Land of Games

Уведомления

    Прохождение Heavy Rain

    Zorthrus Прохождения 0

    Содержание

    Содержание

    В связи с выходом этой интерактивной драмы на ПК мы решили опубликовать подробное прохождение Heavy Rain с детальным описанием каждой главы. Вы узнаете обо всех решениях, которые можно принять в игре, и их последствиях. Тем самым вам удастся добиться получения лучшей концовки.

    Пролог

    В Прологе рассказывается история, произошедшая за два года до событий, описываемых в основном сюжете. В нем мы управляем Итаном Марсом – одним из 4-х главных героев проекта. Просыпаемся и поднимаемся с кровати. Изучаем управление, которое выглядит довольно необычно, так как за движение вперед отвечает не соответствующая стрелка на клавиатуре или стик контроллера, а отдельная кнопка (клавиша). Зажимаем ее, а затем меняем направление.

    Выходим на балкончик, заглядываем в гардероб и читаем мысли героя, чтобы получить подсказку о том, что следует сделать в данный момент времени. Узнаем, что нам нужно принять утренний душ. Потом читаем записку от супруги, которую зовут Грэйс, и выходим из спальни.

    Попав в коридор, два раза сворачиваем влево и попадаем в ванную комнату. Бреемся и чистим зубы, чтобы еще лучше освоиться с управлением в игре. Выйдя из душа, вытираемся полотенцем и выходим из помещения. Слева заходим в туалет, а потом подходим к попугаю Мерлину справа. Идем обратно в спальню и надеваем обычную одежду, взяв ее из шкафа.

    По дороге на первый этаж можем заглянуть в детскую, чтобы взаимодействовать с мячиками для тенниса (нам нужно будет вовремя нажимать на появляющиеся кнопки или клавиши). Оказавшись на первом этаже мы можем поработать или развлечься (посмотреть TV, почитать книжку, поиграть с радиоуправляемым авто и так далее). Выбираем любой вариант, однако, если будем бездельничать, то трофей «С днем рожденья» не заработаем.

    Мы решили пойти в рабочий кабинет, пройдя влево от лесенки через гостиную и повернув налево возле прохода в сад. Взаимодействовав со столом, начинаем чертить эскиз сооружения, выполняя все инструкции на экране. Чтобы получить достижение, необходимо завершить чертеж, поэтому не встаем со стула раньше положенного.

    Если мы закончим работать, а жена героя все еще не придет домой, то просто осматриваем дом, так как потом мы уже не сможем этого сделать. Когда супруга все же возвратится в дом, помогаем ей донести тяжелые пакеты или отказываемся от работы (это не повлияет на сюжет).

    Затем Грэйс попросит нас заняться сервировкой стола. Выполняем это действие, чтобы получить ачивку. Тарелки для десерта находятся в левом шкафу-купе – встаем спиной к парадной двери и смотрим влево от главного стола. Сервиз расставляем медленно и осторожно, иначе достижение мы не получим.

    Съев оливки и поговорив с супругой, идем во двор к детям и играем с ними. Шона катаем на плечах и ни в коем случае не отпускаем его, а Джейсона крутим за руки. Потом поднимаем сыновей на руках и деремся со старшим на мечах. Вскоре в сад выйдет Грэйс и позовет всех к обеду.

    По дороге теряем Шона, так как он побежит на верхний этаж, чтобы посмотреть, как поживает попугай. К сожалению, Мерлин умрет. Пытаемся успокоить ребенка, а потом переходим к следующей главе.

    Торговый центр

    Главный герой вместе со своей семьей отправляется в местный ТРЦ. Грэйс будет помогать Шону в выборе обуви, а Итану предстоит следить за Джейсоном. Сын протагониста не сможет усидеть на одном месте, а потому сразу пойдет исследовать магазин.

    Ребенок подойдет к клоуну, который продает воздушные шары. Мальчик попросит отца купить ему шарик. Пока Итан будет искать деньги в карманах, его сын успеет убежать. Обнаружив пропажу Джейсона, сталкиваемся с женой и Шоном, а потом направляемся на поиски ребенка.

    Спускаемся на 1-й уровень мола с помощью эскалатора и находим красный шар. Идем по направлению к шарику через толпу людей. Выполнить этот процесс нам предстоит два раза: в первый мы найдем кучу шаров, а во второй – другого ребенка.

    Вскоре видим, что Джейсон выбежал на улицу и перешел на другую часть дороги. Пытаясь вернуться к отцу, мальчик попадет под колеса автомобиля. На этом заканчивается эпизод и открывается новое достижение под названием «Интерактивная драма».

    Отец и сын

    С момента трагедии пройдет 2 года – за это время жизнь Итана пошла под откос. Он уже полгода не живет с супругой, а оставшегося сына видит лишь раз в 2-3 недели. Сегодня наступил день, когда герой может повстречаться с мальчиком.

    Встречаем ребенка со школы и ждем, пока он не сядет в машину. Затем садимся за водительское кресло, заводим авто и направляемся к себе домой. Смотрим непродолжительный ролик и оказываемся в холостяцком гнезде бывшего главы семейства.

    Шон тут же сядет на диван и начнет смотреть телевизор. Нам предстоит проследить за ним, пока не настанет время сна. В действительности мы можем не обращать внимания на сына, но тогда не получим достижение «Хороший отец». Чтобы открыть трофей, следуем расписанию ребенка: полпятого вечера готовим ему что-нибудь для перекуса, в шесть – просим сделать уроки, в семь – садимся ужинать, а после восьми укладываем его спать.

    Прежде чем совершить то или иное действие, сначала спрашиваем об этом мальчика. Перекусить он может чипсами, злаковым батончиком или апельсином. Первые лежат в навесном шкафчике, а последний – возле столешницы в корзине. Если будем игнорировать ребенка, то он сам поднимется на стул и возьмет еду.

    В определенный момент Шон может чихнуть. Спрашиваем, как он себя чувствует, а потом поднимаемся на 2-й этаж и находим препарат от простуды в ванной комнате (лежит в шкафу возле раковины). Спускаемся и даем таблетку ребенку.

    Потом говорим ребенку сесть за уроки. Идем за ним на кухню и ждем, пока он не выполнит все упражнения. Проверяем, правильно ли он выполнил задачи, чтобы данная активность была засчитана нам. Примерно в семь часов вечера Шон скажет, что хочет есть. Осматриваем холодильник и берем из него лапшу быстрого приготовления или пиццу. Разогреваем блюдо в микроволновой печке, ставим на стол и зовем сына.

    Ожидая наступления восьми часов вечера, просто ходим по дому, проверив электронную почту (нам кто-то скинет странное письмо) и прочитав в газете репортаж о новой жертве маньяка. Затем укладываем Шона спать. Не забываем взять со стиральной машины в прачечной плюшевого мишку, так как без него ребенок откажется засыпать.

    Выходим из комнаты ребенка и видим, как герой падает без сознания, а затем просыпается на улице, держа в руке фигурку оригами.

    Грязное место

    Берем управление над новым протагонистом – Скоттом Шелби, частным детективом. Он прибыл в старенький отель для встречи с одной женщиной. Выходим из автомобиля и заходим в гостиницу. Подходим к стойке регистрации и спрашиваем, где находится Лорен Уинтер. Служащий не захочет с нами сотрудничать, но 5-долларовая купюра быстро развяжет ему язык. Хотя обнаружить необходимый номер можно и без дополнительных трат.

    Идем к лесенке и поднимемся на 3-й этаж. Стучим в последнюю дверь с левой стороны и ждем, пока нам не откроет миловидная женщина средних лет. Она работает проституткой, а потому сразу потребует плату за свои услуги. Кладем деньги на стол и говорим даме, что являемся детективом, расследующим дело о серийном убийце, который похитил, а потом убил ее ребенка.

    Уинтер откажется что-либо нам говорить, не желая вспоминать о трагедии. Выбираем любой из 3-х вариантов, чтобы перейти к последней развилке. Для получения трофея «Частный детектив» выбираем опцию «Растрогать». Иначе – предлагаем женщине деньги. Расспрашиваем ее, что именно случилось с Джонни. Узнаем массу нелицеприятных деталей, а потом слышим звонок будильника.

    Оставляем визитку на столике и выходим из номера. По дороге к лесенке боремся с приступом астмы, использовав ингалятор, лежащий в правом кармашке пальто. Затем замечаем, что к Лорен стучится мужчина, похожий на головореза. Он ворвется к даме и начнет ее избивать. Мы можем просто покинуть гостиницу или помочь женщине, чтобы получить ачивку «Белый рыцарь».

