Уведомления
    Sigewinne w Genshin Impact: przewodnik po najlepszych buildach

    Sigewinne w Genshin Impact: przewodnik po najlepszych buildach

    Zorthrus

    W Genshin Impact Sigewinne jest 5-gwiazdkowy charakter, związany z żywiołem Hydro i używaniem łuku w walce. W drużynie może pełnić rolę wspierającego/uzdrowiciela, a pod pewnymi warunkami pełnoprawnego dystrybutora obrażeń pomocniczych. W tym przewodniku dowiesz się o jej najlepszych buildach, broni i artefaktach, a także o najbardziej optymalnych zespołach z nią

    Notatka: Nurse of Meropid Fortress nie została jeszcze oficjalnie wydana, dlatego prezentowane tutaj dane opierają się na informacjach otrzymanych w ramach beta testów. W razie potrzeby zaktualizujemy poradnik, gdy bohaterka pojawi się w grze.

    Główne cechy Sigewinne

    Jak zdobyć Sijwina

    W drugiej fazie aktualizacji 4.7 (od 26 czerwca) główna pielęgniarka z twierdzy Meropidów pojawi się w transparent, co zwiększy prawdopodobieństwo jego wypadnięcia. W przyszłości uzyskanie tej postaci będzie możliwe tylko za pomocą modlitw. Niestety, HoYoverse nigdy nie zorganizowało wydarzenia, w którym nagrodą byłby 5-gwiazdkowy wojownik, więc na pewno nie będzie można zdobyć łucznika za darmo.

    Progresja statystyk Sijwina

    Poniższa tabela pokazuje jak zmieniają się podstawowe parametry bohaterki wraz ze wzrostem jej poziomu.

    Poziom Podstawowe HP Podstawowy atak Podstawowa ochrona Dodatkowe HP
    1 1039 15 39 0%
    20 2695 39 101 0%
    40+ 5999 87 225 7,2%
    60 8659 125 324 14,4%
    80 11777 170 441 21,6%
    90 13348 193 500 28,8%

    Standardowe obrażenia krytyczne i szansa na trafienie krytyczne wynoszą odpowiednio 50% i 5%.

    Zalety i wady Sijwina

    Wykorzystując swoje unikalne zdolności, bohaterka może zarówno wspierać (leczyć) swoich sojuszników, jak i zadawać wrogom obrażenia Hydro. Do jego zalet zalicza się również:

    • Dobra uzdrowicielka, która potrafi leczyć z kieszeni za pomocą umiejętności żywiołów, dlatego nie musi gromadzić energii, aby leczyć sojuszników swoją superumiejętnością. Pomimo stosunkowo niskich mnożników leczenia bohaterka nadal może przywrócić dużą ilość zdrowia, gdyż umiejętność działa 5 razy. Dodatkowo regeneracja HP ​​następuje natychmiastowo dla całej drużyny.
    • Zdolna do samodzielnego dodatkowego przywracania swojej energii poprzez nałożenie na siebie dług życia.
    • Ma stosunkowo wysokie podstawowe zdrowie, a dodatkowo ten parametr rośnie wraz z wysokością. Wszystkie podstawowe zdolności zależą od HP, więc zebranie Sidzhwin jest niezwykle proste, gdyż wystarczy zwiększyć jej tylko jedną cechę.
    • Dobrze komponuje się z podrzędnymi DD, które zadają obrażenia z kieszeni, używając swoich umiejętności żywiołów, ponieważ może zwiększyć te obrażenia.
    • Być może jest najlepszym wsparciem dla Furiny, gdyż stopniowo przywraca całemu oddziałowi zdrowie wchłonięte przez zdolności byłego Hydro Archonta oraz wzmacnia ofensywną wersję umiejętności szermierza.
    • Potrafi zadawać obrażenia Hydro za pomocą eksplozji żywiołów i umiejętności żywiołów z kieszeni, dlatego przy odpowiednim poziomie może nawet służyć jako zadający dodatkowe obrażenia.
    • Ma częściową kontrolę nad tłumem, ponieważ jego bąbelki mogą uwięzić słabych wrogów, zmniejszając otrzymywane obrażenia i ułatwiając niszczenie zwinnych wrogów.
    • Znacznie ułatwia walkę pod wodą, ponieważ jedna z jej umiejętności biernych zapewnia okresowe leczenie w podwodnych miejscach.
    • Nawet bez konstelacji może dobrze wykonywać swoje główne zadanie - leczenie sojuszników.

