговор с ней приведет к новому ролику. После его просмотра эта длинная глава наконец-то завершится.

Десятая глава

Поговорите с Левиафаном

Как только начнется глава, главный герой будет подвергнут обстрелу со стороны полицейского, Генри Уэста. Неважно, какие отеты вы выберите, поэтому можете сказать собеседнику все, что пожелаете. Когда разговор закончится, в главный символ будет помещен новый знак.

Появится сам Левиафан, существо, которое в разные моменты преследует главного героя в нескольких прошлых главах. Вы сможете выбрать много вариантов диалога, но если вы хотите получить достижении «Исследование сна», то вам необходимо указать конкретные ответы и показать свою волю перед созданием.

Сначала выберите вариант, связанный с отправкой. Продолжите эту часть разговора и в конце согласитесь принять знания, чтобы разблокировать вышеуказанный трофей.

Найдите Дрейка

После серии кат-сцен вы окажитесь в теле Сары Хокинс. Ваша цель – найти Дрейка. Игнорируйте дороги, ведущие вверх и вниз, потому что там нет ничего интересного, и идти прямо вперед, пройдя через деревянную дверь.

Вы можете свободно перемещаться по этой области, так как в ней нет никаких угроз. Однако тут нет ничего интересного для сбора или изучения. Осмотрите местность, затем поднимитесь наверх и подойдите к группе людей, среди которых также есть Дрейк, чтобы начать новый ролик.

Погоня

Снова появится монстр. Вас ждет последнее столкновение с этим существом. Как только вы восстановите контроль над своим персонажем, бегите за Дрейком и начните разговор с ним. Из него вы узнаете, что вам нужно уничтожить 3 барьера, чтобы навсегда избавиться от чудовища.

Эта задача относительно проста – вам нужно добраться до заданного барьера, постоять на нем несколько секунд, а затем вернуться к Дрейку, который создал защитную зону, где монстр бессилен.

Найдите и уничтожьте первый символ

Пришло время уничтожить первый барьер. Вы можете найти его на возвышенности – символ виден с того места, где Дрейк поставил барьер. Идите туда и исследуйте местность вдоль дороги, чтобы спланировать путь побега – пока вы не войдите за барьер, монстр не побеспокоит вас.

Когда все будет готово, встаньте на знак и подождите несколько секунд. Как только барьер выключится, бегите в сторону Дрейка – не смотрите назад, так как враг не сможет поймать вас, если вы не станете останавливаться.

Найдите и уничтожьте второй символ

Второй глиф появится на главном уровне пещеры. Прежде чем отправиться туда, заправьте лампу маслом – бак стоит рядом с барьером, установленным Дрейком. Подходите к символу – он скрыт за решеткой, поэтому вы должны сначала открыть проход, взаимодействуя с воротами.

Как только вы откроете дверь, тут же станете Скитальцем. Вы не сможете немедленно уничтожить глиф, поэтому идите к Дрейку. Вы можете использовать лампу во время побега – увеличение интенсивности света (как в девятой главе) замедляет врага на несколько секунд и мешает ему атаковать вас.

Вернитесь внутрь барьера Дрейка и подождите, пока враг исчезнет. Заполните лампу и вернитесь к глифу. Войдите в него и дождитесь его уничтожения. Теперь бегите к Дрейку. на вашем пути появится враг – используйте лампу, чтобы ослабить его и медленно обойдите его, все время поражая существо светом. Затем достигнете безопасного места.

Найдите и уничтожьте третий глиф

Пришло время для третьего глифа. Тут задачка выглядит немного по-другому, так как вам придется заманить существо к Дрейку. Заполните лампу маслом, а потом войдите в третий барьер.

Через некоторое время появится монстр. Начните ослеплять его лампой и медленно направляйтесь к безопасному кругу, установленному Дрейком. Следите за врагом и неуклонно двигайтесь к цели. Войдите в барьер Дрейка и подождите, пока существо сделает то же самое.