    Стучим в дверь, а потом врываемся в номер. Начинаем бить преступника, нажимая на нужные клавиши, демонстрируемые на экране. Проучив бугая или получив от него по щам, слушаем слова благодарности от куртизанки и направляемся по следу маньяка. Побеждать бандита вовсе не обязательно, так как это почти не влияет на сюжет.

    Место преступления

    Теперь играем за Нормана Джейдена, агента ФБР. Он прибыл на место преступления, где была найдена новая жертва Мастера оригами. Его главная цель – помочь местным копам поймать ужасного маньяка. Выходим из автомобиля и подходим к ограждающей ленте. Показываем удостоверение и проходим вперед.

    Направляемся к пустырю, где был обнаружен ребенок. Достаем устройство расширения сознания в виде очков и используем его для подсвечивания всех улик в определенной области. В первую очередь отыскиваем лейтенанта Блейка. В ином случае он сам к нам подойдет, когда мы начнем осматривать жертву. Возле прохода на пустырь сворачиваем влево и идем вдоль ограждения. Лейтенант будет беседовать с другим полицейским. Расспрашиваем его обо всем, а потом идем на проведение досмотра.

    Если мы сможем отыскать все улики, то получим трофей «Гордость ФБР». Искать можно в любом порядке, но мы все же рекомендуем не начинать с последней, иначе достижение могут не дать. Поэтому идем в центр района, где находится палатка, под которой укрыт труп. Пройдя внутрь, осматриваем лицо ребенка, орхидею на его груди, игрушку оригами в правой ручке, а потом саму конечность и порез на правой ножке.

    Выбираемся из палатки и следуем за пыльцой в воздухе. По пути изучаем капельки крови на рельсах, отпечатки подошв с левой стороны и следы крови на ограждении возле склона. Видимо преступник положил свою жертву именно здесь. Поднимаемся по грязевому склону, проходя QTE-этапы.

    Оказавшись наверху, находим на обочине возле дороги 2 новые улики – следы резины и отпечатки подошв. Ждем комментарий со стороны Нормана о зацепках, а потом идем к выходу. Если протагонист молчит, то значит, мы что-то упустили. В последнем случае возвращаемся на пустырь.

    При спуске можем провалить QTE, так как Джейден в этом случае просто скатится вниз. На выходе встречаем Блейка и соглашаемся уехать вместе. Садимся в авто и уезжаем.

    Психолог

    Итан решит снова посетить психолога после случая с провалом в памяти. К тому же ему все никак не удается простить себя за смерть сына. Первым делом выбираем, что именно видит герой на 3-х рисунках, связанных с тестом Роршаха.

    Давая ответы на вопросы психолога, мы можем наблюдать за эмоцией, которая в настоящее время доминирует в сознании Итана, следя за верхним правым уголком экрана. При желании рассказываем специалисту о том, что героя начали мучить провалы в памяти. Впрочем, если мы ему ничего не расскажем, то это все равно почти никак не повлияет на сюжет.

    Парк

    Спустя несколько часов после беседы с психологом Итан отведет своего сына на игровую площадку, чтобы побыть с ним хоть немного. Однако вскоре может начаться сильный дождь, а потому долго оставаться на улице не рекомендуется.

    Беседуем с ребенком, а потом начинаем играть с ним. Чтобы получить достижение «Лучшие друзья», следует развлечь мальчика не менее двух раз, покатав его на доске-качалке, карусели или маятниковых качелях (можно воспользоваться бумерангом в сумке), а потом приобрести ему мармелад со вкусом клубники.

    Гуляя по парковой зоне, запоминаем, а лучше записываем, текущее время (16:15) и информацию об одежде, в которую одет мальчик (штаны зеленого цвета и бежевая курточка). Прямо сейчас эти данные нам не пригодятся, но они понадобятся в будущем для получения нового трофея.

    Решив покинуть детскую площадку, выслушиваем еще одну просьбу Шона – покататься на еще одной карусели. Не отказываем сыну и идем к кассе с правой стороны от аттракциона, чтобы приобрести билет. Когда мы будем возвращаться к сыну, у героя начнется новый приступ – он потеряет сознание и проснется в новом месте.

    Где Шон?

    Протагонист попадет на пустынную улицу, а ему на встречу будет нестись грузовик. Стараемся увернуться от него, нажав на нужную клавишу. Хотя, даже если мы оплошаем, то Итан не погибнет.

    Уклонившись от столкновения с машиной, бежим в любую сторону и прибегаем в парк, где мы недавно гуляли с сыном. Однако здесь никого не будет – мы увидим лишь рюкзак, лежащий на земле рядом с каруселью, на которой хотел покататься Шон.

    Выходим из игровой зоны и мчимся домой к главному герою. Можем сначала побродить по первому этажу, зовя сына, или тут же подняться наверх по лесенке. Не обнаружив ребенка в спальне, Марс снова выйдет на улицу и прокричит имя мальчика.

    Добро пожаловать, Норман

    Оказавшись в полицейском участке, начинаем ждать, пока к нам не выйдет капитан Перри. Можем в это время вытянуть ноги, скрестить руки на груди или покидать мячик в виртуальной реальности. Дождавшись нужного персонажа, идем вслед за ним и помогаем ему завязать галстук. Если провалимся, то капитан огорчится и сделает все самостоятельно.

    Затем Нормана пригласят на конференцию, связанную с делом о 8-м ребенке, похищенном Мастером Оригами, и порекомендует поговорить с секретаршей Шарлин. В отделении полиции делать практически нечего: можем побеседовать с Блейком, пойти в туалет или посидеть в зоне отдыха (находится на противоположной от конференц-зала стороне) и попить кофе.

    Переделав все дела, говорим с Шарлин и спрашиваем ее про часы. Можем тоже скинуть деньги на подарок или отказаться (это никак не отразится на сюжете). Далее спрашиваем у нее о своем кабинете – она приведет нас в небольшую комнату. Убираем весь мусор со столика и отодвигаем его к стене.

    Теперь садимся на стул, надеваем очки виртуальной реальности и начинаем изучать улики. Осматриваем все вещицы, представленные в категориях «Досье» и «Зацепки», сравнивая их с географической информацией. Приходим к выводу, что маньяк является белым мужчиной, возраст которого варьируется от 30 до 45 лет.

    После отключения устройства у агента ФБР возникнет приступ. Оказалось, что у него имеется зависимость от триптокаина. Направляемся в туалет и ополаскиваем свое лицо. Можем вместо этого принять очередную дозу при выходе из офиса (это решение не влияет на концовку, но при этом мы не увидим знакомое лицо).

    Затем замечаем, как в отделение полиции приходит Итан. Подойдя к нему, Джейдан увидит, что взволнованный отец уже отвечает на вопросы Блейка. Для получения трофея «Напрячь, память!», нам нужно будет правильно указать время прихода в парк и цвет вещей, в которые был одет Шон: 16:15, зеленые штаны и бежевая куртка.

    Если Норман не стал принимать наркотик, то ему удастся задать несколько вопросов, например, имелись ли у ребенка причины сбегать от отца. Можем сказать правду или соврать, так как на дальнейшие события это не повлияет. Блейк потом сообщит Итану, что полицейские продолжат искать мальчика, однако предупредит, что если ребенок попался Мастеру Оригами, то ему осталось жить всего 4 дня.

    Затем в участок прибудет мать Шона, которой Марс сообщит печальные известия. На этом главе завершится.

    Магазин Хасана

    Берем управление над детективом Шелби и заходим в магазин, чтобы повидать еще одну жертву маньяка. Подходим к кассе и пробуем побеседовать с владельцем торговой точки. Однако он откажется поднимать столь болезненную для него тему. Пытаемся два раза, а потом прощаемся и идем к выходу.

    Возле выхода герой вспомнит, что ему нужно пополнить запас ингаляторов, которые находятся на полке в дальней части магазина. Добраться до нее можно по одному из 4-х проходов. Во 2-м замечаем чипсы на полу, а остальные будут чистыми. Подбираем устройство и видим, как в магазин входит грабитель.

    Теперь от наших действий будет зависеть жизнь Хассана. Если мы хотим получить достижение за смерть персонажа, то делаем следующее:

    • Ждем, пока преступник не завершит свою речь, а потом ничего не предпринимаем.
    • Проваливаем попытку убедить мужчину опустить оружие, а потом ничего не предпринимаем.
    • Уходим через черный вход (эта опция доступна только на PS3).

