Land of Games

Уведомления

    System walki w Zenless Zone Zero: parowanie, uniki i łańcuchy ataków

    Leni Poradniki 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Bezzenowa strefa zero zbudowano unikalny i dynamiczny system walki, którego wykorzystanie może rodzić wiele pytań. Jednocześnie, po zrozumieniu jej podstawowych zasad, z łatwością ukończysz nawet najbardziej złożoną zawartość gry. Z naszego poradnika dowiesz się o wszystkich podstawowych zasadach systemu walki ZZZ: opis technik i ich zastosowanie; uniki i parowanie; zmiana agentów i system „Pomocy”, a także obrażenia od żywiołów i wybór Banbu.

    Podstawy systemu walki w strefie zerowej bez Zenless

    Rozgrywkę w ZZZ trudno nazwać monotonną; wystarczy wypróbować którykolwiek z dodanych do gry agenci – członkowie drużyny, którą szczegółowo opisaliśmy w osobnym poradniku lista rankingowa najlepszych bohaterów.

    Dwa filary, na których opiera się cała walka ZZZ, to zdecydowanie parowanie i uniki. Mechaniki te sprawdzają reakcję i myślenie strategiczne, bez których nie będziesz w stanie nadążać za dynamiką bitwy, co oznacza, że ​​przekażesz hojną porcję obrażeń wroga przez swój oddział. Warto dodać, że w tej Null Zone jest przyjazna zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom – w ZZZ trybów bitewnych tego typu jest wystarczająco dużo Przepaść z Genshin Impact Lub Wirtualny wszechświat z HSR.

    Uniki i parowanie są ważne nie tylko w grze – są ze sobą powiązane, a w pewnym sensie nawet wymienne. Ich cel jest w przybliżeniu taki sam: uniknąć obrażeń i przeprowadzić kontratak na atakującego. Najpierw przyjrzyjmy się, w jakie przyciski wyposażony jest interfejs bojowy ZZZ, a następnie omówmy sposoby ich wdrożenia.

    Opis i przeznaczenie przycisków

    Pod względem złożoności interfejsu ZZZ bardziej przypomina Wichrowe fale, niż ich starsi towarzysze ze wspólnego studia deweloperskiego: wszystko tutaj nie kończy się na standardowym ataku podstawowym, E-shke i Q-shke. W poniższej tabeli przyjrzymy się, do czego zdolni są miejscowi przyciski sztuczek :

    Podstawowy atak : zaangażowany w akumulację energii i skali oszołomić na wrogach, aktywacja łańcuchów kombinacji i specjalnych technik niektórych agentów.
    Atak specjalny lub E-shka: bardziej złożona technika, gdy energia się gromadzi, przekształca się w specjalną (klucz jest kolorowy).
    Ulepszony atak specjalny : Wyjątkowy ciężki manewr, który zużywa pasek zgromadzonej energii. Bardziej skuteczny przeciwko oszołomiony wrogowie.
    Uchylanie się : technika, która zasadniczo pomaga uniknąć ciosu wroga. Jeśli użyjesz go na czas w bitwie, wystrzelisz Idealny unik – parowanie ataku, w którym można nie tylko uniknąć ciosu, ale także przeprowadzić kontratak ze zwiększonymi obrażeniami.
    Łańcuch ataków : jest to zbiorcza kombinacja ataków na sojuszniczych agentów (jeśli jest ich co najmniej 2), która uruchamiana jest w scenach QTE po naciśnięciu E-shki oszołomiony do wroga. Takie manewry przywracają punkty wsparcia i mają duży wpływ na dobicie wroga.
    Supermoc : Silny ruch bojowy aktywowany po osiągnięciu 3000 punktów w skali decybeli . Może być aktywowany tylko przez jednego członka drużyny na raz.

    Zmiana charakteru : Zmienia aktywnego bohatera na kolejnego sojusznika z kieszeni (w kolejności w drużynie). Użycie go podczas ataku wroga aktywuje się Idealna pomoc – specjalny manewr, w którym sojusznik wchodzący na pole natychmiast blokuje („ Pomoc w ochronie ") lub dystansuje się od napastnika, wykonując technikę ataku odwetowego (" Asystent uniku „).

    Jeśli bohater zostanie trafiony ciosem ogłuszającym, pojawi się okno Szybka pomoc – ataki ze zmianą bohatera, gotowe do odwetu na wrogu.

    Jak widać, przycisków jest tu nie tylko więcej – pod pewnymi warunkami potrafią one przekształcić się w potężniejsze wersje siebie, czemu towarzyszy także zmiana animacji.

    Skala HP i energii

    Dwie główne statystyki Twoich bohaterów ( HP i energia ) są zawsze wyświetlane w lewym górnym rogu ekranu. Jeśli ze skalą zdrowia wszystko jest jasne, to energia w ZZZ działa trochę inaczej: jest potrzebna do akumulacji wzmocniony atak specjalny , co oznacza, że ​​bez jego wystarczającej ilości nie będziemy mogli aktywować tej wersji E-shki z efektem unikalnym dla każdego agenta.