Когда это произойдет, враг будет обездвижен. Теперь бегите быстро к картине чудовища, которая стоит рядом с масляным баком и взаимодействует с ней. Это заставит тварь втянуться в изображение, и вы избавитесь от него раз и навсегда.

Примечание: Вы получите достижение «Чужой» за победу над монстром. Вы можете также получить второй трофей. Для этого сделайте следующее – когда чудище начнет втягиваться в холст, интенсивно освещайте его лампой. Противник попытается втащить вашего компаньона с собой, но лампа остановит его и вы получите еще одну ачивку.

В конце начнется длинная кат-сцена, которая завершит эту короткую главу.

Одиннадцатая глава

В клетке

Глава начинается в тюрьме, где все еще сидит главный герой . Через некоторое время к вам придут двое полицейских, которые после разговора оставят вас в камере. Вы не можете выбраться отсюда, поэтому развернитесь и ляжете на скамейку, чтобы продвинуть сюжет вперед.

Через некоторое время Левиафан снова придет в тюрьму. Во время разговора будет 6 ответов на выбор, причем все на языке Р’льех. Спустя некоторое время дверь камеры откроется, и вы сможете ее покинуть.

Направляйтесь влево, глядя поочередно на каждую цель, чтобы увидеть сцены с главными персонажами. Вскоре вы дойдете до двери офиса главного героя, после чего активируется короткая сцена, и действие переместится в другое место.

Исследуйте труп

Теперь вы найдете Кэт. После короткой кат-сцены вы доберетесь до двух головорезов, которые убили офицера Генри Уэста. Кэт будет их сейчас допрашивать. Вы можете выбрать любой из вариантов диалога, но здесь есть возможность разблокировать дополнительное достижение, «Крысы в ​​стенах», выбрав нижние ответы.

После выбора любой опции диалога вы получите новую задачу, связанную с изучением трупа на складе. Войдите в здание и идите к двери слева, на платформе – вам нужно обойти весь склад.

Когда доберетесь туда, активируйте режим детектива. Изучите труп Генри Уэста. Затем выйдите из комнаты и осмотрите соседнее пятно крови на земле, а потом проверьте дорожку, расположенную на земле у входа на склад. Теперь вам нужно изучить оружие на земле, культиста, далее сигареты, лежащие на скамейке. Выйдите из воспоминания, проверив одного из культистов.

Когда вы восстановите контроль над персонажем, получите в распоряжение огнестрельное оружие. В игре оно реализовано ужасно – вы можете легко промахнуться, стреляя в противника в упор. Тем не менее, вы должны использовать его для самозащиты. Выйдите из комнаты, убейте двух врагов, направляющихся в вашем направлении, а затем покиньте склад. Просмотрите новую кат-сцену и закончите эту короткую главу.

Двенадцатая глава

Доберитесь до китобойной станции

Глава начинается с посещения офицера Брэдли, который освобождает главного героя из тюрьмы. Через некоторое время Брэдли будет бороться с безумием, которое коснулось всего города. Он не сможет победить его, предоставив игроку выбор – прекратить страдания, убив офицера или оставив его на произвол судьбы. Спасение Брэдли позволяет вам разблокировать достижение «Прощание» в конце игры.

Сделайте выбор и выйдите из тюрьмы, чтобы перейти в гавань Даркуотер. Здесь вы найдете группы сумасшедших жителей – точно так же, как на этапе с Кэт из предыдущей главы, контакт с ними заканчивается немедленной смертью героя, поэтому вы должны либо избегать их, либо убивать. За убийство 5 человек вы получите достижение «Мерзость Даркуотер».

Примечание: Помните, что у оружия имеется ограниченное количество патронов. Старайтесь стрелять с близкого расстояния, чтобы не промахнуться.

Пройдите по улице, пока не дойдете до раненых полицейских, лежащих на земле, – они дадут вам дополнительные снаряды. Идите дальше и дойдите до капитанской конторы, которую вы посетили в начале второй главы.

