Land of Games

Поиск
Авторизация
Вход и регистрация через
Регистрация

Прохождение Heavy Rain

Прохождения 501 0

В связи с выходом этой интерактивной драмы на ПК мы решили опубликовать подробное прохождение Heavy Rain с детальным описанием каждой главы. Вы узнаете обо всех решениях, которые можно принять в игре, и их последствиях. Тем самым вам удастся добиться получения лучшей концовки.

Пролог

В Прологе рассказывается история, произошедшая за два года до событий, описываемых в основном сюжете. В нем мы управляем Итаном Марсом – одним из 4-х главных героев проекта. Просыпаемся и поднимаемся с кровати. Изучаем управление, которое выглядит довольно необычно, так как за движение вперед отвечает не соответствующая стрелка на клавиатуре или стик контроллера, а отдельная кнопка (клавиша). Зажимаем ее, а затем меняем направление.

Выходим на балкончик, заглядываем в гардероб и читаем мысли героя, чтобы получить подсказку о том, что следует сделать в данный момент времени. Узнаем, что нам нужно принять утренний душ. Потом читаем записку от супруги, которую зовут Грэйс, и выходим из спальни.

Попав в коридор, два раза сворачиваем влево и попадаем в ванную комнату. Бреемся и чистим зубы, чтобы еще лучше освоиться с управлением в игре. Выйдя из душа, вытираемся полотенцем и выходим из помещения. Слева заходим в туалет, а потом подходим к попугаю Мерлину справа. Идем обратно в спальню и надеваем обычную одежду, взяв ее из шкафа.

По дороге на первый этаж можем заглянуть в детскую, чтобы взаимодействовать с мячиками для тенниса (нам нужно будет вовремя нажимать на появляющиеся кнопки или клавиши). Оказавшись на первом этаже мы можем поработать или развлечься (посмотреть TV, почитать книжку, поиграть с радиоуправляемым авто и так далее). Выбираем любой вариант, однако, если будем бездельничать, то трофей «С днем рожденья» не заработаем.

Мы решили пойти в рабочий кабинет, пройдя влево от лесенки через гостиную и повернув налево возле прохода в сад. Взаимодействовав со столом, начинаем чертить эскиз сооружения, выполняя все инструкции на экране. Чтобы получить достижение, необходимо завершить чертеж, поэтому не встаем со стула раньше положенного.

Если мы закончим работать, а жена героя все еще не придет домой, то просто осматриваем дом, так как потом мы уже не сможем этого сделать. Когда супруга все же возвратится в дом, помогаем ей донести тяжелые пакеты или отказываемся от работы (это не повлияет на сюжет).

Затем Грэйс попросит нас заняться сервировкой стола. Выполняем это действие, чтобы получить ачивку. Тарелки для десерта находятся в левом шкафу-купе – встаем спиной к парадной двери и смотрим влево от главного стола. Сервиз расставляем медленно и осторожно, иначе достижение мы не получим.

Съев оливки и поговорив с супругой, идем во двор к детям и играем с ними. Шона катаем на плечах и ни в коем случае не отпускаем его, а Джейсона крутим за руки. Потом поднимаем сыновей на руках и деремся со старшим на мечах. Вскоре в сад выйдет Грэйс и позовет всех к обеду.

По дороге теряем Шона, так как он побежит на верхний этаж, чтобы посмотреть, как поживает попугай. К сожалению, Мерлин умрет. Пытаемся успокоить ребенка, а потом переходим к следующей главе.

Торговый центр

Главный герой вместе со своей семьей отправляется в местный ТРЦ. Грэйс будет помогать Шону в выборе обуви, а Итану предстоит следить за Джейсоном. Сын протагониста не сможет усидеть на одном месте, а потому сразу пойдет исследовать магазин.

Ребенок подойдет к клоуну, который продает воздушные шары. Мальчик попросит отца купить ему шарик. Пока Итан будет искать деньги в карманах, его сын успеет убежать. Обнаружив пропажу Джейсона, сталкиваемся с женой и Шоном, а потом направляемся на поиски ребенка.

Спускаемся на 1-й уровень мола с помощью эскалатора и находим красный шар. Идем по направлению к шарику через толпу людей. Выполнить этот процесс нам предстоит два раза: в первый мы найдем кучу шаров, а во второй – другого ребенка.

Вскоре видим, что Джейсон выбежал на улицу и перешел на другую часть дороги. Пытаясь вернуться к отцу, мальчик попадет под колеса автомобиля. На этом заканчивается эпизод и открывается новое достижение под названием «Интерактивная драма».