    Чтобы сохранить жизнь хозяину магазина и получить от него нужную информацию, выбираем один из следующих вариантов:

    • Дайте себя подстрелить – проваливаем попытку победить преступника в ближнем бою или отказываемся поднимать руки. Грабитель запаникует, а потом уйдет из магазинчика.
    • Вырубаем преступника ударом по голове – подбираем в крайних рядах бутылку или сковородку, а потом ударяем этим предметом по голове противника. Подходим к нему сзади, чтобы он не заметил нас.
    • Вступаем с преступником в рукопашную схватку – этот вариант начнется, если мы подошли к противнику без оружия или вели себя излишне агрессивно при разговоре (угрожали полицией и указывали на безвыходность ситуации). В любом случае Хассан останется невредимым.
    • Убеждаем преступника уйти с миром – после обнаружения поднимаем руки и начинаем мирно беседовать с грабителем (выбираем фразы «Имя», «С сочувствием» и «Ничего страшного»). Вызвав расположение у врага, уговариваем его опустить пистолет. После этого бандит покинет заведение.

    Сохранив жизнь владельцу магазина, получаем от него коробку, которую прислал ему Мастер Оригами. В ней лежит одна бумажная фигурка. Если же Хассан не выжил, то коробочку мы не получим.

    Бессонница

    Знакомимся с новым героем, а точнее героиней – журналисткой Мэдисон Пэйдж, которая страдает от бессонницы. Встаем с кровати и начинаем исследовать квартиру: заглядываем в холодильник, разогреваем кофе в микроволновой печке, сидим за компьютером, листаем журнал, посещаем ванную комнату, депрессивно прижимаемся к окну и выполняем другие обычные действия.

    Вскоре девушка начнет замечать незнакомцев в масках, а потом у холодильника внезапно откроется дверца. Закрываем морозильник и понимаем, что в апартаментах есть кто-то еще. Мы можем побежать либо к двери, ведущей на лестничную площадку, либо к телефону возле компьютера. Однако при любом выбранном варианте нам предстоит столкнуться с бандитами.

    Схватка с грабителями снова выполнена в виде QTE. Боремся за жизнь девушки так долго, как можем, а потом видим, как ее убивают. К счастью, весь этот бой являлся лишь кошмаром. Пэйдж проснется и на этом глава закончится.

    Папарацци

    Возле дома Марса следующим утром соберутся репортеры, желающие узнать от Итана, действительно ли его сын стал очередной жертвой маньяка. Наш персонаж тем временем будет сидеть на кухне с таинственным конвертом в руках. Внутри находим письмо и ключик от камеры хранения под номером 1803, расположенной на Лексингтонском вокзале.

    Решаем поехать в указанное место – для этого нам нужно будет добраться до своего автомобиля. Сделать это можно одним из двух способов на выбор: через толпу журналистов или задние дворы (в этом случае получаем достижение «Очень важная персона»).

    Выбрав второй вариант, идем на кухню, выходим через дверцу на задний двор, а потом перелезаем через ограждение с левой стороны от крыльца. Идем к своей машине и садимся в нее. Затем заводим ее и уезжаем на вокзал. Репортеры нас даже не увидят.

    Лексингтонский вокзал

    Прибыв в нужное место, выясняем, что у героя имеется агорафобия, то есть он боится открытого пространства и большие скопления людей. Все равно пробираемся к камерам хранения, отталкивая десятки прохожих. Нажимаем в это время различные клавиши – в конце нам придется одновременно зажать сразу несколько кнопок, иначе Итан задохнется.

    Сумев выдержать приступ, персонаж заметит, что мир вокруг него словно замер, а люди при касании начинают просто падать на пол. К тому же ему, время от времени, видится иллюзия Джейсона. Нам нужно будет бегать за сыном, пока не начнется кат-сцена. Если собьем больше 50 людей, то получим достижение «Агорафобия».

    Когда видение пройдет, Марс окажется возле прохода, ведущего в секцию с камерами хранения. Для получения трофея «Счастливый номер», отыскиваем нужную ячейку с первого раза. Для этого идем по коридору, пока не дойдем до развилки 17/16. Потом поворачиваем влево, идем направо и попадаем в локацию с 18-м рядом. Открываем контейнер под номером 3 и достаем оттуда коробку из-под обуви. Потом герой покинет вокзал.

    Мотель

    Не желая встречаться с представителями прессы, Марс решает обосноваться в мотеле. Просматривает кат-сцену, а потом встаем со стула, идем к столу и открываем найденную ранее коробку. В ней обнаруживаем 5 фигурок оригами, мобильное устройство и пистолет. Раскрываем первого бумажного зверька и читаем текст.

    Потом осматриваем телефон и вставляем в него карту памяти. На дисплее появится изображение Шона, находящегося в канализации, которая медленно заполняется водой. Маньяк предлагает отцу пройти 5 тестов, выполнив которые он сможет разгадать адрес места, где находится ребенок.

    Поняв, что именно от него зависит жизнь мальчика, герой решает отправиться на выполнение первого испытания. Прячем коробочку под кроватью, а потом направляемся в место, указанное на листке бумаги.

    Совещание

    Изучив дело маньяка, Джейден составил его психологический портрет и готов поделиться им со своими коллегами из отделения полиции – капитаном Перри и лейтенантом Блейком.

    Рассказываем о том, что Мастером Оригами является белокожий мужчина, возраст которого составляет 30-45 лет. Он убивает своих жертв путем утопления в дождевой воде, однако делает это не из-за личной ненависти к ним. Норман смог сузить зону поиска убийцы до нескольких квадратных миль. В этой области живут два человека, которые подходят под профиль психопата.

    При презентации нам нужно будет просто менять слайды и иногда выбирать реакцию героя на неуважительные действия со стороны лейтенанта. Можем отвечать агрессивно или спокойно – наш выбор никак не повлияет на основную историю.

    Натаниэль

    Первым подозреваемым является религиозный фанатик, которого зовут Натаниэль. Постучавшись в дверь несколько раз, Норман посчитает, что никого нет дома, и уже захочет уйти, однако Блейк попросту выбьет дверь и пригласит агента ФБР пройти внутрь.

    Начинаем исследовать квартиру подозреваемого, рассматривая различные предметы: медицинские препараты на столах и кресты на стенах. Никаких улик, указывающих на то, что именно Натаниэль является убийцей, мы не найдем, однако этого персонажа все равно сложно назвать нормальным.

    Вскоре мы столкнемся с самим владельцем апартаментов. Он будет неохотно отвечать на наши вопросы, но при этом настойчиво отрицать свою причастность к гибели детей. Блейк начнет провоцировать мужчину (утихомирить напарника не выйдет), из-за чего тот наведет на нас пистолет.

    Можем тут же выстрелить в фанатика, убив его на месте. Тем самым мы откроем трофей «Облом». Гибель Натаниэля не повлияет на сюжет – изменятся лишь диалоги некоторых героев и слегка пошатнется психическое состояние Нормана.

    Однако мы советуем все же не действовать поспешно и попробовать успокоить мужчину. Быстрее всего сделать это можно путем надавливания на психологию (выбираем соответствующие варианты в диалоге). В результате мы убедим подозреваемого опустить пистолет и сдаться.

    При задержании полицейским Уильямс попытается достать некий предмет у себя в куртке. Действуем быстро, чтобы Блейк не застрелил его. Потом узнаем, что фанатик пытался достать крест, чтобы показать его лейтенанту.

    Дитя самоубийцы

    Снова берем управление над Шелби, который решил посетить семью погибшего Джереми. Подходим к парадной двери, расположенной с правой части дома, и выясняем, что она закрыта. На звонок и стуки в дверь нам никто не ответит, поэтому обходим здание и проходим в него с открытого черного входа.

    Читаем прощальную записку и тут же бежим в спальню, пройдя через дверцу в коротком коридоре, а потом в ванную комнату. Там находим Сьюзан Боулз, решившую порезать себе вены. Достаем молодую мать из ванны и относим на кровать. Она не захочет в больницу, поэтому идем обратно в ванную и достаем из шкафчика необходимые медицинские предметы. Обеззараживаем раны женщины и закрываем их бинтами.

    Мать внезапно вспомнит о своей дочке по имени Эмили, плачущей в соседнем помещении. Решаем помочь маме в уходе за малышкой. Сначала моем руки на кухне, а потом идем к младенцу. Если мы переоденем, покормим и уложим спать девочку, не допустив при этом ни единой ошибки в QTE-сценах, то получив трофей «Мистер няня».

    Разобравшись со всеми проблемами, возвращаемся к матери. Узнаем историю Боулз, а потом идем в гостиную и находим неработающий телефон в комоде. Прощаемся с Эмили, а потом выходим на улицу, чтобы завершить эпизод.

    Медведь

    Дойдя до гаража, проходим внутрь и беседуем с владельцем, ремонтирующим микроавтобус. Говорим, что мы пришли забрать авто и узнаем, что машина «ждет» нас уже более двух лет. Берем ключики у механика и спускаемся в подземную парковку на лифте.