Находясь на первом этаже, осмотрите карту, лежащую на столе – это активирует режим детектива. Рассмотрите табличку на столе, затем доктора Фуллера, Чарльза Хокинса, капитана Фицроя и Сару Хокинс. В конце вас ждет серия коротких кат-сцен.

Когда восстановите контроль над персонажем, идите наверх, чтобы найти раненную Кэт. Она поможет вам добраться до китобойной станции, если вы принесете ей аптечку. Набор первой помощи можно найти в магазине, который вы осмотрели во второй главе.

Теперь покиньте здание и направьтесь к пристани, где во второй главе вы искали бутылку с ликером для пьяниц, чтобы добраться до склада. В конце пристани вы найдете раненого Митчелла, владельца бара. Он тоже предложит вам свою помощь в обмен на аптечку. Кроме того, если вы предоставите ему набор первой помощи, то получите достижение «Добрый Самаритянин».

Теперь идите в магазин 36, чтобы достать аптечку. Вы можете попасть туда через проход, который охраняла группа головорезов во второй главе. На складе есть один враг – убейте его и достаньте аптечку, лежащую на столе справа от входа. Теперь вам нужно решить, кого вы хотите спасти. Выбор чисто «косметический» – вы просто получите доступ к китобойной станции ​​с разных сторон. Если хотите получить трофей, то выберите Митчела.

Теперь дойдите до района китобойной станции – эта зона огорожена от остальной части карты. Здесь очень много темных мест – вы можете использовать их, чтобы прятаться от врагов, экономя боеприпасы.

Пройдите через узкие проходы, двигаясь только вперед. Тут нет объектов для поиска, поэтому нет необходимости искать книги и улики. Двигайтесь дальше, пока не достигнете металлической лестницы. Поднимитесь по ней и идите к китобойной станции, чтобы завершить эту главу.

Тринадцатая глава

Попадите в главный зал

Как только восстановите контроль над персонажем, пройдите по деревянной платформе и спуститесь по лестнице, так как для двери наверху нужен ключ. Игнорируйте механизм, который расположен с правой стороны – вы вернетесь к нему в будущем.

Достигнув нижнего яруса, возьмите крюк на веревке. Подойдите к концу комнаты и войдите в дверь справа.

Из ящика справа заберите Дневник жены пастора, том 5 – если вы собрали предыдущие части, то получите достижение «Детектив-историк». Подойдите к стене с окном и изучите карту, лежащую на земле. Выйдите из помещения, пройдите правую часть и доберитесь до следующей.

Идите к правой стороне стола и из верхнего ящика возьмите ключ от офиса. Теперь повернитесь на 180 градусов и просмотрите другую страницу.

Выйдите из комнаты и снова поднимитесь по лестнице. Подойдите к концу лестничной площадки и войдите в комнату с помощью ранее приобретенного ключа. Возьмите нож, а затем идите к окну справа и изучите новую Страницу, вырванную из журнала. Затем подойдите к клапану с левой стороны и поверните его.

Механизм, висящий над землей, начнет поворачивать бак, висящий на цепи. Теперь выйдите из левой двери, подойдите к резервуару и присоедините к нему ранее найденный кабель. Вернитесь в комнату с вентилем и снова поверните его. Теперь вернитесь к установленному кабелю и срежьте его ножом, чтобы активировать кат-сцену.

Найдите Сару Хокинс

Спуститесь и пройдите через ранее открытый проход. Идите на нижний уровень и подойдите к Саре, чтобы активировать новую кат-сцену. Подойдите к столу и ответьте на звонок, и когда вы восстановите контроль над персонажем, доберитесь до двери и пройдите через нее, чтобы вернуться в предыдущее место.

Прежде чем идти дальше, возвратитесь в комнату. Изучите фотографии, лежащие на столе, а затем записку из центрального ящика стола, где вы можете найти следующую страницу, вырванную из журнала.