Отец и сын

С момента трагедии пройдет 2 года – за это время жизнь Итана пошла под откос. Он уже полгода не живет с супругой, а оставшегося сына видит лишь раз в 2-3 недели. Сегодня наступил день, когда герой может повстречаться с мальчиком.

Встречаем ребенка со школы и ждем, пока он не сядет в машину. Затем садимся за водительское кресло, заводим авто и направляемся к себе домой. Смотрим непродолжительный ролик и оказываемся в холостяцком гнезде бывшего главы семейства.

Шон тут же сядет на диван и начнет смотреть телевизор. Нам предстоит проследить за ним, пока не настанет время сна. В действительности мы можем не обращать внимания на сына, но тогда не получим достижение «Хороший отец». Чтобы открыть трофей, следуем расписанию ребенка: полпятого вечера готовим ему что-нибудь для перекуса, в шесть – просим сделать уроки, в семь – садимся ужинать, а после восьми укладываем его спать.

Прежде чем совершить то или иное действие, сначала спрашиваем об этом мальчика. Перекусить он может чипсами, злаковым батончиком или апельсином. Первые лежат в навесном шкафчике, а последний – возле столешницы в корзине. Если будем игнорировать ребенка, то он сам поднимется на стул и возьмет еду.

В определенный момент Шон может чихнуть. Спрашиваем, как он себя чувствует, а потом поднимаемся на 2-й этаж и находим препарат от простуды в ванной комнате (лежит в шкафу возле раковины). Спускаемся и даем таблетку ребенку.

Потом говорим ребенку сесть за уроки. Идем за ним на кухню и ждем, пока он не выполнит все упражнения. Проверяем, правильно ли он выполнил задачи, чтобы данная активность была засчитана нам. Примерно в семь часов вечера Шон скажет, что хочет есть. Осматриваем холодильник и берем из него лапшу быстрого приготовления или пиццу. Разогреваем блюдо в микроволновой печке, ставим на стол и зовем сына.

Ожидая наступления восьми часов вечера, просто ходим по дому, проверив электронную почту (нам кто-то скинет странное письмо) и прочитав в газете репортаж о новой жертве маньяка. Затем укладываем Шона спать. Не забываем взять со стиральной машины в прачечной плюшевого мишку, так как без него ребенок откажется засыпать.

Выходим из комнаты ребенка и видим, как герой падает без сознания, а затем просыпается на улице, держа в руке фигурку оригами.

Грязное место

Берем управление над новым протагонистом – Скоттом Шелби, частным детективом. Он прибыл в старенький отель для встречи с одной женщиной. Выходим из автомобиля и заходим в гостиницу. Подходим к стойке регистрации и спрашиваем, где находится Лорен Уинтер. Служащий не захочет с нами сотрудничать, но 5-долларовая купюра быстро развяжет ему язык. Хотя обнаружить необходимый номер можно и без дополнительных трат.

Идем к лесенке и поднимемся на 3-й этаж. Стучим в последнюю дверь с левой стороны и ждем, пока нам не откроет миловидная женщина средних лет. Она работает проституткой, а потому сразу потребует плату за свои услуги. Кладем деньги на стол и говорим даме, что являемся детективом, расследующим дело о серийном убийце, который похитил, а потом убил ее ребенка.

Уинтер откажется что-либо нам говорить, не желая вспоминать о трагедии. Выбираем любой из 3-х вариантов, чтобы перейти к последней развилке. Для получения трофея «Частный детектив» выбираем опцию «Растрогать». Иначе – предлагаем женщине деньги. Расспрашиваем ее, что именно случилось с Джонни. Узнаем массу нелицеприятных деталей, а потом слышим звонок будильника.

Оставляем визитку на столике и выходим из номера. По дороге к лесенке боремся с приступом астмы, использовав ингалятор, лежащий в правом кармашке пальто. Затем замечаем, что к Лорен стучится мужчина, похожий на головореза. Он ворвется к даме и начнет ее избивать. Мы можем просто покинуть гостиницу или помочь женщине, чтобы получить ачивку «Белый рыцарь».

Стучим в дверь, а потом врываемся в номер. Начинаем бить преступника, нажимая на нужные клавиши, демонстрируемые на экране. Проучив бугая или получив от него по щам, слушаем слова благодарности от куртизанки и направляемся по следу маньяка. Побеждать бандита вовсе не обязательно, так как это почти не влияет на сюжет.