    Транспортное средство расположено слева от нас. Для получения возможности сесть в него необходимо вначале использовать брелок, дабы Марс понял, какая машина его. Попав внутрь, берем GPS слева, заводим мотор и выезжаем.

    Прибыв в нужное место, мы должны будем проехать 5 миль по встречной полосе дороги. Если откажемся, то провалим тест. Стараемся ехать быстро, но при этом аккуратно, так как если при QTE совершим много ошибок, то испытание будет провалено. Чтобы получить шанс спасти сына, Итан должен будет решить как минимум 3 задания маньяка.

    Если ни разу не ошибемся, то получим два достижения: «Камикадзе» и «Умелый водитель». Ниже укажем оптимальные действия для прохождения этого теста:

    1. Нажимаем на стрелку влево.
    2. Наклоняемся вправо.
    3. Нажимаем на стрелку вправо.
    4. Нажимаем на стрелку влево.
    5. Наклоняемся влево.
    6. Наклоняемся вправо.
    7. Наклоняемся сначала влево, потом вправо.
    8. Наклоняемся влево.
    9. Наклоняемся вправо.
    10. Нажимаем на стрелку влево и кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
    11. Наклоняемся вправо.
    12. Наклоняемся влево.
    13. Наклоняемся вправо.
    14. Наклоняемся влево.
    15. Нажимаем на кнопку.
    16. Нажимаем на стрелку вправо.
    17. Нажимаем на стрелку вправо.
    18. Наклоняемся влево.
    19. Нажимаем на стрелку вправо.
    20. Медленно наклоняемся вправо, не задевая машину полицейских.
    21. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
    22. Наклоняемся вправо.
    23. Нажимаем на стрелку вправо или влево.
    24. Нажимаем на кнопку.
    25. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
    26. Наклоняемся вправо.
    27. Наклоняемся влево.
    28. Нажимаем на кнопку (на это влияет выбранный уровень сложности).
    29. Наклоняемся влево (на уровне сложности выше среднего).

    Однако как бы мы не маневрировали, наш герой все равно попадет в аварию и будет заперт внутри перевернувшегося авто. Если мы выполним условия теста, то сможем нажать на дисплей GPS и достать ключ от бардачка, в котором укрыта наша награда.

    Взяв карту памяти и освободившись от ремня безопасности, вышибаем дверь автомобиля и выбираемся на дорогу. Узнав первые буквы необходимого нам адреса, хромая направляемся в мотель.

    Первая встреча

    Страдающая от бессонницы журналистка решает поселиться в мотеле, причем в том же самом, где в настоящее время живет Итан. Добравшись до нужного здания, проходим в приемную и заполняем анкету для получения ключей от своих апартаментов под номером 201.

    Снова выходим наружу, проходим через внутренний дворик и поднимаемся на 3-й этаж – наша дверца идет сразу 1-й. Однако героиня не пройдет внутрь, так как заметит Марса, держащегося за ограждение. Помогаем ему дойти до его номера, а потом просматриваем кат-сценку.

    Открываем дверцу ногой, проходим внутрь и снимаем одежду с раненого Итана. Затем начинаем оказывать ему первую медпомощь. Идем в ванную комнату и берем из верхнего шкафа дезинфектант. Дезинфицируем рану на лбу мужчины, а потом находим болеутоляющее в том же шкафчике. Марс решит принять несколько таблеток.

    Помогаем Итану добраться до душа. Пока он моется, можем осмотреть вещи «незнакомца»: исследуем куртку и находим фигурку оригами. Если мы ранее не спрятали коробку из-под обуви, то изучаем и ее. Затем садимся на кресло и ждем Марса. Он поблагодарит Пэйдж и наконец-то назовет ей свое имя. Потом управление снова перейдет к отцу Шона. Выпроводив девушку, достаем коробочку, чтобы приняться за второе испытание.

    Крытый рынок

    Джейдан решает отправиться ко второму подозреваемому – Мирославу Корду. Вначале произойдет беседа с Блейком, тема в которой будет зависеть о того, убили ли мы Натаниэля. Можем отвечать спокойно или агрессивно – это не окажет влияние на историю.

    Замечаем Корда и вступаем с ним в диалог. Когда он узнает, для чего мы пришли, то тут же попытается убежать. Начинаем погоню за подозреваемым, правильно нажимая на кнопки, возникающие на экране. Если провалимся, то Мирослав сбежит.

    В определенный момент мы окажемся в холодильной камере с тушами зверей. Проходим между трупами, а потом отбиваемся от Корда. Если сможем победить его в рукопашном бою, то получим достижение «Кошки-мышки». Если же мы проиграем, то все равно сможем поймать преступника, так как Блейк придет нам на помощь и ударит Мирослава по голове.

    Посетитель

    Нажимаем на кнопки, чтобы разбудить Скотта Шелби. Прежде чем встать, можем осмотреть стол, использовать ингалятор, выпить виски или изучить материалы дела. Потом поднимаемся со стола и начинаем исследовать квартиру, в которой можно отыскать немало памятных вещиц, полежать на кровати или выпить пиво, стоящее в холодильнике. Вскоре мы услышим звонок в дверь.

    Подходим к дверце и открываем ее – видим на пороге Лорен, которой мы недавно помогли. Предлагаем ей выпить и присесть. Она скажет нам, что ее супругу ранее пришло письмо от возможного похитителя. Осматриваем конверт, а потом благодарим женщину.

    Однако Лорен скажет нам, что оставит письмо только в том случае, если мы возьмем ее в свою команду по поиску убийцы. Какой ответ мы бы не дали, уговорить даму не вмешиваться у нас не получится. Глава завершится на рукопожатии новых партнеров.

    Вечеринка у Крамера

    Шелби считает, что сын Чарльза Крамера, местного богатея, может быть замешен в убийствах, поэтому решает посетить его вечеринку. Выходим из автомобиля, показываем охране приглашение и входим в дом.

    Нам нужно отыскать Горди, который находится на 2-м этаже. Однако попасть туда не выйдет, так как дорогу нам закроют охранники. Ни одна из реплик на них не подействует, а силой решить проблему не удастся, поэтому задействуем нашу хитрость. Мы можем отвлечь их, попросив Лорен упасть в обморок понарошку или сказать мужчине в нетрезвом состоянии, что другой гость вечеринки обозвал его нехорошими словами. Проведя отвлекающий маневр, поднимаемся на следующий этаж.

    Горди не станет отвечать на расспросы детектива, однако, когда мы упомянем недавно убитого ребенка по имени Джозеф, он не на шутку заинтересуется. Сначала парень расскажет официальную версию случившегося, а затем сообщит, что является Мастером Оригами. Внезапно прибудут охранники, которые попытаются выпроводить нас из дома.

    Для получения достижения «Крепкий орешек» нам нужно победить охрану. В этом случае Горди начнет угрожать нам своим отцом. Если же мы проиграем, то Скотта просто выбросят из особняка. При любом раскладе сын Крамера вновь уставится в телевизор.

    Бабочка

    Возвращаемся к Итану, который решает пройти второе испытание на заброшенной электростанции. Через главные ворота пройти не удастся, поэтому ищем обходную дорогу: отверстие в стене с правой стороны или дыру в ограждении с левой. Потом идем вдоль сооружения и находим дверцу, возле которой нарисована бабочка. Внутри обнаруживаем тоннель. Открываем засов, берем спичку и начинаем ползти.

    Выясняем, что туннель усеян стеклянными осколками. Умереть тут нельзя, однако если будем двигаться слишком быстро, то испытание окажется проваленным. Для обнаружения правильного пути зажигаем спичку на перекрестке и смотрим на пламя – ползем туда, куда оно показывает. Можем просто воспользоваться вот этим советом: поверните направо, сверните налево, потом снова налево и в конце направо.

    Выбираемся из тоннеля и попадаем в просторный зал с множеством трансформаторов, между которыми идет электроток. Вдалеке замечаем карту памяти. Слева видим дверь с надписью. Если не хотим мучить Марса, то выходим через нее на улицу и проваливаем тем самым тест. Итан может сам покинуть здание, если мы допустим получение им слишком большого количества разрядов.

    Существует несколько безопасных путей через лабиринт. На скриншоте выше показан оптимальный маршрут. Приготовьтесь зажимать сразу несколько кнопок за раз. Добравшись до стола с картой, вставляем ее в телефон и узнаем новые буквы. Затем Итан возвратится в свой номер в мотеле.

    Первая помощь

    Мэдисон снова отыщет Марса в побитом состоянии. Втаскиваем его на кровать, а потом осматриваем коробку с фигурками оригами. Снимаем с отца Шона одежду и замечаем ожог (если героя ударило током), который необходимо обработать мазью.

