Dodatek „Agent Dżungli”. Widmowa wolność Dla Cyberpunk 2077 to kolejne dodatkowe zadanie, które główny bohater otrzyma od Pana Handsa. Istotą zadania jest odnalezienie zaginionej osoby, która pracowała dla brazylijskiego wywiadu.
Z tego poradnika dowiesz się gdzie znaleźć agenta, jak wygrać walkę z głównym bandytą, a także co zrobić z biomonitorem - oddaj go agentom lub wyrzuć w miejsce, w którym go znalazłeś.
Opis przejścia zadania „Agent dżungli” w grze Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Jak rozpocząć zadanie
Po ukończeniu piątej misji fabularnej "Stare rany", uciekajcie do nadmorskich slumsów, a właściwie do ich wschodniej części. Gdy już znajdziesz się na starych dziedzińcach, zadzwoni do Ciebie Pan Hands, który opowie Ci o szczegółach zlecenia.
Twoim zadaniem jest odnalezienie jednego z agentów brazylijskiego wywiadu, Marka Banu. Zapytało o to dwóch jego kolegów, którzy z jakiegoś powodu ukrywają zniknięcie mężczyzny przed wyższą kadrą kierowniczą. Z tym też trzeba sobie poradzić.
Dostań się do hotelu Paradise
Przede wszystkim udaj się do hotelu o nazwie „Raj”. Znalezienie go nie będzie trudne, znajduje się ono niedaleko miejsca, w którym będziesz rozmawiał z Panem Handsem. Zaraz w trakcie rozmowy na mapie pojawi się znacznik wskazujący miejsce, w którym należy się przenieść.
Znajdź numer 203
Po wejściu do środka będziesz musiał znaleźć pokój numer dwieście trzy. W hotelu znajdują się tylko jedne otwarte schody, którymi można dostać się na 3. piętro. Gdy to zrobisz, skręć w prawo, potrzebny numer będzie tuż przed tobą.
W środku znajdziesz dwóch agentów. Porozmawiaj z nimi, a po krótkiej rozmowie zadecydują, że nadajesz się dla nich do wykonania zlecenia.
Następnie dowiesz się o zaginionym mężczyźnie. Sześć miesięcy temu został ranny w strzelaninie, udało mu się nagrać wiadomość głosową z prośbą o pomoc, a następnie zniknął. Jednak biomonitor agenta nagle się włączył i zaczął poruszać się po całym mieście.
Według najnowszych danych sygnał pochodzi z Muzeum Historii Naturalnej w Terra Cognita. Ale jest jeszcze jeden problem: sygnał namierzyli nie tylko agenci, ale także „padlinożercy”, zdominowani przez niebezpiecznego przestępcę Borysa Rybakowa.
Dotrzyj do muzeum
Gdy już dowiesz się wszystkiego o swoich przeciwnikach, udaj się do muzeum, skąd przyszedł ostatni sygnał. Na mapie pojawi się znacznik - ruszaj w jego stronę. Tuż przed wejściem czeka na ciebie kilku wrogów, rozpraw się z nimi.
Drzwiami nie będziesz mógł dostać się do środka, więc skorzystaj z okna, które znajduje się nieco na lewo od drzwi. Okno można otworzyć przy użyciu siły - wymagane są trzy punkty umiejętności.
Po wejściu do pokoju skręć w prawo i zaloguj się przez swój osobisty port. Gdy to zrobisz, usłyszysz głos zaginionego agenta. Dowiesz się od niego, że Marek jest ranny i otoczony jest przez „padlinożerców”. Musisz udać się w stronę głównego holu budynku.
Idź do głównego holu
Biegnij na drugi koniec pomieszczenia, będą drzwi - wejdź w nie. Wrogowie będą wszędzie, oprócz nich, uważaj na miny. Musisz skierować się w stronę przejścia prowadzącego do kolejnego pomieszczenia. Podążaj za znakiem, eliminując po drodze wrogów.
W kolejnym pomieszczeniu od razu skręć w prawo. Będzie drabina i kilku wrogów, zniszcz ich i wejdź na piętro wyżej. Idź dalej korytarzem, a znajdziesz drzwi do muzeum. Informujemy, że oprócz znacznika wskazującego kierunek ruchu, na ścianie pojawi się świecąca strzałka oraz napis "Muzeum"
.
Gdy podejdziesz do drzwi, usłyszysz Marka, który powie, że musisz przejść przez pokój i udać się na górę.
Przejdź na drugi koniec korytarza, zobaczysz drzwi. Podczas interakcji z nią pojawi się przywódca „padlinożerców”.
Zabij Rybakowa
Najbardziej nieprzyjemną rzeczą w bitwie jest to, że boss porusza się bardzo szybko, rozrzucając wokół siebie granaty. Nie będzie możliwe wykrycie go, dopóki się nie pojawi. Kiedy zabijesz połowę jego życia, będziesz musiał pokonać drony, aby kontynuować bitwę.
W nagrodę za zabicie Rybakova otrzymasz kultową broń. Znajdziesz także chip z informacją, że Borysowi nakazano zabić niejaką Katię Karelinę.
Znajdź zaginionego agenta
Wejdź do pokoju i przekonaj się, że jest pusty. Użyj skanera, a na prawo od wejścia znajdziesz ukryte drzwi. Otworzy się natychmiast.
W środku spotkasz nieznajomego. Podczas dialogu okazuje się, że to ta sama Katia Karelina, którą Rybakow miał usunąć. Dziewczyna potrzebuje pomocy agencji.
Pracowała dla sowieckiej korporacji Sovoil i była ich przesłuchującym. Jednak w pewnym momencie ona sama stała się ich celem i teraz próbuje uciec.
Powie ci, że była zamieszana w śmierć Marka Bany. Ana, która będzie w tym momencie w kontakcie, powie, że musisz zabić Katyę i zabrać biomonitor. Następnie agent rozłączy się.
Katya z kolei zaoferuje negocjacje. Da ci biomon i poda lokalizację skrytki w zamian za to, że ją wypuścisz. Jeśli zawrzesz umowę, otworzysz dodatkowe zadanie o nazwie „Skarb szpiega”.
Jeśli zabijesz Katyę, nie znajdziesz kryjówki. Możesz go usunąć po poznaniu współrzędnych sekretnego miejsca.
Przekaż biomonitor agentom
Gdy już zdecydujesz co zrobić z Kareliną, złap biomona i biegnij do wyjścia. W tym celu wróć do głównego holu - naprzeciwko drzwi znajdziesz wyjście na ulicę.
Następnie konieczne będzie przekazanie sprzętu brazylijskim agentom. Jednak w drodze do nich otrzymasz wiadomość od Stevena Santosa, który poprosi Cię, abyś tego nie robił, a jedynie pozostawił biomon w skrytce.
Na mapie pojawi się znacznik wskazujący lokalizację terminalu paczkowego, w którym chcesz zabrać biomonitor. Jeśli to zrobisz, zadanie zostanie przyjęte, a ty otrzymasz nagrodę od Pana Handsa.
Jeśli wybierzesz opcję powrotu do agentów, ponownie staniesz przed wyborem: oddać biomon lub go rozbić.
- Jeśli zdecydujesz się nie niszczyć sprzętu, spotkasz później Santosa, który opowie Ci, jak potoczyły się losy agentów: jeden jest na ucieczce, a drugi na dożywocie. Zadanie zostanie oczywiście zaliczone.
- Jeśli zniszczysz biomona, zadanie również zostanie wykonane. Pan Hands zadzwoni do Ciebie i przeleje płatność.
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą