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    Sauvez les nains de Grimforge dans Baldur's Gate 3: comment déblayer les décombres

    Sauvez les nains de Grimforge dans Baldur's Gate 3: comment déblayer les décombres

    Zorthrus

    Dans La Baldur's Gate 3 Sauvez les nains à Grimforge est une quête secondaire de l'acte 1 qui vous demande d'aider les gnomes des profondeurs qui ont été capturés par les Dvergar à la demande du svirfnebelin. Pour ce faire, vous devrez trouver de la poudre noire ou runique et nettoyer les décombres. Dans ce guide, nous vous expliquerons comment procéder.

    Notez que cette tâche est étroitement liée à la mission « Libérez la fidèle Nera », cependant, dans ce guide, nous examinerons l'option de sauver les gnomes. Les fourchettes restantes sont discutées dans l'article sur l'adepte de l'Absolu.

    Procédure pas à pas de la quête « Sauvez les nains à Grimforge »

    Comment démarrer une tâche

    Pour la première fois, vous pourrez en apprendre davantage sur le sort des gnomes des profondeurs de Tula (X : 83, Y : -97), que l'on peut trouver dans la colonie de myconides dans le sous-sol. Elle souffrira du poison. Si vous ne la soignez pas après trois longs repos au camp, elle mourra. Vous pouvez le soigner avec des sorts de guérison ou un objet qui supprime la condition « Empoisonné ».

    Si vous réussissez le test Nature, vous apprendrez que l'antidote est très probablement en possession de l'empoisonneur. Il est le Dvergar Gekh Ugolek (X : 4, Y : -192), que l'on peut rencontrer dans le village délabré. Tuez-le, puis prenez l'antidote du cadavre et donnez-le à Thula. La jeune fille vous offrira en récompense les bottes volées au sergent Trinn et vous demandera de sauver ses proches, ce qui mènera au début de la quête.

    Notez que si vous avez manqué la rencontre avec cette naine ou si elle est morte du poison, vous aurez alors d'autres moyens de démarrer la quête, qui ne sont cependant disponibles qu'à Grimforge.

    Comment se rendre à Grimforge

    Pour vous rendre à cet endroit, vous devrez monter à bord d'un bateau amarré dans le Village Délabré, non loin du téléport Underdark - Shore. Si vous n'avez pas terminé la quête « Trouver les bottes manquantes », « Venger le cercle de Glot » ou « Vaincre les envahisseurs Dvergar », alors en chemin vous serez arrêté par Gekh Sooty et sa bande (l'emplacement est visible ci-dessus ).

    Vous pouvez immédiatement attaquer le Dvergar ou montrer que vous êtes venu en paix pour poursuivre la conversation. Gekh n'aimera pas les sons que nous produisons et décidera de nous « mettre en sourdine » afin que les créatures affamées ne courent pas au bruit. On peut le convaincre de partir sereinement :

    • "Ne prends pas la hache, sinon tu te retrouveras sans main" (nécessite un test d'intimidation de 15).
    • Dark Seduction peut également utiliser Intimidation avec un test de 10 points.
    • Dites que vous êtes un adepte de l’Absolu (nécessite un test de Religion de 15).
    • « Je ne ferai aucun bruit. Il n'est pas nécessaire de verser du sang" (nécessite un test de persuasion de 15). Lisez les pensées du Dvergar à l'aide de Détecter les pensées (niveau de difficulté 15) et dites-lui que vous aussi suivez l'Absolu.
    • Lorsque vous jouez en tant que Dvergar, indiquez que vous êtes pratiquement apparenté à lui.
    • Si vous êtes détecté en mode furtif, une option supplémentaire apparaîtra : « J'aurais pu vous tuer bien avant que vous ne me remarquiez, mais je ne l'ai pas fait. Posez votre arme" sans aucun contrôle.

    Cependant, vous ne pourrez pas convaincre Sooty si le personnage principal est un gnome des profondeurs, puisqu'il le considérera comme un esclave en fuite. De plus, une bataille sera inévitable si vous avez recruté Glot. Dans ce cas, il sera plus facile pour le drow de persuader Geh de ne pas attaquer (la classe de difficulté lors du contrôle tombera à 10), puisqu'il vous considérera comme un adepte de l'Absolu.

    Si vous avez empêché l'effusion de sang, Sooty exigera que vous n'interfériez pas avec sa chasse. Vous pouvez lui poser des questions sur elle, et il vous dira qu'il recherche un esclave en fuite (Tula) qui a volé les bottes du sergent. Si vous lui reprochez cela ou dites que ce n'est pas votre problème, alors Geh vous attaquera. Vous devrez combattre quelques Dvergars supplémentaires et des cadavres ressuscités. Ce n'est pas un combat très difficile, surtout si vous éliminez Sooty en premier.