    Идем в ванную комнату и берем из шкафа необходимые лекарства. Снова используем дезинфектант, чтобы обработать раны на руках, а потом обматываем их бинтами. Давать Итану таблетки необязательно. После этого наш пациент уснет. Остаемся в номере, чтобы расспросить Марса, когда он проснется.

    Однако проснувшись, Итан тут же прогонит девушку, не став рассказывать ей, что именно с ним произошло. Подходим к коробке и изучаем следующую фигурку оригами.

    Новости из полиции

    Если нам удалось самостоятельно поймать Корду, то он будет вместе со следователями в помещении для допросов. В ином случае нам покажут сценку, в которой Блейк будет по телефону расспрашивать о подозреваемом. Впрочем, мужчина все равно получит алиби на 3 убийства.

    Затем узнаем, что в полицейское отделение пришла Грейс, бывшая супруга Итана. Она отметит, что ее муж вел себя странно, причем изменение в поведении совпадает с появлением новых жертв маньяка. Джейден решит, что найден новый подозреваемый.

    Допрос Дюпре

    Отправляемся к Дюпре, психологу Марса. Он откажется рассказывать нам о своем пациенте. Картеру это не понравится, и он начнет всячески наседать на врача. Можем попробовать уговорить медика словами и успокоить Блейка, однако у нас ничего не выйдет. В результате наше вмешательство повлияет лишь на получение достижения – мы откроем трофей «Хороший полицейский». Если же будем стоять в сторонке, то получим ачивку «Плохой полицейский».

    В конечном итоге психолог не выдержит давления и решит рассказать всю информацию, имеющуюся у него на Итана. В результате он будет официально объявлен в розыск в качестве главного подозреваемого на роль Мастера Оригами.

    Гольф-клуб

    Приезжаем в гольф-клуб на беседу с Чарльзом Крамером, отцом избалованного ребенка, с которым мы ранее столкнулись на вечеринке.

    Сначала говорим о спорте, ударяя при этом по очереди клюшками по шарам. Потом переходим к обсуждению дела о Мастере Оригами. Миллионер сообщит нам, что мы должны перестать преследовать его мальчика.

    Богатей вначале постарается купить молчание детектива, предложив ему огромную сумму денег. Однако Шелби не примет взятку. Потом Чарльз начнет расплывчато угрожать герою. Не сумев решить этот вопрос, оба персонажа разойдутся.

    Ящерица

    Итан тем временем решит взяться за выполнение нового испытания. Попадаем в заброшенный многоэтажный дом. Дверца с ящеркой окажется закрытой. Разбиваем статуэтку рептилии неподалеку, чтобы достать ключик.

    Отпираем дверь и видим впереди столик с планшетом. Садимся за стол и включаем гаджет. Для получения нужной награды нам необходимо будет отрубить Марсу фалангу пальца и запечатлеть это на видео. Если откажемся от испытания (нужно просто просидеть 5 минут), то не получим необходимых букв. В ином случае мы сможем воспользоваться массой инструментов для выполнения задуманного.

    При прохождении испытания нам удастся открыть одно из двух достижений: «Мясник» или «Хирург». Для получения второго трофея отрезаем палец с помощью ножа (висит на стене кухни), топора (лежит с левой стороны от прохода на полу) или клещей (находятся под телевизором). Затем следует прижечь рану (кочергу, лежащую возле прохода на кухню, нагревам с помощью плиты) или продезинфицировать ее (препарат находим в ванной комнате в шкафчике).

    С первым трофеем все гораздо легче – режем палец, используя пилу (лежит с правой стороны от стола) или ножницы (находятся в раковине). После этого никаких дополнительных действий проводить не нужно, но при желании мы все же можем прижечь или дезинфицировать рану. Само кромсание выполнено в виде QTE. После процедуры изучаем планшет и достаем из-под пола новую карту памяти. Если предыдущие испытания были пройдены, то можем попробовать найти адрес, где находится Шон.

    Побег

    В этом эпизоде наконец-то пересекутся сразу 3 героя. Играя за Мэдисон, слезаем с мотоцикла и проходим в здание. Находим Марса в здании и слушаем его возмущения. В любом случае пройти через парадный вход не выйдет, так как там наших персонажей ждет засада, а потому придется искать иной выход.

    Обращаем внимание на доски, которые перегораживают форточку. Идем к ним, отбрасываем 3 дощечки и пододвигаем к окошку красную коробку, чтобы выбраться наружу. В этот момент полицейские примутся за штурм. Если будем медлить при игре за стражей правопорядка, то они опоздают. В ином случае им удастся схватить Итана – это откроет достижение «Руки вверх!».

    Попав на улицу, герои привлекут внимание полицейского, а дальнейшие события будут зависеть от числа выполненных Итаном испытаний:

    • Нисколько – сотрудник полиции сообщит по радио о подозреваемых.
    • Одно испытание – полицейский выстрелит и попадет Марсу в плечо.
    • Два испытания – полицейский выстрелит и попадет Марсу в руку.
    • Три испытания – полицейский выстрелит и лишит Марса пальца.

    Раненый персонаж и его подружка доходят до улицы, на другой стороне которой имеется спуск в метрополитен. Идем мимо автомобилей к лесенке и стараемся не попасться на глаза работникам полиции. В ином случае Итана снова задержат.

    В метро у Марса вновь начнется приступ, но на игровой процесс это не повлияет. Проталкиваемся через людей к турникету с левой стороны и спускаемся по эскалатору вниз. Просматриваем кат-сцену, а потом спрыгиваем на ж/д пути и переходим на другую платформу. Если не успеем сделать этого, то Итана арестуют. В противоположном случае мы откроем трофей «Беглец».

    Под арестом

    Данный эпизод нам придется пройти, если Итана все же поймают в главе «Побег» или «На свободу». В нем необходимо лишь снова выпустить героя на свободу. Попадаем на допрос с Норманом и Блейком. Сначала вопросы будет задавать Джейден, а затем к допросу подключится Картер.

    Лейтенант попытается выбить из Марса признание. Норман может толкнуть Блейка (наиболее эффективная опция) или наорать на него. Однако это не сильно подействует на копа, поэтому направляемся к капитану. Выходим из помещения, проходим по коридору и сворачиваем направо. Перри поддержит Блейка, что еще сильнее взбесит Джейдена.

    Возвращаемся в свой кабинет и снова испытываем приступ из-за зависимости. Чтобы отказаться от триптокаина, нажимаем одну кнопку. После этого либо начнется глава «Блюз Джейдена» (если Итана схватили после «Побега»), либо Норман попросту проснется.

    Агент ФБР решит выпустить Итана, так как не считает его маньяком. Возвращаемся в помещение для допросов и просим полицейского покинуть свой пост. Затем садим отца Шона на стул. Идем в комнату для наблюдения (идем до конца коридора, а потом поворачиваем влево) и говорим охраннику, что он может отдохнуть. Вырубаем видеокамеру (нам выдадут трофей «Предусмотрительность»), берем дождевик со стула и проходим в зал.

    Ключ от наручников подозреваемого находятся на столе офицера полиции, которого мы недавно освободили от его службы. Добыв их, возвращаемся к Итану и освобождаем его, чтобы он смог спасти своего ребенка.

    Эта глава обычно завершается одинаково, но с ней связано несколько нюансов. Если мы не вырубим камеру наблюдения, то эпизод «Решить головоломку» начнется немного по-другому. К тому же если Норман погибнет до начала этого этапа, то никто не сможет вызволить Итана.

    В связи с выходом этой интерактивной драмы на ПК мы решили опубликовать подробное прохождение Heavy Rain с детальным описанием каждой главы. Вы узнаете обо всех решениях, которые можно принять в игре, и их последствиях. Тем самым вам удастся добиться получения лучшей концовки.

    Блюз Джейдена

    Поймав или не поймав Итана, Джейдан все равно окажется в баре, и не будет считать, что Марс является Мастером Оригами. В первые минуты эпизода Норман будет играть на пианино. Если мы правильно выполним QTE, то получим трофей «Людвиг ван».

    Потом к нам подойдет официант и порекомендует снова просмотреть найденные улики. После беседы мы попадем в свой виртуальный кабинет. Осматриваем по очереди видео с камер наблюдения в районе Камден, отрезок ролика с автомобиля и удостоверение личности, дабы выйти на след психопата.

    Если нам удалось поймать Марса в эпизоде «Побег», то данная глава завершится. Иначе она продолжится. Джейден придет в свой номер и у него начнется очередная ломка. Препарат находится на тумбе возле кровати, но если мы хотим открыть достижение «Детоксикация», то принимать его нельзя. Выпиваем скотч, умываем лицо, а потом выкидываем колбу в унитаз и принимаем душ (все выполнять необязательно).

    Манфред

    Посещаем давнего знакомого Шелби – часовщика Манфреда. Заходим в здание и проходим в противоположную область помещения, чтобы найти старого друга. Затем идем вслед за ним и слышим звонок телефона, стоящего позади прилавка. Отвечаем, а потом возвращаемся к старику. Выпиваем и расспрашиваем у него про конверт. Если затянем с расспросами, то Манфред подойдет к Лорен.

    Чтобы осмотреть конверт нам потребуется лупа, которая лежит на прилавке. После анализа шрифта выясняем, что он был выбит с использованием печатной машинки «Ройал-5», запасные части к которой можно приобрести лишь в магазине Манфреда. Он пойдет проверить список клиентов.

    Просмотрев кат-сцену, направляемся к старику и обнаруживаем его труп. Убийца при этом уже успел вызвать полицейских. Лорен увидит тело, и мы предложим стереть все отпечатки, чтобы сотрудники полиции не посадили героев за убийство, которое они не совершали. Необходимо взаимодействовать со следующими вещами (если наши персонажи к ним прикасались):

    • Телефонной трубкой в офисе часовщика.
    • Дверцей туалета, кнопкой смыва и раковиной.
    • Телефоном возле кассы.
    • Стеклянной витриной.
    • Ручкой на двери главного входа.
    • Музыкальной шкатулкой.
    • Бутылкой, двумя стаканами и лупой.

    Если нам удалось все стереть и вовремя уйти из магазина, то игра покажет тело Манфреда. Иначе будет продемонстрирован предмет, на котором остались наши отпечатки, а Скотту предстоит посетить отделение полиции.

    Затем между Шелби и Лорен возникнет перебранка прямо во время движения в авто. Можем никак не реагировать на ссору, так как ДТП в любом случае не произойдет. Когда машина остановится, выходим на улицу и успокаиваем женщину (словами или действиями).

    Акула

    Сумев убежать от полицейских в эпизоде «Побег» или главе «Под арестом», Итан решает выполнить следующее испытание, где ему предстоит убить наркоторговца Брэда Сильвера. Стучим в дверь, вытаскиваем пистолет и сталкиваемся с вооруженным преступником.

    Выполняем QTE, чтобы скрыться от вооруженного Сильвера, и ждем, пока у него не кончатся боеприпасы. Затем наставляем оружие на наркоторговца. Он начнет молить нас о пощаде. В зависимости от нашего решения, мы получим либо достижение «Я не убийца!», либо трофей «Я убийца…».

    Если мы не станем убивать Сильвера, то герой просто выйдет из квартиры. В ином случае делаем фото мертвого тела и находим карту памяти в рукоятке оружия.

    Безумный доктор

    Мэдисон выясняет, что хозяином апартаментов, в которых проходило одно из испытаний Итана, является бывший хирург Адриан Бейкер, продающий сейчас наркотики. Стучим в дверь и прикидываемся клиенткой. Проходим в дом и соглашаемся выпить, но к бокалу не притрагиваемся – откроем достижение «Умница» и сможем осмотреть жилище.

    Если во время разговора мы так и не пригубим приготовленный для нас напиток, то доктор покинет нас, чтобы найти рецепт. Тем временем можем осмотреть спальню, находящуюся в левой части коридора. На тумбе возле кровати находим карточку клуба «Голубая лагуна». Больше здесь делать нечего, поэтому выбираемся из дома через входную дверь для завершения эпизода.

    Если же мы продолжим копаться в вещах хирурга или попытаемся попасть на кухню, то Бейкер вырубит нас, а потом привяжет к хирургическому столу в подвале. Проснувшись, мы узнаем, что врач сдал квартиру Пако из ночного заведения.

    Когда Бейкер отвлечется, пытаемся высвободиться из плена, начав с правой ноги. Потом Пэйдж сможет пододвинуть к себе дрель и срезать захваты. Если все пройдет хорошо, то при возвращении безумного доктора мы уже будем на ногах. В ином случае у нас будет еще один шанс снять застежки.

    Освободившись, начинаем выполнять QTE, чтобы не погибнуть. Разобравшись с хирургом, мы автоматически найдем визитку «Голубой лагуны» и откроем достижение «Ловкость рук». Если Мэдисон погибнет, то нам не удастся пройти несколько следующих эпизодов и увидеть некоторые концовки, однако для открытия одного из финалов без смерти девушки не обойтись.

    Джек

    Сумев выйти на след убийцы, Джейден решит посетить Джексона Невила, хозяина местной автомобильной свалки и бывшего заключенного, укравшего машину, на которой, возможно, перемещается Мастер Оригами.

    Выходим из своего авто и идем к экскаватору, стоящему во дворике, или под навес, чтобы поболтать с Невилом. Он сообщит нам, что никогда не видел нужное нам транспортное средство и не имеет к нему никакого отношения.

    Надеваем очки и начинаем осмотр окрестностей. Нам нужно отыскать следующие улики:

    • Кровавые следы, которые ведут к кислотной ванне: первые находятся между столиком и ванной, а вторые – перед столом.
    • Следы пыльцы орхидеи – летают в воздухе неподалеку от крана.
    • Следы от шин необходимого автомобиля – находятся с правой стороны от крана.
    • Остатки краски голубого цвета – находятся на полу в противоположной части мастерской.
    • Кислотная ванна – расположена рядом с проходом на улицу (осматриваем в последнюю очередь).

    Чтобы продвинуться по сюжету, будет достаточно найти следы от шин и голубой краски, а затем изучить кислотную ванну. Однако если мы хотим получить достижение «Ищейка», то придется осмотреть все зацепки. Найдя их, направляемся к выходу. Внезапно Джексон возьмет нас на мушку своего пистолета.

    Бугай прикажет нам пройти в дальнюю часть гаража. По дороге мы получим два шанса уйти из-под огня: с помощью доски на колесиках и подъемного крана. Если упустим эти возможности, то Джейден умрет. В этом случае мы не сможем пройти некоторые следующие главы и получить определенные концовки.

    Воспользовавшись окружающими объектами, вступаем с преступником в рукопашный бой. Опять же нам придется выполнить несколько QTE. Если проиграем, то Нормана убьют, иначе – мы сможем провести допрос Невила. Сразу же выбираем опцию «Испугать», чтобы Джексон рассказал нам всю информацию об автомобиле.

    Узнаем про Пако, а потом сталкиваемся с очередным приступом. Если сможем безошибочно нажать на все кнопки, то успеем принять тритокаин и повязать бугая. В ином случае агент ФБР потеряет сознание и проснется в своем авто, оказавшемся в дробилке. Открываем бардачок и находим запасной пистолет. Стреляем в наручники и выходим из машины.

    Мы не увидим Джексона, так как он успел прокрасться к нам из-за спины. Снова начнется QTE-драка. Если победим, то убьем преступника, а если проиграем, то он убьет нас.

    Эврика

    Возвращаемся в квартиру к Шелби, а потом начинаем готовить омлет, пока Лорен принимает душ. Берем яйца из холодильника и сковородку из сушилки, а потом начинаем готовить. Мешаем смесь, пока герой не сообщит, что хватит.

    Для получения трофея «Шеф-повар», нам необходимо будет сделать омлет и подать его на стол, до того как барышня выйдет из ванной комнаты. Вырубаем плиту, кладем блюдо на тарелку и смотрим кат-сценку.

    Полученный в магазине Манфреда блокнот, где указаны все клиенты, сопоставляем со списком людей, которые подписаны на журналы по оригами. Если имя присутствует в обоих документах, то оно, скорее всего, принадлежит убийце. В результате обнаруживаем необходимого нам персонажа.

    Кладбище

    Выясняем, что этим человеком оказался Джон Шеппард – десятилетний мальчик, который умер в 1970-е годы. Отправляемся на кладбище, так как Лорен считает, что маньяк мог решить взять себе другое имя.

    Взяв управление над героем, идем по диагонали по направлению к могильщику, который укажет нам путь. Необходимое надгробие расположено справа от персонажа, с которым мы только что говорили. Если мы затянем с поисками, то наша спутница самостоятельно отыщет могилу.

    Изучаем фигурку оригами и цветы возле надгробия, указывающие на то, что кто-то недавно посетил могилу. Подошедший к нам могильщик поведает историю о гибели Шеппарда.

    Близнецы

    Этот эпизод является своеобразным флешбэком, в котором рассказывается, как умер маленький Джон. Играть же нам придется за его близнеца, имя которого пока неизвестно. Отец прогоняет детей на улицу, где идет настоящий ливень.