    Jednak zdecydowanie nie można nazwać Sidzvina postacią idealną, ponieważ ma ona poważne wady:

    • Leczenie, choć znaczące, jest jednak rozciągnięte w czasie, co w niektórych sytuacjach może być gorsze od umiejętności, które mogą natychmiastowo wyleczyć dużą ilość zdrowia dla całej drużyny.
    • Tylko charakterystyczna broń jest w pełni odpowiednia dla bohaterki, ponieważ oprócz niej tylko 3-gwiazdkowy Łuk Refleksyjny jest w stanie zwiększyć HP dzięki swojej dodatkowej charakterystyce.
    • Rzeczywiście możliwe jest przekształcenie Sijwina w sub-DD, ale będzie to wymagało znacznych inwestycji. Oprócz podpisu na pewno będziesz musiał wybić C4 i C6, aby przynajmniej nieznacznie zwiększyć korzyść z superumiejętności. Będziemy musieli także zwrócić większą uwagę na trafienia krytyczne i odzyskiwanie energii, co skomplikuje wybór artefaktów.
    • Jeśli awansujesz bohaterkę tylko jako uzdrowicielka, jej eksplozja żywiołów stanie się całkowicie bezużyteczna, ponieważ zajmie tylko czas od głównego DD, nie powodując znacznych obrażeń wrogom.
    • Premia do obrażeń od umiejętności żywiołów sojuszników jest stosunkowo niska, więc zdecydowanie nie warto brać Sijwina do drużyny tylko dla tego.
    • Ma niskie zużycie Hydro, ponieważ obrażenia E-Shki Hydro są znacznie rozłożone w czasie, a ataki są przeprowadzane ograniczoną liczbę razy, a superumiejętność ma krótki czas działania. Z tego powodu np. w zespołach na Steamie będzie to mało przydatne. Jednakże Sidzvina można zabrać do drużyn korzystających z Katalizy, gdzie częste stosowanie nie jest wymagane.

    Umiejętności Sijwina

    Podczas wykonywania normalnego ataku „Terapia celowana” bohaterka oddaje aż 3 kolejne strzały, a podczas upadku wystrzeliwuje grad strzał, które po wylądowaniu powodują obrażenia w okolicy.

    Kiedy przytrzymasz przycisk naładowanego ataku, główna pielęgniarka odda celny strzał ze zwiększonymi obrażeniami. Podczas celowania strzała zaczyna gromadzić ładunek wodny. Po całkowitym naładowaniu Sijwin zaczyna okresowo wypuszczać w kierunku wroga wolno latające Bąble Współczucia, które zadają obrażenia Hydro. Wystrzelona strzała nasycona mocą strumieni zada obrażenia od Hydro, gdy trafi w cel.

    Wyjaśnienie: Niski podstawowy atak i niskie mnożniki uniemożliwiają ci używanie zwykłych ataków do zadawania znacznych obrażeń, więc nie będziesz ich często używać. Ale potrafią wytworzyć piękne bąbelki w kształcie serc.

    Po użyciu umiejętności elementarnej „Wodolecznictwo skokowe” bohaterka wypuszcza Bańkę Orzeźwiającego Balsatu, która przemieszcza się pomiędzy pobliskimi wrogami i zadaje im obrażenia Hydro (jeśli ich nie ma, po prostu przeskakuje w pobliżu), proporcjonalne do jej maksymalnego zdrowia. Kiedy się odbije, przywraca punkty wytrzymałości wszystkim sojusznikom. Ilość leczenia zależy od HP pielęgniarki. Po wykonaniu 5 skoków kula znika, przywracając Sijwinowi zdrowie. Możesz przywołać nie więcej niż jedną bańkę balsamu na raz.

    Długie naciśnięcie aktywuje tryb celowania, w którym łucznik naładuje bańkę, uwalniając jej większą, silniejszą wersję. Istnieją 2 poziomy rozwoju w zależności od czasu trzymania przycisku umiejętności. Każdy z nich zwiększa leczenie i obrażenia zadawane przez kulę o 5%. Po odbiciu bańka traci jeden poziom wzrostu, po czym zamienia się w zwykłą bańkę. Duża bańka może otoczyć słabych wrogów, uniemożliwiając im poruszanie się.

    Kiedy ta umiejętność zostanie aktywowana, w pobliżu pielęgniarki pojawiają się 2 krople źródłowe, a po wchłonięciu każdej z nich otrzymuje ona Dług Życiowy równy 10% jej maksymalnego zdrowia. Po usunięciu osłabienia, na każde 2000 jego jednostek przywraca 1 jednostkę energii. Maksymalnie Sijwin może przywrócić do 5 jednostek energii. Dodajmy, że Ostrze Wzburzonych Wód spada na wrogów trafionych bańką balsamu, zadając obrażenia Usi.

