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    Village sans nom dans Dragon's Dogma 2 : comment enquêter sur le cas du faux Seigneur

    Village sans nom dans Dragon's Dogma 2 : comment enquêter sur le cas du faux Seigneur

    Zorthrus

    Dans Le Dragon's Dogma 2 The Nameless Village est une quête narrative dans laquelle vous devez vous rendre dans une colonie lointaine pour enquêter sur le cas du faux Seigneur. Pour ce faire, vous devrez trouver l'entrée du donjon secret et réussir le test de la plateforme. Si vous avez des difficultés à accepter et à accomplir la tâche, étudiez notre guide.

    Procédure pas à pas de la quête "Nameless Village" dans Dragon's Dogma 2

    Comment démarrer une tâche

    Tout d'abord, vous devrez accomplir l'une des trois missions d'histoire que Brant vous donne lors de la première conversation dans la taverne : "Nettoyer les monstres", "L'intrigue de Disa" ou "Avocat des prisonniers". Lorsque vous lui rendrez visite à nouveau au Stardrop Hotel la nuit, vous pourrez choisir la réponse : "Parlez du faux Seigneur" .

    Après cela, le capitaine de la garde vous demandera de vous rendre dans la partie orientale de Vermund et de découvrir l'origine d'Arthur, qui se fait appeler le Ressuscité. Comme d'habitude, nous ne recevrons pas d'instructions précises, nous devrons donc enquêter par nous-mêmes.

    Comment se rendre à Village sans nom

    Vous rencontrerez les premières difficultés en essayant de parvenir au règlement souhaité. Alors tout d'abord, attendez le matin (il est préférable de passer la nuit dans un hôtel ou chez vous pour retrouver un maximum de santé) et faites le plein de potions de guérison, car des monstres dangereux pourraient vous attaquer en chemin.

    Assurez-vous ensuite de sélectionner la quête spécifiée dans le journal de quête comme mission prioritaire afin que le marqueur souhaité apparaisse sur la carte. De plus, il se peut qu'un de vos pions connaisse le chemin pour se rendre à l'endroit indiqué, dont il vous informera immédiatement. Dans ce cas, sélectionnez simplement la commande "Acte!" et commencez à suivre votre compagnon, qui aura une icône « paumes » à côté de son nom.

    Note: En règle générale, le chemin vers les objets de quête est toujours connu des pions créés par les développeurs eux-mêmes, donc si vous avez besoin de vous rendre à un tel endroit, emmenez le compagnon approprié dans votre équipe. Il indiquera dans la description qu'il a été réalisé par Capcom.

    Si les pions nécessaires ne sont pas à portée de main, commencez à courir le long de la route principale indiquée sur la carte ci-dessus, en direction nord-est. Nous avons balisé tout le parcours avec une ligne rouge pour que vous ne vous perdiez pas. Sur le chemin, vous rencontrerez peut-être un cyclope. Si vous n'êtes pas sûr de pouvoir le gérer, passez simplement devant.

    Quand tu te retrouves près de la grotte Arbre usé, vous pouvez sauter en bas ou contourner le canyon par la gauche. Traversez ensuite le pont. Si vous n'avez pas encore terminé la quête « Éliminer les monstres », vous pouvez ici protéger la caravane des attaques de monstres. Notez que si vous continuez à avancer, vous tomberez simplement sur un blocage impossible à surmonter (voir capture d'écran ci-dessous).

    Pour cette raison, après avoir sauvé la caravane, dirigez-vous vers le feu où vous pourrez installer votre campement et partez vers le sud-est jusqu'au marqueur. "Forêt de l'Est" – l’intégralité du parcours est indiquée sur la carte ci-dessous. Longez la gorge et tournez à gauche à la fourche pour arriver juste en contrebas dans une zone plus dégagée.

    Soyez maintenant extrêmement prudent, car il y a une forte probabilité qu'un minotaure vous attaque ici. Si vous n'avez pas confiance en vos capacités (au moins le niveau 15 est requis pour combattre le monstre sur un pied d'égalité), continuez simplement à courir vers l'est, puis commencez à gravir les rebords de pierre couverts de mousse.