    Джон предлагает братцу отправиться на стройку и поиграть там. Следуем за мальчиком и выполняем различные QTE. Чтобы получить достижение «Я не боюсь!», нужно преодолеть все препятствия, ни разу не ошибившись. В случае чего снижаем уровень сложности, чтобы клацать по кнопкам было легче.

    Побегав по стройке, начинаем играть в прятки. Читаем до 20 (разрешается пропускать цифры) и бежим на поиски братца. Вскоре нам покажут, что Джон застрял в трубе. Вытащить его оттуда мы не сможем, поэтому обещаем ему привести помощь.

    Цветы на могиле

    Возвращаемся в настоящее и узнаем, что Джона никто не спас, а его брата-близнеца забрали у родителей. Лорен отметит, что Мастер Оригами наверняка имеет какую-то связь с этой историей.

    Призадумавшись, наши герои отправятся к выходу из кладбища, но по дороге увидят Крамера-старшего. Бизнесмен подойдет к могиле погибшего мальчика и положит на нее цветы.

    Куколка

    Попав в ночной клуб «Голубая лагуна», подходим к бармену и спрашиваем у него дорогу. Он скажет нам отправиться в ВИП-зону, расположенную с левой стороны от прохода на танцевальную площадку. Нас не пустят к Пако, так как он сам выбирает девушек. Героиня решает вести себя более раскованно.

    Отправляемся в уборную, находящуюся возле выхода из заведения. Подходим к зеркалу и начинаем наносить макияж, а потом занимаемся волосами. Расстегиваем на блузке одну пуговку и превращаем юбку в мини. Теперь идем на танцевальную платформу рядом с зоной для VIP’ов. Теперь нам нужно будет правильно станцевать, чтобы привлечь внимание необходимого персонажа.

    Добыв разрешение, подходим к Мендесу и предлагаем ему где-нибудь уединиться. Идем за Пако и проходим в его кабинет. У нас отнимут сумку с оружием и заставят раздеться. Можем послушно выполнить приказ или схватить лампу и сразу же ударить хозяина клуба. Во втором случае мы получим трофей «Гордость».

    Оглушив Мендеса, привязываем его к стулу, а потом начинаем допрос. Внезапно в дверь постучит телохранитель Пако. Говорим ему лично, что его босс занят или изображаем звуки занятия любовью. Продолжаем допрос, ударяя его в пах. Выясняем, что Мастера Оригами зовут Джон Шеппард. Теперь можем покинуть клуб.

    Аквариум

    Норман тоже смог выйти на Пако. Попав в клуб, подходим к охраннику и показываем свое удостоверение. Он покажет нам, где находится кабинет босса. К сожалению, его к тому моменту успеет убить маньяк. Находим труп Пако, а потом сталкиваемся с Мастером Оригами. Если совершим ошибки в ходе QTE-сражения, то Джейдена убьют.

    В ином случае преступник разобьет аквариум, чем оглушит агента ФБР, а потом спокойно покинет клуб. Поднимаемся на ноги, выбегаем на лесенку и допрашиваем охранника. Идем обратно в офис и подбираем очки возле аквариума. В офисе обнаруживаем помаду Пэйдж, отпечатки пальцев и следы Пако. К важным уликам относятся:

    • Пыльца орхидеи, которая находится возле боксерской груши.
    • Документы, разбросанные по полу позади стола.
    • Пуля, которую использовал убийца.
    • Пистолет, который использовал убийца.
    • Чеки с АЗС, выпавшие из кармана убийцы и лежащие возле очков.

    Если мы не найдем чеки, то впоследствии не сможем выследить убийцу, поэтому подбираем их в первую очередь. Далее спускаемся вниз, проходим через клуб и выход из него.

    На свободу

    Если Пэйдж выжила после встречи с безумным доктором, то она прибудет к Марсу, чтобы утешить его. Девушка попытается поцеловать Итана. Можем отказаться, и тогда Мэдисон покинет нас. В ином случае между ними разгорится роман.

    Как только журналистка уснет, главный герой решит пройти 5-е испытание. Поднимаемся с кровати, стараясь не разбудить девушку, берем вещи и проходим к креслу, чтобы забрать с него куртку. Из-за неосторожности герой урони вещи Пэйдж и поймет, что она использовала его. Между протагонистами начнется спор. Если простим обманщицу, то получим достижение «Герой-любовник», а в ином случае – трофей «Непреклонность». Этот выбор влияет на финал.

    Независимо от того, как закончится сцена в мотеле, Пэйдж попадет на улицу. Она отправится к супермаркету (если Марс простил ее) или к мотоциклу (если Итан выгнал ее или не поцеловал). Подходя к регистратуре, обнаруживаем работников полиции, собирающихся схватить беглеца.

    Можем просто уехать или попробовать предупредить горе-отца. Во втором случае проходим в телефонную будку и звоним в комнату под номером 207. Если замешкаемся, то полицейские начнут штурм. Впрочем, даже без предупреждения от девушки у Итан есть шанс сбежать от копов. Однако нам нужно будет выполнить массу QTE-этапов. Дойдя до лесенки идет наверх, так как внизу нас ждут бойцы спецназа.

    Если мы ошибемся, то Марса арестуют. В ином случае протагонист попадет на крышу здания. Можем прыгнуть или сдаться. В первом случае убежим от полицейских и угоним такси, а во втором – нас арестуют.

    Примечание: Если окажемся в тюрьме во 2-й раз (в 1-й раз нас могли поймать в эпизоде «Побег»), то герой проведет за решеткой до самого финала, что повлияет на завершение игры. В случае гибели Джейдена мы останемся в тюрьме до конца прохождения, даже если попали в нее в 1-й раз.

    В западне

    Чарльз Краммер решит проучить детектива и его подружку. Герои будут оглушены и проснутся в затопленном автомобиле. Хоть обстановка и кажется опасной, однако Скотт в этом эпизоде погибнуть не может, даже если мы вообще ничего не предпримем.

    Для спасения своей спутницы разбиваем в начале стекло спидометра и разрезаем веревки, которые удерживают нашего протагониста. Потом будим Лорен и развязываем ей руки. Затем разбиваем стекло ногой и выбираемся на сушу.

    Если барышня выжила, то получим трофей «Спасатель». Ее судьба повлияет на некоторые концовки. Скотт же решит разобраться с Чарльзом Крамером.

    Лицом к лицу

    Этот эпизод в основном будет состоять из QTE-элементов, в которых детектив попытается разобраться со всей охраной миллионера. Погибнуть в этой главе он не может – получив несколько ранений, герой просто отступит.

    Если мы доберемся до Крамера без единой царапинки, то получим достижение «Неуязвимый». Начинаем бить бизнесмена, пока он не расскажет нам, что его сын действительно убил ребенка, желая стать похожим на настоящего Мастера Оригами. На могилу Шеппарда же Чарльз ходит из-за чувства вины, так как именно он владел строительной площадкой, на которой погиб Джон.

    При выходе из кабинета у миллионера произойдет сердечный приступ. Мы можем спасти его, если дадим ему таблетки, хранящиеся в ящике стола. В этом случае мы откроем трофей под названием «Добросердечный».

    Анна Шеппард

    Мэдисон узнает все о Джоне и захочет посетить его мать Анну. Пройдя в больницу, говорим с женщиной возле стойки и узнаем, что необходимая нам пациентка находится в палате под номером 19 и страдает от болезни Альцгеймера.

    Беседуем с женщиной и понимаем безрезультативность обычного разговора. Решаем освежить память у Анны, показав ей определенные предметы:

    • Фотоснимок ее детей, который находится на верхнем ящике тумбы.
    • Фигурку собаки, сделанную из бумаги и стоящую на левом столике.
    • Орхидею, которая расположена на столе в коридорчике.

    В результате выясняем фамилию приемной семьи, которая воспитала брата Джона. На этом эпизод завершится.

    Крыса

    Итан решает выполнить финальное испытание маньяка. Заходим в красный коридор и попадаем в белое помещение. Подходим к планшету и выясняем условия теста – нам нужно выпить смертельную отраву, которая погубит нас за час, но мы должны будем успеть найти Шона за это время. Если пожертвуем собой, то получим трофей «Жертва» и новые буквы адреса.

    Если мы провалим испытание, то это не приведет к гибели мальчика, но лишь при условии, что мы выполнили хотя бы 3 теста до этого. Заходим в автомобиль и решаем куда ехать. Правильный адрес выглядит следующим образом: 852 Theodore Roosevelt Road.

    При выборе неправильного адреса нам придется положиться на других героев, если они, конечно, остались живы. В случае выполнения всех заданий убийцы мы откроем достижение «Без страха и упрека» и сразу получим точный адрес нахождения ребенка.