    Wyjaśnienie: Bańka przeskakuje od jednego wroga do drugiego 5 razy (lub uderza w tego samego wroga, jeśli nikogo innego nie ma w pobliżu) co 2 sekundy. Kiedy długo naciśniesz E, pierwsze odbicie zada obrażenia i uleczy sojuszników o 10% więcej niż zwykle, a drugie zada obrażenia i uleczy sojuszników o 5%. Duża bańka może unieruchomić małych wrogów na 2 sekundy.

    Głównym zadaniem umiejętności jest jedynie wyleczenie całej drużyny, gdyż zadaje niewielkie obrażenia, a jej zastosowanie Hydro nie ma wystarczającej liczby gwiazdek z nieba - na 5 odbić nakłada status Hydro tylko 3 razy (jeśli wszystkie ataki trafią 1 wroga ). Korzyści z długiego naciśnięcia są niewielkie, więc niewiele stracisz, jeśli użyjesz zwykłej lub 1-poziomowej E-shki.

    Eksplozja żywiołów „Wtrysk super nasycony” pozwala bohaterce zadawać okresowe obrażenia od wody obszarowi bezpośrednio przed nią w ilości proporcjonalnej do jej maksymalnego zdrowia. Podczas korzystania z superumiejętności automatycznie zbiera do 2 kropli źródła znajdującego się w pobliżu.

    Wyjaśnienie: W ciągu 2,5 sekundy zadaje obrażenia od wody przed tobą, wykonując 6 ataków. Mając 60 000 punktów zdrowia i 10 poziom superumiejętności, ten atak zada około 76 tysięcy obrażeń i tylko raz zada status Hydro. W tym przypadku sama superumiejętność wraz z animacją zajmie 5 sekund od głównego zadającego obrażenia. Zatem użycie eksplozji żywiołów bez C4 i C6 ma sens tylko w oddział rewolwerowy.

    Mechanika pochłaniania kropli jest dość wygodna, ponieważ nie musisz sam za nimi biegać. Teoretycznie te krople mogą ułatwić ci zdobywanie energii dla superumiejętności, biorąc pod uwagę brak odzyskiwania energii w artefaktach, ale jest mało prawdopodobne, że 5 jednostek znacząco przyspieszy zdobywanie energii.

    Nie sposób też nie wspomnieć o niezwykle przydatnych pasywnych talentach Melusine. Pierwszy z nich to tzw „Wymaga odpowiedniego odpoczynku” a po aktywacji umiejętności żywiołu daje Sijwin status Półwymuszonego Odpoczynku na 18 sekund, podczas którego otrzymuje 8% premii do Obrażeń Wodnych i 10 ładunków Regeneracji. Kiedy umiejętności żywiołów zadają obrażenia nieaktywnym bohaterom, zużywany jest 1 poziom Odnowy, a same obrażenia zwiększają się o 80 jednostek za każde 1000 jednostek zdrowia przekraczające 30 000 maksymalnego HP pielęgniarki. Maksymalne obrażenia mogą wzrosnąć o 2800 jednostek.

    Wyjaśnienie: Aby uzyskać maksymalny wzrost, musisz doprowadzić zdrowie bohaterki do 65 000 jednostek. Bonus nie dotyczy bohaterów innych osób w trybie kooperacji. Warto też pamiętać, że 10 poziomów nie jest przydzielanych każdej postaci, ale całej drużynie, więc jeśli chcesz, aby buff otrzymał członek grupy z najpotężniejszym E-shankem, to pod żadnym pozorem nie aktywuj innych kieszonkowych umiejętności. Nie powinieneś się jednak zbytnio spieszyć z tą pasywką, ponieważ na 10 poziomach może ona zadać maksymalnie 18 000 bezpośrednich obrażeń. Nawet jeśli weźmiesz Furinę, idealną dla Sijwina, bez konstelacji i ze średnimi trafieniami krytycznymi, będzie mogła otrzymać wzrost obrażeń w wysokości 45-55 tysięcy jednostek, co oczywiście jest miłe, ale nie wpłynie radykalnie walka.

    Drugi pasywny - „Staranna diagnoza i leczenie” – zwiększa leczenie wychodzące pielęgniarki o 3% na każde 1000 jednostek Długu Życia u wszystkich postaci. Maksymalna kwota bonusu nie może przekroczyć 30%.