Затем подойдите к бюсту, стоящему в углу комнаты, и откройте его, используя умение героя. Когда вам это удастся, вы получите скрытое достижение. Перед тем как покинуть комнату, возьмите книгу «Иссечение безумия» из соседней картотеки.

Теперь выйдите из комнаты и следуйте по единственному пути, пока не доберетесь до люка. Откройте его, прыгните внутрь и перейдите на другой конец труб. Выйдите из прохода и бегите к Саре, чтобы начался следующий ролик.

Вы окажетесь в камере, и начнется беседа с доктором Фуллером. После этого развернитесь и подойдите к пузырьку – вы можете решить, следует ли принимать его содержимое или нет. Теперь перейдите к другим емкостями и решите, стоит ли есть мясо Левиафана. Когда вы дойдете до комнаты с доктором Фуллером, подойдите к оружию справа и решите, нужно ли его использовать.

Когда вы вернетесь в предыдущее место, подойдите к Саре, чтобы снова изменить местоположение. Здесь вам нужно пройти несколько пар дверей, пока не дойдете до открытой комнаты, где нужно решить несколько головоломок.

Сначала пройдите через правый проход, пока не доберетесь до развилки. Идите к предпоследнему пешеходному мостику, поверните направо, затем влево и влево, чтобы добраться до твердой земли.

Теперь встаньте перед клапанами и поверните один из них влево. Теперь вернитесь в начало этого места и пройдите через левый проход.

Вы достигнете четырех наборов клапанов. Стоя перед ними, поверните передний и второй набор вправо. Когда вы это сделаете, вернитесь в начало этого местоположения и переместите рычаг рядом с печью.

Когда вы восстановите контроль над персонажем, вам придется бежать, так как все начнет рушиться. Этот момент не отличается от предыдущего этапа побега – просто бегите вперед, не останавливаясь, потому что здесь нет ничего интересного. В конце вас ждет продолжительный ролик.

Четырнадцатая глава

Прибрежная пещера

Как только вы восстановите контроль над персонажем, пройдите по единственному доступному проходу. Войдите в пещеру и идите глубже, пока не начнется новая кат-сцена.

Продолжайте движение и обратите внимание на фреску, нарисованную на стене слева. Подойдите к ней поближе и осмотрите ее, чтобы получить достижение «Тень вне времени» – при условии , что были осмотрены предыдущие фрески. Затем продолжите свой поход.

Когда вы попадете в круг свечей, начнется захватывающая сцена, и появлится Мэри Колден. Во время разговора с женщиной вы можете выбрать ответы на языке Р’льех. Через короткое время беседа закончится, и вы сможете продолжить идти вперед.

Двигайтесь по пещере, спуститесь по лестнице и игнорируйте стоящую здесь лодку – вместо этого поверните налево и продолжайте движение по коридору. Экран загрузки активируется и название главы изменится,аи вы снова получите контроль над персонажем.

Пройдите немного вперед, чтобы активировать следующую кат-сцену. Поговорите здесь с Чарльзом Хокинсом, а также с двумя версиями главного героя. Когда разговор закончится, продолжайте двигаться по коридору, а затем поднимитесь по лестнице, чтобы добраться до финальной локации.

Когда вы пройдете вперед, начнется последняя интерактивная кат-сцена. Во время нее вы сможете выбрать несколько вариантов диалога, которые повлияют на концовку. Доступные ответы зависят от решений, принятых героев на протяжении всей игры – это означает, что вы не разблокируете их все за одно прохождение.

Примечание: Во время финальной сцены может быть выбран последний вариант диалога на языке Р’льех. Если вы выберите его, то получите достижение.

Выбор конечного ответа активирует последнюю кат-сцену в Call of Cthulhu (2018). Поздравляем, вам удалось пройти эту замечательную игру. Информацию о всех доступных концовках можете просмотреть в нашем соответствующем гайде.

Популярное

Комментарии

Интересное

Содержание