    Решить головоломку

    Джейден возвратится в отделение полиции и попытается узнать личность убийцы. Чтобы спасти Шона, у нас будет всего несколько часов. Кстати, начало этого эпизода будет зависеть от действий, предпринятых нами в главе «Под арестом». Если мы не выключили камеру, то в наш кабинет ворвется Блейк и наорет на нас. В другом случае Картер сообщит, что Нормана сняли с этого дела.

    Завершив разговор, надеваем очки и начинаем разгадывать тайну личности Мастера Оригами. На это у нас будет не больше 10 минут – если затянем с поиском, то герой погибнет. В случае провала нам придется положиться на других персонажей в вопросе поиска мальчика.

    Если же говорить о расследовании, то для него понадобятся две улики, которые были добыты в «Аквариуме»:

    • Пистолет убийцы или видео из ночного клуба (останавливаем на кадре, где можно увидеть наручные часы Мастера Оригами) – так мы узнаем, что преступник полицейский.
    • Чеки с заправки – сужаем зону поиска, чтобы узнать, где проживает маньяк.

    Выяснив, что убийцей является сотрудник полиции, снимаем очки и решаем, что делать дальше. Можем обвинить во всем лейтенанта Блейка, однако в этом случае мы не найдем настоящего убийцу и на нас ополчится руководство.

    Поэтому находим в списке зацепок файл под названием «Убийца – коп». Проводим анализ и узнаем, что возле заправки проживает один полицейский. Выясняем, что на его имя записан склад, расположенный в порту.

    Прощай, Лорен

    Если Лорен не погибла в прошлых главах, то Скотт решит отправить ее к матери, а сам пообещает решить вопрос с маньяком. По сути, это не полноценный эпизод, а просто продолжительная кат-сцена.

    Держи мою руку

    Снова смотрим флешбэк, в котором Джон находится в водосточной трубе, а его брат не знает, как ему помочь. Затем ребенок бежит к отцу-алкоголику, который никак не отзывается на просьбы сына. Возвращаемся к брату и узнаем имя будущего серийного убийцы.

    Мастер Оригами

    В квартире маньяка начинаем сжигать все улики, которые нам удалось собрать за время собственного расследования. Выполняем все инструкции, демонстрируемые на экране для прохождения эпизода.

    Кстати, эта глава вполне может оказаться последней в игре, если Джейден не смог вычислить убийцу или погиб, Мэдисон умерла в эпизоде «Безумный доктор», а Марс был арестован в главе «На свободу» и его никто не вытащил из тюрьмы.

    Дом убийцы

    Мэдисон узнает адрес маньяка и приезжает к нему домой. Вскрываем замок и проходим внутрь. Подходим к фальшивой стенке в шкафчике, стоящем на противоположной стороне от входа. Снова выполняем QTE и оказываемся в секретной мастерской. Тут находим доказательства вины владельца апартаментов.

    Подходим к ноутбуку и вводим пароль: «Макс» (сможем ввести только при 3-й попытке). После взлома мы узнаем, где находится Шон. Тем временем в квартиру вернется маньяк. Он запрет журналистку и подожжет жилье.

    Если мы еще не отгадали код, то можем продолжить вводить комбинации, но нам нужно будет поспешить, иначе героиня задохнется от дыма. Для выхода из секретного помещения нужно постучать по стене сзади и спереди компьютера. Затем берем осциллограф со столика и пробиваем стенку над бочонком на другой стороне комнаты.

    Выбираемся в уборную, проходим через огонь в спальню, идем вперед и опрокидываем кресло, дабы попасть в гостиную. Обходим столик с баллоном для газа и ни в коем случае НЕ выпрыгиваем через окно наружу, так как в этом случае Пэйдж умрет.

    Опрокидываем шкафчик, перепрыгиваем с него на стол и спрыгиваем на безопасную область пола. К входной двери можем не бежать, так как она закрыта, поэтому перемещаемся на кухню. Чтобы открыть трофей «Холодный рассудок» спасаемся от грядущего взрыва в холодильнике. Можем также убрать микроволновую печь и вылезти на подоконник.

    Если нам не удалось узнать адрес, где держат Шона, то эпизод на этом завершится. Иначе Мэдисон может позвонить Итану или Джейдену, чтобы сообщить одному из них о том, где находится мальчик (очень полезно, если кто-то из персонажей не смог добыть эту информацию). Впрочем, мы можем отправить героиню спасать ребенка в одиночку.

    Старый ангар

    Финальный эпизод в Heavy Rain. Тут могут оказаться все герои игры, но при условии, что мы выполнили определенные действия в предыдущих главах:

    • Мэдисон – должна не погибнуть в эпизодах «Дом убийцы» и «Безумный доктор», а также отыскать адрес склада.
    • Итан – не должен оказаться в тюрьме в эпизодах «На свободу» и «Побег». Если он попался один раз, то его должен освободить Норман (если остался жив). Отец должен также определить адрес склада, выполнив от 3-х и более испытаний или получив помощь от Пэйдж.
    • Скотт – появится в «Старом ангаре» автоматом.
    • Норман – не должен погибнуть в эпизодах «Решить головоломку», «Джек» и «Аквариум». Ему также нужно определить адрес склада. С последним агенту может помочь Мэдисон.

    В зависимости от пришедших героев будут зависеть события, которые произойдут в ангаре. Опишем все возможные варианты.

    Никто не смог прийти

    Шон умрет и на этом игра закончится. Самый плохой финал из всех возможных.

    Итан пришел один

    Он найдет ребенка, вскроет решетку с помощью прута и сделает мальчику искусственное дыхание (провалить этот момент невозможно). Если выпили яд, то узнаем, что он был пустышкой. Потом встречаем убийцу и решаем, как с ним быть – можем застрелить или отпустить.

    Потом Итан выйдет из ангара один и его обстреляют работники полиции, которых возглавит Блейк. Шон при этом выживет.

    Мэдисон пришла одна

    Встретив маньяка, выбираем нейтральные опции диалога и подходим к металлическому пруту. Вырубаем шестом убийцу и спасаем Шона. Затем Мастер Оригами проснется и атакует журналистку. Начнется длительная сцена с QTE-элементами. Если мы ошибемся, то Пэйдж умрет.

    Оказавшись наверху на узком мосту, уклоняемся и вынуждаем маньяка упасть. Если вытянем его, то откроем достижение «Святая простота». Снова деремся с убийцей и побеждаем его.

    Норман пришел один

    Вытаскиваем ребенка из колодца и помогаем ему прийти в чувства. Начинаем сражаться с убийцей. Если провалим QTE, то Джейден погибнет, но мальчик при этом все равно выживет. В определенный момент Мастер Оригами потеряет равновесие и упадет в промышленную дробилку. Если мы спасем его от падения, то получим трофей «Святая простота». Однако после этого маньяк снова набросится на нас. Побеждаем его и заканчиваем главу.

    Пришли Итан и Мэдисон

    Спасаем Шона, а потом сталкиваемся с Мастером Оригами. Мэдисон убежит на крышу ангара. Здесь нас ждет то же самое, что и на этапе с Пэйдж – единственным отличием является возможность получить помочь от Итана в некоторых моментах.

    Если журналистка погибнет в схватке с маньяком, то тот скроется, а Марс просто выйдет из ангара вместе с сыном (никаких полицейских на этот раз не будет).

    Пришли Итан и Норман

    Встречаем убийцу, а потом начинаем спасать сына. Мастером Оригами тем временем займется подоспевший агент ФБР. Спасаем ребенка, а потом побеждаем маньяка. Если Норман умрет, то его противник просто скроется, а Итан вместе с сыном покинет ангар (никаких полицейских на этот раз не будет).

    Пришли Норман и Мэдисон

    Начинаем спасать мальчика. Нормана тут же вырубит убийца. Начинаем выполнять QTE-элементы, играя за Мэдисон. Если мы справимся, то поможем Шону и победим маньяка. В ином случае журналистка погибнет и Джейден вступит в схватку с Мастером Оригами. Если он победит, то ребенок не погибнет.

    Пришли Итан, Мэдисон и Норман

    Итан начнет спасать сына, а агент ФБР атакует убийцу. Вскоре к ангару прибудет журналистка вместе с полицейскими. Джейден продолжит сражение с Мастером Оригами, а Марс сможет спасти своего сына.

    Пэйдж тем временем нужно предупредить Итана не выходить в одиночку из ангара, иначе его убьют. В случае провала отец ребенка будет расстрелян. Норман продолжит сражаться с маньяком. При успехе враг будет повержен. Если нам удастся сохранить жизни всех героев к последней главе, то мы получим трофей «Четыре героя».

    Советуем вам ознакомиться с нашим руководством по концовкам Heavy Rain, чтобы точно знать, какие финалы можно получить в игре.