    Wyjaśnienie: Aby zdobyć największe wzmocnienie, musisz zebrać 10 000 jednostek Długu Życia. Możesz to zrobić bez problemu, zbierając 2 krople źródła, jeśli zdrowie Sijwina wynosi co najmniej 50 000 jednostek (dość łatwo je zdobyć, jeśli weźmiesz wszystko na HP). Zatem pielęgniarka sama może aktywować tę umiejętność pasywną bez pomocy z zewnątrz - znacząco zwiększy to jej zdolności lecznicze, dlatego zdecydowanie zalecamy zbieranie kropli.

    Ostatni pasywny talent nazywa się „Dawkowanie awaryjne” i pozwala leczyć aktywnego bohatera przez 2,5 sekundy, jeśli jego zdrowie pod wodą spadnie poniżej 50%. Leczenie jest proporcjonalne do 50% jego maksymalnego HP. Dodatkowo odporność na wszystkie rodzaje obrażeń zostaje zmniejszona o 10% na 10 sekund. Bonus ten może zostać aktywowany raz na 20 sekund.

    Gwiazdozbiory Sijwina

    Aby je otworzyć, musisz zgromadzić Szczęście postaci, które jest wydawane, gdy pojawiają się duplikaty bohaterki, co oczywiście jest losowe. Biorąc pod uwagę niską szansę na zdobycie 5-gwiazdkowych bohaterów, będziesz musiał wydać dużo czasu i pieniędzy, aby odblokować wszystkie konstelacje. Jednak nawet bez nich Sidzvin może całkiem dobrze służyć jako uzdrowiciel.

    Jeśli zdecydujesz się spróbować szczęścia, zalecamy, abyś przestał na C1 i C2, co znacznie zwiększy skuteczność umiejętności żywiołu, ponieważ będzie ona nie tylko mogła lepiej leczyć i zadawać większe obrażenia, ale także zapewni silną tarczę i zmniejszy odporność wrogów na Hydro. Dodajmy, że jeśli masz wybór pomiędzy bronią charakterystyczną a 1. Konstelacją, to radzimy wybrać drugą opcję.

    Oto pełna lista konstelacji:

    1. Czy najszczęśliwsze dusze znają niepokój? – daje 3 dodatkowe odbicia umiejętności żywiołów, a podczas pierwszych 3 skoków bańka nie zmniejsza się. Dodatkowo każde odbicie daje teraz 1 poziom Regeneracji, czyli w sumie jest ich 18. Co więcej, każde 1000 jednostek zdrowia przekraczające 30 000 jednostek maksymalnego HP bohaterki zwiększa obrażenia od kieszonkowych umiejętności sojuszników o 100 jednostek. Maksymalnie może wzrosnąć o 3500 jednostek.
    2. Czy najbardziej miłosierna z dusz może pokonać swoich wrogów? – podczas korzystania z umiejętności i superumiejętności pojawia się bąbelkowa tarcza, której siła wynosi 30% maksymalnego zdrowia bohaterki. Absorbuje obrażenia od wody ze skutecznością 250%. Kiedy Balsam Bąbelkowy lub Superumiejętność trafią wrogów, ich Odporność na Wodę spada o 35% na 8 sekund.
    3. Czy najzdrowsza dusza może wyleczyć gorączkę? – poziom umiejętności wzrasta o trzy. Maksymalny poziom: 15.
    4. Czy najpiękniejsza dusza może powstrzymać rozkład? – zwiększa czas trwania superumiejętności o 3 sekundy.
    5. Czy najradośniejsza z dusz może wybawić od męki? – Poziom ostateczny wzrasta o trzy. Maksymalny poziom: 15.
    6. Czy najjaśniejsza z dusz będzie się za mnie modlić? – podczas leczenia postaci obrażenia krytyczne i szansa na trafienie krytyczne jej superumiejętności zwiększają się odpowiednio o 2,2% i 0,4% na każde 1000 jednostek maksymalnego zdrowia bohaterki. Bonus trwa 15 sekund. Maksymalne trafienie krytyczne. Obrażenia mogą wzrosnąć o 110%, a szansa na trafienie krytyczne o 20%.

    Pierwsza konstelacja tylko nieznacznie zwiększa obrażenia E-shki, więc nie spowoduje pełnoprawnych obrażeń pośrednich u pielęgniarki. Bronie charakterystyczne, C4 i C6, mogą znacząco zwiększyć obrażenia zadawane przez jej superumiejętność. W takim przypadku sensowne będzie użycie wtrysku super nasyconego przy każdym obrocie.

