Land of Games

Уведомления
    Stare rany w Cyberpunk 2077: skontaktuj się z Jayem i znajdź Skatera

    Stare rany w Cyberpunk 2077: skontaktuj się z Jayem i znajdź Skatera

    Fenthick

    Stare rany w Cyberpunk 2077 to piąta misja fabularna dodatku Phantom Liberty. Aby odnaleźć Jaya, będziesz musiał skorzystać ze starych łączy i odwiedzić tajemniczego netrunnera w strzeżonym kompleksie. Nasz przewodnik kolejno rozważy wszystkie etapy zadania: wejście do wentylacji, poszukiwanie Skatera i zniszczenie procesora.

    Opis przejścia misji „Stare rany” w Cyberpunk 2077

    Jak rozpocząć zadanie

    Misja rozpoczyna się natychmiast po wykonaniu poprzedniego zadania z tego łańcucha - „Śpiący agent”, nie są wymagane żadne specjalne działania. Jeśli jednak zadanie nie aktywowało się samoczynnie, po prostu zacznij je samodzielnie śledzić, wybierając je ręcznie w dzienniku zadań.

    Po wezwaniu Reeda zadanie zmieni się na „Stare Rany”, a pierwszym zadaniem będzie skontaktowanie się z jednym z jego byłych podwładnych.

    Wejdź do paska Moth

    Obiekt położony jest w Shore Slums, więc możesz po prostu skorzystać z pobliskiego punktu podróży na Cress Street, aby uniknąć zbyt długiego dotarcia tam.

    Wejście do baru znajduje się na drugim piętrze i po wejściu od razu można usiąść przy barze. Reed ostrzeże Cię przed możliwym negatywnym nastawieniem ze strony swojego byłego podwładnego, ale w każdym razie musisz po prostu poczekać. Reakcja dziewczyny za ladą na wejście Reeda będzie niezwykle wyraźna - możesz ją rozbroić lub pokazać monetę, dzięki czemu nadal będziesz mógł rozmawiać.

    Wyjdź za barmanką na balkon, gdzie będziesz mógł kontynuować rozmowę, dotykając w końcu postaci Jaya. Po zakończeniu negocjacji wróć do Reeda, który czeka przy barze. Następnie omów plan działania z nowo powstałym zespołem i przejdź do kolejnego punktu zainteresowania.

    Na tym etapie zadania możesz także porozmawiać z Johnnym, który będzie stał przy wyjściu. Ma pewne przemyślenia na temat tego, co się dzieje.

    Spotkanie w kryjówce Skatera

    Niedaleko baru znajduje się niedokończony salon, w którym mieści się tajemniczy netrunner. Możesz tam pobiec na własnych nogach lub możesz przywołać samochód za pomocą opcji wezwania (domyślnie klawisz V).

    Po dotarciu do oznaczonego punktu na górze usiądź na ławce i poczekaj na szpiega. Po krótkim dialogu podążaj za nim do budynku, gdzie zostanie opracowany dalszy plan działania. Możesz wybrać jedną z trzech opcji, które jednak nie mają wpływu na wynik i produkcję:

    • Negocjuj z bezpieczeństwem;
    • Wejdź do środka przez wentylację;
    • Po prostu szturmuj budynek.

    Negocjacja

    Podejdź do strażników i wybierz przedmiot w dialogu „Nie uratowałeś przede mną mamy Brigitte i nie możesz też uratować Łyżwiarki”. , wtedy wpuszczą cię bez walki.

    Przejdź przez wentylację

    Jeśli nadal chcesz ominąć część wrogów, możesz wyjść na zewnątrz i wspiąć się na baldachim nad wejściem. Po prawej stronie znajduje się przejście do schodów, schodząc w dół możesz otworzyć drzwi Reedowi, a następnie wejść z nim na górę do szybu wentylacyjnego.

    Kontynuuj ostrożne poruszanie się po wentylacji, skanując otoczenie, niszcząc pułapki i niszcząc kamery. Przy wyjściu z wentylacji będziesz musiał wyłączyć dwie kamery na schodach i albo użyć kamuflażu, albo po prostu zaczekać, aż wrogowie pójdą do innego pomieszczenia.

    Następnie możesz po prostu prześliznąć się obok i porozmawiać ze Skaterem, właściwe miejsce zostało wskazane w kolejnym akapicie naszego przewodnika.

    Błąd ataku lub infiltracji: Procesor wyłączony

    Jeśli zdecydujesz się na bezpośredni atak na wrogów lub zostaniesz zauważony podczas przechodzenia przez wentylację, rozpocznie się walka. Musisz włamać się do pomieszczenia na środku budynku i za pomocą hakowania lub broni uszkodzić cztery panele na centralnej kolumnie - po jednym z każdej strony. Przeciąży to system i ostatecznie pozwoli ci zabić pozostałych strażników.

    Następnie możesz kontynuować wyszukiwanie netrunnera.

    Rozmowa ze skaterem

    Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, ostatecznie musisz znaleźć się na drugim piętrze w centralnym holu. Zwróć uwagę na zakrzywiony zakątek na mapie, to tam znajduje się kryjówka netrunnera.

    Porozmawiaj ze Skaterem na temat czarnej bariery i poproś o połączenie. Nie odmówi - będzie musiał jedynie obejrzeć scenkę przerywnikową. Nie wszystko idzie dobrze, ale przynajmniej połączenie z Soyką można przywrócić.

    Opuść schronisko razem z Reedem

    Opuść budynek w dowolny sposób: albo w odwrotnej kolejności penetracji, albo wręcz przeciwnie, przeszukuj wciąż nietknięte zakamarki w poszukiwaniu łupów. Z resztą przeciwników możesz zaaranżować strzelaninę, przekraść się obok nich lub nawet pobiec od razu do wyjścia.

    Tak czy inaczej znajdziesz się na ulicy, gdzie Reed opowie ci trochę o lokalizacji Czarnego Szafiru, a zadanie zakończy się, otwierając kolejną część fabuły - misję „Ręce myje ręce”.

    Komentarze