Место преступления

Теперь играем за Нормана Джейдена, агента ФБР. Он прибыл на место преступления, где была найдена новая жертва Мастера оригами. Его главная цель – помочь местным копам поймать ужасного маньяка. Выходим из автомобиля и подходим к ограждающей ленте. Показываем удостоверение и проходим вперед.

Направляемся к пустырю, где был обнаружен ребенок. Достаем устройство расширения сознания в виде очков и используем его для подсвечивания всех улик в определенной области. В первую очередь отыскиваем лейтенанта Блейка. В ином случае он сам к нам подойдет, когда мы начнем осматривать жертву. Возле прохода на пустырь сворачиваем влево и идем вдоль ограждения. Лейтенант будет беседовать с другим полицейским. Расспрашиваем его обо всем, а потом идем на проведение досмотра.

Если мы сможем отыскать все улики, то получим трофей «Гордость ФБР». Искать можно в любом порядке, но мы все же рекомендуем не начинать с последней, иначе достижение могут не дать. Поэтому идем в центр района, где находится палатка, под которой укрыт труп. Пройдя внутрь, осматриваем лицо ребенка, орхидею на его груди, игрушку оригами в правой ручке, а потом саму конечность и порез на правой ножке.

Выбираемся из палатки и следуем за пыльцой в воздухе. По пути изучаем капельки крови на рельсах, отпечатки подошв с левой стороны и следы крови на ограждении возле склона. Видимо преступник положил свою жертву именно здесь. Поднимаемся по грязевому склону, проходя QTE-этапы.

Оказавшись наверху, находим на обочине возле дороги 2 новые улики – следы резины и отпечатки подошв. Ждем комментарий со стороны Нормана о зацепках, а потом идем к выходу. Если протагонист молчит, то значит, мы что-то упустили. В последнем случае возвращаемся на пустырь.

При спуске можем провалить QTE, так как Джейден в этом случае просто скатится вниз. На выходе встречаем Блейка и соглашаемся уехать вместе. Садимся в авто и уезжаем.

Психолог

Итан решит снова посетить психолога после случая с провалом в памяти. К тому же ему все никак не удается простить себя за смерть сына. Первым делом выбираем, что именно видит герой на 3-х рисунках, связанных с тестом Роршаха.

Давая ответы на вопросы психолога, мы можем наблюдать за эмоцией, которая в настоящее время доминирует в сознании Итана, следя за верхним правым уголком экрана. При желании рассказываем специалисту о том, что героя начали мучить провалы в памяти. Впрочем, если мы ему ничего не расскажем, то это все равно почти никак не повлияет на сюжет.

Парк

Спустя несколько часов после беседы с психологом Итан отведет своего сына на игровую площадку, чтобы побыть с ним хоть немного. Однако вскоре может начаться сильный дождь, а потому долго оставаться на улице не рекомендуется.

Беседуем с ребенком, а потом начинаем играть с ним. Чтобы получить достижение «Лучшие друзья», следует развлечь мальчика не менее двух раз, покатав его на доске-качалке, карусели или маятниковых качелях (можно воспользоваться бумерангом в сумке), а потом приобрести ему мармелад со вкусом клубники.

Гуляя по парковой зоне, запоминаем, а лучше записываем, текущее время (16:15) и информацию об одежде, в которую одет мальчик (штаны зеленого цвета и бежевая курточка). Прямо сейчас эти данные нам не пригодятся, но они понадобятся в будущем для получения нового трофея.

Решив покинуть детскую площадку, выслушиваем еще одну просьбу Шона – покататься на еще одной карусели. Не отказываем сыну и идем к кассе с правой стороны от аттракциона, чтобы приобрести билет. Когда мы будем возвращаться к сыну, у героя начнется новый приступ – он потеряет сознание и проснется в новом месте.

Где Шон?

Протагонист попадет на пустынную улицу, а ему на встречу будет нестись грузовик. Стараемся увернуться от него, нажав на нужную клавишу. Хотя, даже если мы оплошаем, то Итан не погибнет.

Уклонившись от столкновения с машиной, бежим в любую сторону и прибегаем в парк, где мы недавно гуляли с сыном. Однако здесь никого не будет – мы увидим лишь рюкзак, лежащий на земле рядом с каруселью, на которой хотел покататься Шон.

Выходим из игровой зоны и мчимся домой к главному герою. Можем сначала побродить по первому этажу, зовя сына, или тут же подняться наверх по лесенке. Не обнаружив ребенка в спальне, Марс снова выйдет на улицу и прокричит имя мальчика.

Упоминаемые игры

Популярное

Комментарии

Интересное

Содержание