    Jak grać jako Sijwin

    Jeśli planujesz używać Sijwin jedynie jako uzdrowiciela/bufora, to jej rozgrywka będzie możliwie najłatwiejsza. Będziesz musiał po prostu aktywować elementarną umiejętność Meluzyny, a następnie sięgnąć do kieszeni. Bąbelki balsamu będą odbijać się od wrogów, lecząc wszystkie twoje postacie. W C1 czas trwania E-shki wyniesie 16 sekund, to znaczy będzie mógł pracować prawie bez przerwy, ponieważ czas odnowienia umiejętności wynosi 18 sekund.

    Nie zapomnij także o premii z umiejętności biernej „Wymaga pełnego odpoczynku”, która przy otwartym C1 daje znaczny wzrost umiejętności kieszonkowych żywiołów sojuszników. Z tego powodu E-shku Sijwin powinien zostać aktywowany przed użyciem umiejętności zadających obrażenia wtórne.

    Kiedy otworzysz wszystkie konstelacje i otrzymasz charakterystyczną broń, powinieneś dodać do swojej rotacji eksplozję żywiołów, ponieważ zacznie ona zadawać znaczne obrażenia wrogom i zapewniać dodatkową tarczę. Ogólnie optymalna rotacja dla bohaterki wyglądałaby tak:

    1. Użyj umiejętności elementarnej przy długim naciśnięciu, jednak nie jest konieczne zdobycie 2. poziomu bańki - wystarczy 1. poziom. Najważniejsze jest to, że pojawiają się 2 krople źródła, których zebranie zwiększy skuteczność leczenia.
    2. Aktywuj kieszonkowe zdolności wszystkich swoich sub-tłumików lub tylko dodatkowego zadającego obrażenia, którego umiejętność uważasz za najsilniejszą, tak aby tylko on otrzymał wzmocnienie z umiejętności biernej Sijwina.
    3. Przełącz się na głównego dealera obrażeń i zacznij zadawać obrażenia wrogom w ciągu 10-16 sekund. Następnie ponownie użyj umiejętności Meluzyna. Jeśli pielęgniarka jest pełnoprawnym sub-DD, możesz wcześniej aktywować jej eksplozję żywiołów.

    Najlepsze buildy dla Sijwina

    Najlepsza broń

    Wybierając łuk, pierwszeństwo powinny mieć te opcje, które zwiększają regenerację zdrowia i energii, a także zapewniają drużynie wszelkie bonusy. Jeśli udało ci się uczynić bohaterkę sub-DD, możesz także przyjrzeć się opcjom wzmacniającym trafienia krytyczne, umiejętności żywiołów i superumiejętność. Poniższa tabela przedstawia najciekawsze opcje.

    Imię i rzadkość Charakterystyka (poziom 1-90) Umiejętność pasywna

    Sercowe struny deszczu (5 gwiazdek)

    PŻ: 14,4%~66,2%

    Podstawowy atak: 44~542

    Postać wyposażona w ten łuk zyskuje zdolność kumulowania do 3 poziomów efektu Błogosławieństwa. Pierwszy poziom nadawany jest na 25 sekund po użyciu umiejętności żywiołu. Drugi poziom aktywuje się na 25 sekund po zwiększeniu długu życiowego. Ostatni trzeci poziom Błogosławieństwa jest przyznawany na 20 sekund po uzdrowieniu dowolnej innej postaci. Warunki te można spełnić w dowolnej kolejności. Zdrowie właściciela łuku z 1/2/3 poziomem Błogosławieństwa wzrasta o 12(24)%/24(48)%/40(80)%. Oprócz tego wszystkiego, gdy postać zgromadzi 3 ładunki Błogosławieństwa, jej szansa na trafienie krytyczne za pomocą superumiejętności wzrasta o 28-56%, ale gdy tylko poziom spadnie poniżej trzech, wzmocnienie szansy na trafienie krytyczne zostanie znikną w ciągu 4 sekund.

    Sygnatura Sijwin, która idealnie dopasowuje się do jej rotacji: używaj E-shki przy długim naciśnięciu, zbieraj krople źródła, a po zakończeniu umiejętności otrzymasz maksymalny poziom Błogosławieństwa i aktywujesz superumiejętność, która zadaje zwiększone obrażenia. Ta broń jest odpowiednia zarówno dla uzdrowiciela, jak i pod-handlarza. Jednak ponownie, jeśli wybierzesz pomiędzy C1 a tym łukiem, zalecamy wybicie konstelacji.

    Łuk refleksyjny (3 gwiazdki)

    PŻ: 10,2%~46,9%

    Podstawowy atak: 38~354

    Pokonując wrogów, przywraca 8 procent zdrowia.