    Ensuite, vous devrez monter sur le bateau (X : -6, Y : 210). Pour ce faire, battez Gekh et ses serviteurs, donnez-lui les bottes volées ou faufilez-vous simplement devant le Dvergar. Si vous choisissez cette dernière option et retournez ensuite au village délabré, Sooty vous attaquera immédiatement.

    Arrivée à Grimforge

    En naviguant vers la forge, vous rencontrerez un autre groupe de Dvergar, dirigé par le corsaire Greymon. Il vous demandera ce que vous faites sur le bateau de Geh. Si vous ne souhaitez pas vous battre avec lui, sélectionnez l'une des réponses suivantes :

    • Je cherche le sergent. Elle semble avoir hâte de rendre ses bottes.
    • J'ai peur que Geh soit mort. Tombé au combat contre les myconides (nécessite un test de Déception de 10).
    • Au nom de l'Absolu, vous me permettrez de réussir (nécessite un test d'Intimidation de 10 points).
    • Je travaille pour Gekh. Je suis là pour les bottes volées du sergent.

    Si vous réussissez le contrôle, le corsaire vous laissera passer et vous conseillera d'en parler au sergent. Sinon, vous devrez combattre les pirates. Notez que si vous envisagez de combattre le Dvergar dans tous les cas, alors avec un athlétisme suffisamment pompé, vous pouvez essayer de jeter Greymon à l'eau, réduisant ainsi le nombre d'adversaires.

    Après avoir affronté les pirates d'une manière ou d'une autre, continuez votre voyage à travers le lac. Après avoir atterri à Grimforge, vous entamerez immédiatement un dialogue avec Morghal, qui vous demandera de l'argent pour le passage. Sélectionnez la réponse « Vous n’obtiendrez même pas un sou de ma part. » , et elle vous laissera immédiatement derrière.

    Suivez maintenant la route vers le sud pour atteindre une grande grotte où un groupe d'esclaves gnomes fendent les roches pour tenter de dégager les décombres (X : -635, Y : 312). Si vous avez pris les bottes à Tula, vous pouvez immédiatement les donner au sergent Trinn pour qu'il accomplisse la tâche correspondante et reçoive une récompense.

    Si vous n'avez pas encore parlé à Tula, c'est-à-dire que vous n'avez pas encore entrepris la quête "Sauvez les nains à Grimforge", vous pouvez la prendre maintenant en discutant avec Bark Root (si vous l'avez déjà aidé dans la mission "Sauvez le nain" ), ou en entendant Lunkbug et Larida (X : -634, Y : 310) en réussissant un test d'Attention (10). Dans ce dernier cas, vous découvrirez que Philomina a volé la poudre runique, et votre quête commencera également "Trouver des explosifs".

    Important: Pour continuer la quête, vous devez libérer Nere en déblayant les décombres. Pour ce faire, vous aurez besoin de 2 sacs de poudre noire ou d'1 bouteille de poudre de rune. Ensuite, nous vous expliquerons comment obtenir ces objets. Ajoutons que cette quête a une minuterie - si vous utilisez deux fois la transition vers d'autres endroits ou choisissez deux fois un long repos dans le camp, les gnomes et Nere mourront et les Dvergar partiront.

    Où trouver de la poudre de rune (Philomina)

    Si vous avez entendu la conversation, vous pouvez engager un dialogue avec Lungkbug et utiliser l'intimidation ou la persuasion (niveau de difficulté 5) pour le convaincre de révéler l'emplacement possible de Philomina (vous pouvez également passer un test d'histoire si vous avez choisi la race naine).

    Pour trouver le nain, rendez-vous au waypoint Underdark – Grimforge, puis commencez à vous déplacer vers l’est en descendant les escaliers. La carte ci-dessus montre l'intégralité du parcours. Près des escaliers qui montent, tournez à gauche vers deux Dvergar jetant des cadavres à l'eau (X : -608, Y : 407). Vous pouvez essayer de vous occuper d'eux secrètement ou de les convaincre de partir en réussissant un test d'Attention (10) et de Tromperie (10). N'oubliez pas d'examiner les cadavres plus tard pour trouver l'idole de Callarduran (anneau d'invisibilité).

    Note: Il n'est pas nécessaire de chasser les Dvergar, car ils ne vous attaqueront pas lorsque vous tenterez d'ouvrir la serrure.