    Ensuite, suivez simplement le chemin qui mène à la gorge et vous arriverez bientôt à la route principale qui vous mènera directement au village sans nom.

    Comment enquêter sur le cas du faux Seigneur

    Regardez une courte cinématique sur le village, puis avancez un peu, et vous serez immédiatement arrêté par Zrail, qui vous informera que vous n'êtes pas le bienvenu ici et vous proposera de visiter le domaine principal, qui est situé dans la partie supérieure. du règlement. Là, parlez à Flood, qui ne vous dira rien d'intéressant, mais vous donnera un parchemin "Opus Légendaire", grâce auquel vous pourrez apprendre Blades of Flame.

    Sortez ensuite du domaine et entrez dans la maison située au sud-est de celui-ci. A l'intérieur vous trouverez lettre pliée (l'emplacement exact est indiqué dans les captures d'écran ci-dessous). Après l'avoir récupéré, retournez voir Flood et posez-lui des questions sur le « laiton » (l'option diamant jaune).

    Après avoir appris les informations nécessaires, sortez du manoir et tournez immédiatement à droite. En quelques secondes seulement, vous verrez un trou avec des escaliers devant vous. Descendez-y pour y accéder Donjon du Village Sans Nom.

    Comment réussir le défi de la plateforme

    Les pions ne vous suivront pas. Commencez à descendre encore plus bas et vous atteindrez bientôt le premier puzzle de plateforme. Traitez les chauves-souris pour qu'elles ne vous gênent pas, puis sautez sur la première planche à droite, et de celle-ci sur la poutre à gauche.

    Montez maintenant sur la troisième plateforme en bois à droite. Attendez que son extrémité se lève un peu, puis courez en avant et sautez jusqu'au rebord de pierre. N'oubliez pas de descendre ensuite l'échelle de corde à gauche. Passez au prochain défi.

    Cette fois, vous devrez non seulement incliner les plates-formes, mais aussi éviter les sacs de pierres. Sautez sur la première poutre lorsque le filet est à droite, comme indiqué sur l'image ci-dessous. Dans ce cas, vous pourrez la contourner et sauter sur la plateforme de gauche.

    Sautez ensuite sur la deuxième balançoire, allez au milieu et montez sur la troisième planche. Reculez de quelques pas pour que l'extrémité de la poutre commence à s'élever, et courez en avant lorsque le sac de pierres vole vers la droite. Finalement, vous arriverez de l’autre côté. N'oubliez pas de redescendre l'échelle.

    Suivez le tunnel et ouvrez la porte pour entrer dans la base secrète des voleurs. Discutez à nouveau avec Zrail, qui s'avère être le chef de la guilde. Discutez avec lui puis posez-lui deux questions : "Renseignez-vous sur le faux Seigneur" Et "Renseignez-vous sur Darr" . En conséquence, vous recevrez de sa part un mandat d'arrêt contre Darra et un parchemin "Le manuel du voleur".

    Retour à Brant

    Ne suivez pas le même chemin que vous êtes venu ici. Au lieu de cela, franchissez la porte à gauche de Zrail. Vous vous retrouverez dans une sorte d'entrepôt de voleurs, où vous pourrez ouvrir 5 coffres. Nous les avons tous ouverts sans aucun problème, cependant, certains joueurs notent que cela pourrait ne pas plaire aux locaux, nous ne vous conseillons donc pas d'attirer leur attention.

    Montez ensuite simplement les marches de pierre pour atteindre l’une des maisons du village sans nom. Sortez-en et retournez à Vernworth - vous pouvez utiliser la pierre de voyage. Ensuite, allez à l'hôtel le soir et parlez à nouveau à Brant. Choisir une option "Parlez du faux Seigneur" .

    Le capitaine de la garde vous remerciera, et ce sera la fin de la tâche. En récompense, vous recevrez 7 500 pièces d'or, Dragon's Gaze (démontre l'emplacement des fragments de pierres d'éveil) et 1 200 points d'expérience.

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