    Niestety, z wyjątkiem sygnatury, jest to jedyny łuk, który swoją drugorzędną cechą zwiększa zdrowie. Znakomity dla uzdrowiciela, gdyż zwiększa skuteczność leczenia oraz wzmocnienie z pierwszego pasywnego talentu pielęgniarki. Ale on tylko wypada skrzynie w Mondstadt, więc jeśli udało Ci się go zdemontować, to wystarczy poczekać, aż wyjdzie Port of Thorns.

    Elegia zatracenia (5 gwiazdek)

    Odzyskiwanie energii: 12% ~ 55,1%

    Podstawowy atak: 46~608

    Zwiększa biegłość żywiołów o 60 punktów. Kiedy trafisz wroga umiejętnością żywiołu lub eksplozją żywiołu, pojawia się talizman wspomnień. Jeśli otrzymasz 4 talizmany, zostaną one zresetowane, powodując efekt Hymnu Pożegnania, który zwiększa mistrzostwo żywiołów wszystkich członków drużyny o 100 jednostek i wskaźnik ataku o 20 procent. Talizmany zaczynają pojawiać się ponownie dopiero po 20 sekundach.

    Można go nazwać uniwersalną bronią do buforów, ponieważ zwiększa mistrzostwo żywiołów i siłę ataku sojuszników. Zwiększenie odzysku energii pozwoli ci częściej korzystać z superumiejętności, co pomoże ci szybciej zdobywać Talizmany Pamięci. Łuk ten najlepiej sprawdzi się w zespołach Dendro Reaction.

    Aqua Simulacrum (5-gwiazdkowy)

    Obrażenia krytyczne: 19,2% ~ 88,2%

    Podstawowy atak: 44~542

    Zwiększa HP o 16 procent. Jeśli w pobliżu znajdują się przeciwnicy, zwiększa to obrażenia zadawane przez bohatera o 20 procent. Bonus jest przyznawany nawet jeśli postać nie znajduje się na polu bitwy.

    Jedyny łuk poza sygnaturą, który w trybie pasywnym zwiększa zdrowie właściciela. Pozwala to zwiększyć zdolności lecznicze i wzmacniające Meluzyny, ale nadal najlepiej nadaje się do subdetonacji, ponieważ zwiększa trafienie krytyczne. szkody i szkody ogólne. Radzimy skupić się na zwiększaniu szansy na trafienie krytyczne w artefaktach.

    Łuk Favoniusa (4 gwiazdki)

    Odzyskiwanie energii: 13,3% ~ 61,3%

    Podstawowy atak: 41~454

    Trafienia krytyczne mają 60% szans na utworzenie cząstek elementarnych, które przywracają 6 energii. Efekt pojawia się raz na 12 sekund.

    Kolejny uniwersalny łuk do wsparcia, pozwalający zasilić całą drużynę energią. Ale umiejętność bierna wymaga od właściciela obecności na polu bitwy i posiadania wysokiego trafienia krytycznego. szansa (50-60%; trzeba będzie rekrutować poprzez niższe statystyki artefaktów), która nie jest tak naprawdę potrzebna Sijvinowi. Najprostszym sposobem na aktywację tego łuku jest użycie superumiejętności, ponieważ w tym przypadku nie będziesz potrzebować wielu trafień krytycznych.

    Bez sznurka (4 gwiazdki)

    Mistrzostwo żywiołów: 36~165

    Podstawowy atak: 42~510

    Zwiększa obrażenia od umiejętności żywiołów i eksplozji żywiołów o 24 procent.

    Dobra opcja dla Sidzvina jako sub-DD, która jeszcze bardziej wzmocni jej E-shkę i superumiejętność. Mistrzostwo żywiołów przyda się tylko w zespołach katalitycznych, ponieważ ponownie, ze względu na słabą aplikację, rzadko będzie uczestniczyć w reakcjach końcowych.

    Zanikający zmierzch (4 gwiazdki)

    Odzyskiwanie energii: 6,7% ~ 30,6%

    Podstawowy atak: 44~565

    Łuk ma trzy stany: Zmierzch, Mgła i Świt, które zwiększają zadawane obrażenia odpowiednio o 6, 10 i 14 procent. Aby zmienić tryb, musisz trafić wrogów. Stan zmienia się nie częściej niż raz na 7 sekund.

    Daje wymaganą ilość energii do użycia superumiejętności po zakończeniu czasu odnowienia, ma dobry atak podstawowy i zwiększa obrażenia od eksplozji żywiołów. Ogólnie dobra opcja dla sub-DD. Jednak zdobycie go było możliwe tylko podczas wydarzenia związanego z łatką 2.7.