    Après vous être débarrassé des yeux supplémentaires, dirigez-vous vers la double porte verrouillée et cassez-la (Sleight of Hand 14). D'ailleurs, c'est ici que vous pourrez tranquillement gérer l'Œil qui voit tout, qui vous suit partout (cette étape vous aidera à l'avenir). Entrez dans la nouvelle pièce et dirigez-vous vers le mur nord pour passer un test d'attention, après quoi un bouton apparaîtra sur le mur (X : -584, Y : 416). Utilisez-le pour ouvrir un passage caché.

    Longez le couloir et ouvrez la deuxième porte. Grimpez sur les rebords rocheux et engagez trois gelées brunes qui tenteront de vous tendre une embuscade. Traitez-les (ou contournez simplement la zone dangereuse en mode furtif) et montez les escaliers. Continuez vers l'est jusqu'à atteindre la falaise (X : -562, Y : 427) et sautez de l'autre côté.

    Montez encore plus haut jusqu'à une porte à motifs qui doit être choisie (Tour de passe-passe 10), ou allez à gauche de celle-ci, sautez sur le rebord et cherchez une brèche dans le mur ouest. Une fois à l’intérieur, courez vers la partie la plus éloignée de la pièce, où le gnome vous attendra.

    Si Philomina vous remarque, un dialogue s'engagera avec elle. Elle vous considérera comme des adeptes de l'Absolu et des alliés de Néré, elle vous menacera donc d'une explosion. Dites : « Calme-toi. Parlons". Ensuite, vous pouvez la persuader de reculer en choisissant l'une des options de réponse suivantes :

    • Si j'étais Fidèle, tu ne respirerais plus. Éloignez-vous avant d’être blessé (nécessite un test d’intimidation de 15).
    • Souriez ouvertement et tendez la main (nécessite un test de persuasion de 15).
    • Es-tu sûr? Si tu meurs, c'est pour toujours. Tout sera fini (nécessite un test de persuasion de 15).
    • Larida m'a envoyé. Les gnomes ont besoin de votre aide (nécessite un test de persuasion de 10).
    • Utilisez Détecter les pensées, puis dites-lui qu'elle peut servir le clan de son vivant.

    Si tu provoques Philomina avec des options "Je m'en fiche. Faisons-le exploser" ou « Tu n'oserais pas. Tu n'as pas le courage" , alors la fille mettra le feu au baril et une puissante explosion se produira, qui tuera le gnome et causera d'énormes dégâts à votre équipe. Cela se produira également si vous échouez aux contrôles.

    Note: Vous pouvez vous passer de contrôles si vous vous approchez tranquillement de Philomina et lui volez un baril de poudre runique juste sous son nez. Vous pouvez alors simplement partir ou discuter avec le gnome, le convainquant de vos bonnes intentions.

    Si vous avez réussi à poursuivre la conversation, dites à Philomina que vous avez besoin de poudre à canon runique pour éliminer le glissement de terrain dans lequel les nains ont été pris. Elle dira qu'il n'y a pas besoin de baril, puisqu'une bouteille suffira à détruire le blocage. Acceptez et prenez la bouteille (Philomina prendra le tonneau avec elle et s'enfuira). Si vous refusez l'accord, vous devrez tuer la fille.

    Où trouver de la poudre noire

    Si Philomina s'est fait exploser et que vous n'avez pas obtenu la poudre runique, ou si vous avez décidé de garder le flacon pour vos propres besoins, vous pouvez utiliser deux sacs de poudre noire pour faire exploser l'effondrement. Vous auriez peut-être déjà trouvé un sac plus tôt en complétant la quête "Sauvez le nain". Vous pouvez en apprendre deux autres grâce aux notes du gnome stockées dans son sac à dos près du feu (voir capture d'écran ci-dessous).

    La lecture de la note ajoute automatiquement un marqueur à la carte, mais vous pouvez trouver de la poudre à canon sans indice. Pour ce faire, retournez à l'endroit où les Dvergar ont jeté les cadavres dans la rivière, puis remontez un peu vers les escaliers et ouvrez la porte métallique. Allez au fond de la pièce et faites un contrôle d'Attention pour voir un bouton (X : -585, Y : 388), – cliquez dessus pour débloquer le passage caché.

    Allez dans la pièce secrète. Vous y trouverez un lourd coffre contenant une flèche de transfert, et deux sacs de poudre noire, suffisants pour détruire l'effondrement.

    Note: Vous pouvez également supprimer le blocage à l’aide d’un baril de poudre noire (vous pouvez le trouver ou l’acheter) ou d’un sort qui inflige des dégâts de force. Nous en avons parlé plus en détail dans le guide pour sauver Nere.