    Najlepsze artefakty

    Podobnie jak w przypadku łuków, zalecamy zabranie ze sobą artefaktów, które mogą zwiększyć HP i leczenie, a także dać wzmocnienia drużynie lub stworzyć dodatkowe źródło obrażeń. Poniższa tabela pokazuje najlepsze opcje.

    Artefakty Bonusy Zalety

    Małż w kolorach morza

    2 sztuki: Zwiększa premię leczniczą o 15 procent.

    4 części: podczas leczenia sojuszników bohater zacznie tworzyć bąbelki morskich farb, które rejestrują przywrócone punkty zdrowia, a następnie eksplodują, zadając przeciwnikom obrażenia w wysokości 90 procent obliczonej wartości leczenia. Bańka może pojawiać się raz na 3,5 sekundy i rejestrować aż 40 tysięcy zregenerowanych HP. W danym momencie może istnieć tylko jedna bańka. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy postać nie znajduje się na polu bitwy.

    Najlepsza opcja dla Sijwina, która nie tylko wzmacnia zdolności lecznicze bohaterki, ale także zapewnia drużynie dodatkowe źródło obrażeń, które będzie działać niemal bez przerwy.

    Piosenka o dawnych czasach

    2 przedmioty: 15% wzmocnienia do leczenia.

    4 przedmioty: gdy wyposażony bohater leczy sojusznicze jednostki, efekt „Aspiracji” aktywuje się w ciągu 6 sekund, pamiętając całą ilość otrzymanego leczenia (ale nie więcej niż +15 tysięcy do HP). Po upływie czasu efekt zamienia się w „Fale dawnych czasów”: absolutnie wszystkie ataki aktywnego bohatera otrzymują wzmocnienie w wysokości 8% całkowitej kwoty wcześniej obliczonego leczenia. Wzmocnienie trwa do 5 razy lub znika po dziesięciu sekundach użycia. Stan „Aspiracja” nie kumuluje się, ale jest w stanie zapamiętać leczenie kilku sojuszników na raz i nie wymaga obecności bohatera wyposażonego w zestaw na polu bitwy.

    Jest to dobra alternatywa dla poprzedniej opcji, która jednak nie tworzy dodatkowego źródła obrażeń, a wzmacnia aktywnego bohatera, dlatego nie warto jej brać pakiety rewolwerów. Najlepiej nadaje się do drużyn z mocnym głównym DD.

    Ukochana młoda służąca

    2 części: zwiększają leczenie bohatera o 15%.

    4 elementy: Zwiększa leczenie otrzymywane przez wszystkich członków drużyny o 20% na 10 sekund po użyciu superumiejętności lub umiejętności żywiołu.

    Ten zestaw zmaksymalizuje zdolności lecznicze Sijwina. Grając z Furiną, otrzymasz najwięcej poziomów Fanfar. Starzy gracze prawdopodobnie zgromadzili wiele tych artefaktów z dobrymi statystykami, więc można ich używać jako opcji tymczasowej, dopóki powyższe zestawy nie zostaną wyeliminowane.

    Trwałość Millelitu

    2 części: zwiększ poziom zdrowia o 20%.

    4 elementy: zwiększa atak wszystkich bohaterów w drużynie o 20 procent i siłę ich tarczy o 30 procent. Czas trwania efektu wynosi 3 sekundy (występuje raz na 0,5 sekundy). Artefakty działają nawet jeśli wyposażonej w nie postaci nie ma na polu bitwy.

    Zwiększy to możliwości leczenia i ataku Sijvina, a także zapewni dobre wzmocnienie drużynie, jeśli obrażenia zadawane przez zadających obrażenia zależą od siły ataku. Najlepiej sprawdzi się jeśli w oddziale będzie członek tarczy lub C2 w pielęgniarce.

    Męstwo Millelitha / Blask Vurukashiego

    2 części: zwiększ poziom zdrowia o 20%.

    Jeśli nie udało Ci się jeszcze zdobyć kompletnych zestawów z dobrymi statystykami, możesz połączyć te zestawy ze sobą. Bonus do leczenia zwiększy twoje leczenie, a wzrost HP zwiększy wzmocnienie z pierwszej umiejętności biernej - wybierz sam, co jest dla ciebie teraz ważniejsze.

    Skorupiaki w kolorach morza/Pieśń dawnych czasów/Ukochana młoda dziewczyna

    2 części: zwiększają leczenie bohatera o 15%.

    Jeśli chodzi o wybór Główne cechy artefaktów, to klepsydrę należy wziąć za HP%, puchar (kielich) - HP% lub premię do leczenia (premia do obrażeń wodnych dla sub-DD), a koronę (kapelusz) - za HP% (obrażenia krytyczne / szansa na trafienie krytyczne w stosunku 2 do 1 dla sub-DD). Wśród dodatkowych parametrów priorytetem powinny być HP%, HP, odzysk energii, trafienia krytyczne (w przypadku sub-DD lub podczas korzystania z łuku Favonius).

    Jeśli mówimy o optymalnych wskaźnikach atrybutów bohaterki, wyglądają one następująco:

    • Zdrowie: od 50 000 do 65 000 (wskaźnik ten jest ważny zarówno dla uzdrowiciela, jak i zadającego obrażenia dodatkowe).
    • Odzyskiwanie energii: 100% (uzdrowiciel) lub 130-150% (sub-DD w przypadku częstszego używania superumiejętności).
    • Szansa na trafienie krytyczne: 50-60% (podczas używania łuku Favoniusa lub grania jako subdetonator).

    Najlepsze polecenia dla Sijwina

    Jeśli planujesz używać Sidzhwin tylko jako uzdrowicielki, możesz zabrać ją do absolutnie dowolnej drużyny, niezależnie od elementów i wzmocnień Meluzyny. Jeśli chcesz zmaksymalizować korzyści płynące z pielęgniarki dla swojego oddziału, radzimy dodać ją do paczek zawierających sub-DD, które mogą powodować długotrwałe obrażenia przy użyciu umiejętności kieszonkowych. Należą do nich na przykład Albedo, Fischl, Yae Miko, Nahida i Tiori.

    Notatka: Furinę opiszemy osobno, ponieważ Sidzhwin jest dla niej idealnym wsparciem, ponieważ nie tylko uleczy drużynę „cierpioną” przez superumiejętność byłego Hydro Archonta, ale także będzie w stanie wzmocnić i tak już potężną E-shkę aktorki .

    Słaba aplikacja Hydro nie pozwala na jej efektywne wykorzystanie w zespołach grających poprzez taką reakcję jak Par. Na tym polu przegrywa z Kokomi. Będzie pracować mniej więcej znośnie w oddziałach Katalizy. Poniższa tabela przedstawia wszystkie optymalne opakowania z pielęgniarką.

    Maine-DD Sub-DD Sub-DD/wsparcie Wsparcie

    Yae Miko (Fischl, Raiden)

    Nahida

    Furina

    Sijwin

    Clorinda (Yae Miko)

    Fischl

    Nahida

    Sijwin

    Tak, Lan

    Furina

    Kazuha

    Sijwin

    Furina (Ayato, Kokomi)

    Nahida (Colley)

    Sijwin

    Touma (Kuki Shinobu)

    Furina

    Xiang Linga

    Kazuha

    Sijwin

    Risley'a

    Shen He

    Furina

    Sijwin

    Fischl

    Colleye

    Lynette

    Sijwin

    Ulepszanie Sijwina

    Jak doskonalić swoje umiejętności

    Musisz wyszukiwać i zbierać wiele różnych materiałów, a mianowicie:

    • Nauki, wytyczne i filozofie dotyczące „Zrównoważenia” – zdobywane w poniedziałki, czwartki i niedziele w lochach Blady Zapomniany Kwiat.
    • Alien Pearl, Alien Fragment i Xenochrome Crystal - drop z kosmitów Fontmer, zakupiony za Starlight lub stworzony przy użyciu Alchemii.
    • Dark Eye of the Vortex – wypada z cotygodniowego bossa All-Consuming Narwhal.
    • Koronę Trzech Króli - można zdobyć podczas wydarzeń, a także poprzez ulepszenie Świętej Sakury, Drzewa Wiecznej Zmarzliny, Drzewa Snów i Fontanny Lucin.

    Dotyczący priorytetem jest podnoszenie poziomu umiejętności, a następnie przede wszystkim napompuj E-shkę, która jest niezbędna do leczenia drużyny. Następnie możesz zwiększyć swoją superumiejętność, jeśli planujesz jej użyć. Regularne ataki nie wymagają ulepszania.

    Jak awansować postać

    Przygotuj się na wyszukiwanie i zbieranie wielu różnych materiałów. Ich listę i metody ekstrakcji podano poniżej.

    Możesz zdobyć Varunad lapis lazuli Oceanida , Dwalina , Starożytny Geovishap , Hydrohipostaza I Azhdakhi . Są również sprzedawane sklep z pamiątkami . Woda, która nie osiągnęła przejścia, wypada Hydrotulpy . Romary to lokalna specjalność Fontaine. W osobny przewodnik wskazaliśmy jego lokalizację.

    Komentarze