    Parlez à Elder Razor

    Avant de faire sauter les décombres, nous vous conseillons de parler avec Elder Britvar (X : -626, Y : 354), qui se trouve au nord de la zone des décombres. Il vous considérera comme fidèle. Si vous êtes d'accord avec cela, Razor et Kur vous attaqueront immédiatement. Par conséquent, dites que vous n'êtes pas un adepte de l'Absolu et réussissez le test de Déception (10) - cela vous donnera accès à la création d'une alliance avec les rebelles Dvergar.

    Razor dira que Nere lui doit de l'argent, alors il voudra que nous le lui retirions. Acceptez sa proposition (vous pouvez essayer de le convaincre de vous payer la moitié de la dette). Dans ce cas, il nous rejoindra dans la bataille contre les adeptes de l’Absolu. L'aîné vous conseillera également de vous débarrasser de l'Œil qui voit tout, si vous ne l'avez pas déjà détruit.

    Comment libérer les gnomes

    Ainsi, en ayant des explosifs (poudre à canon) entre vos mains et en faisant équipe avec Britvar, vous pouvez faire sauter le blocage. Nous vous conseillons également de bien vous préparer, car une bataille difficile vous attend. Allez dans les décombres et jetez une bouteille de poudre runique ou deux sacs de poudre noire à proximité. Les gnomes fuiront immédiatement les pierres. Éloignez-vous également à une distance de sécurité, puis tirez sur la bombe avec une flèche de feu ou un sort.

    Note: Si vous utilisez un baril de poudre runique, vous devez vous éloigner très loin, car l'explosion sera incroyablement puissante.

    Immédiatement après l'explosion, Beldren apparaîtra du passage ouvert, suivi de Nere. Une cinématique commencera dans laquelle le drow jettera immédiatement Mirna dans la lave (vous ne pourrez pas la sauver ; même si vous tuez Nere avant le début de la vidéo, le nain disparaîtra tout simplement plus tard).

    Maintenant, si tu restes silencieux ou si tu dis « Finissez les esclaves, Fidèle. Au nom de l'Absolu" , alors Nere tuera tous les nains, ce qui entraînera l'échec de la tâche. Alors choisis une réponse "Arrêt! Il n'y aura plus de victimes innocentes aujourd'hui, Nere. » . Après cela, le drow ordonnera à Trinn de vous couper le cœur et de le nourrir par cœur. C'est à ce moment-là que Britvar interviendra dans la conversation et dira que Nere lui doit de l'argent et qu'il envisage de le retirer de son cadavre. Pointy Ears remarquera qu'il a changé d'avis et qu'il est prêt à vous épargner si vous affrontez Razor et les autres rebelles.

    Si vous êtes du côté de Nere, vous devrez combattre Britvar, Kur, le corsaire Greymon (s'il est vivant), Morghal, Orgarth, Danna et Thadd. Si vous faites équipe avec l'aîné, vos adversaires seront Nere, Trinn, le corsaire Greymon (s'il est vivant), Daltar, Drar, le seigneur mental de Fonmar et le seigneur mental Dunnol. Nous avons parlé davantage de la bataille dans un autre guide.

    Note: Vous pouvez également tuer à l'avance tous les Dvergar qui adorent l'Absolu, puis convaincre Nere de quitter les cultistes.

    Notez que vous pouvez sauvegarder les gnomes dans n'importe quel scénario. Si vous êtes « devenu ami » avec Nere, parlez-lui et sélectionnez une option de réponse. « Inculquez à Nera la pensée : « Les nains doivent être libérés » » , en réussissant un test de Sagesse (15). Puis il libérera les esclaves et leur demandera de transmettre un message au général.

    Si vous avez choisi Razor, alors lors d'une conversation avec lui, sélectionnez la réponse « Et les esclaves ? » , puis effectuez un test d'Intimidation ou de Persuasion (10) pour libérer les gnomes.

    Discutez maintenant avec Beldren pour enfin terminer la quête "Sauvez les nains de Grimforge". Il vous parlera de leur chef Wulbren, emprisonné dans les Moon Towers - cela mènera au début de la quête "Save Wulbren". Après un long repos au camp, tous les gnomes seront déplacés vers la colonie de myconides, où vous pourrez à nouveau discuter avec eux.

    Si vous avez déjà sauvé Bark Ruth, vous pouvez l'inviter dans votre camp. De plus, dans le troisième acte vous aurez une grande réputation auprès du clan Iron Hand, ce qui simplifiera les négociations avec eux.

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