    Jest kilka głównych sposoby magazynowania energii :

    • Biernie z kieszeni (zależy od szybkości regeneracji danego bohatera);
    • Podczas wykonywania wszystkich rodzajów ataków aktywnym bohaterem (z wyjątkiem superumiejętności i wszelkich E-sheków);

    Aby w jakiś sposób zwiększyć akumulację bazy, zwróć uwagę na statystykę powrót do zdrowia Lub Generacja energii w „artefaktach” (dyskach głównych) i broni.

    Statystyki wroga: Ogłuszenie

    Wrogowie, podobnie jak nasza drużyna, mają blokadę zdrowia, ale jest ona mniejsza poziom ogłuszenia. Na początku walki jest na zero, ale stopniowo gromadzi się w wyniku wszelkich ataków . Kiedy cały pasek zapełni się do 100, wróg wpadnie w odrętwienie, a wszystkie ataki na niego będą zadawane ze zwiększonymi obrażeniami (w miarę przynajmniej 150% ).

    Gdy wróg jest nieprzytomny, oddział może wystrzelić łańcuch kombi (najważniejsze, że w drużynie są co najmniej dwie jednostki). I właśnie w tym momencie nadszedł czas, aby wykorzystać zgromadzone ostateczny, najlepiej dla najsilniejszego członka drużyny. Stan nie trwa długo, a po wyzdrowieniu będziesz musiał zacząć wszystko od nowa.

    Aby zwiększyć skuteczność napełniania paska ogłuszającego, poszukaj „ Puls „- im wyższy, tym szybciej agent wypełni skalę unieruchomienia wroga.

    Ważne techniki walki

    Rodzaje uników i kontrataków

    W ZZZ istnieje kilka rodzajów unikania ataków, a jednym z nich jest najłatwiejszy uchylanie się aktywny członek drużyny. Na PC ta akcja jest skompresowana RMB (lub lewy Shift).

    Gdy pojawi się sygnał dźwiękowy i świetlny od wroga, musisz to zrobić mieć czas, aby nacisnąć unik : bohater wejdzie w stan krótki niezniszczalność (otoczenie staje się szare, a czas zwalnia). W tym krótkim czasie można się zmieścić unikalny kontratak (uderzenie podstawowe) - najważniejsze jest, aby mieć czas na trafienie wroga.

    Istnieją dwa sposoby uniknięcia obrażeń od wroga:

    • " Idealny unik » – terminowy unik ataku dla aktywnego bohatera;
    • " Idealna pomoc » – możliwość uniknięcia ataku poprzez przejście na sojusznika;

    „Idealna pomoc” obejmuje: parowanie „ Pomoc w ochronie "i dystansowanie" Asystent uniku " W pierwszym przypadku agent blokuje cios swoją bronią i przyspiesza ogłuszenie wroga , a w drugim - oddala się na pewną odległość od atakującego i kontrataki . Obie akcje wymagają punktów pomocy.

    Porada : Postaraj się zabrać ze sobą co najmniej jednego bohatera z „Asystentem uniku”, aby móc uniknąć ataku niemożliwego do zablokowania. Rodzaj pomocy agenta możesz sprawdzić w sekcji umiejętności (opis trzeciej ikony „Pomoc”).

    Szczególnie zwracamy uwagę na przyjęcie” Szybka pomoc » ( wspierać ) – akcja ta staje się dostępna w momencie, gdy nasz aktywny bohater zostanie trafiony mocnym ciosem (a czasem także podczas dobijania ogłuszonego celu). Zwróć uwagę, jak w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się migająca ikona sojusznika i w porę wyciśnij zmianę agenta - to szansa na kolejną szybką kontrataki .

    Zmiana agenta i punkty pomocy

    Mechanika zmiany jednostki aktywnej (agent) - kolejna standardowa technika, od której zależą inne rodzaje technik walki. Na komputerze PC to przełączanie odbywa się za pomocą przestrzeń ( przestrzeń ). Jeżeli w Twojej drużynie znajduje się co najmniej 2 bohaterów, możesz swobodnie przełączać się pomiędzy nimi w kolejności budowy ( gniazdo 1 → gniazdo 2 → gniazdo 3 ).

    Klucz zmiany jest otoczony sześcioma sektorami - są to stosy ” Pomoc » sojusznicy. Są przywracane po trafieniach z superumiejętności (3 ładunki) lub kombinacji (1 ładunek) i wydawane są na „ Idealna pomoc " Jeżeli nie posiadasz punktów pomocy, bohater wchodzący na pole po prostu uniknie ataku.

    Kiedy unikać: sygnały wroga

    Aby twój unik zakończył się sukcesem, musisz wczuć się w czas specjalnego sygnału: w bitwie uważaj blask światła i krótki dźwięk - w ten sposób gra ostrzega nas, że jesteśmy teraz atakowani.

    Możesz kontrolować nie tylko ataki wrogów, których widzisz przed sobą: te, które są poza zasięgiem wzroku, są wyświetlane pod modelem naszej postaci szara strzałka, każdy skierowany w stronę wroga - gdy tylko zacznie migać, czas na unik.

    Czasem wrogowie tak mają czerwone sygnały – takich ataków nie da się uniknąć ani samodzielnie, ani przy pomocy oddziału. Jednakże istnieje wyjątek : Najczęściej to światło oznacza, że ​​ataku potwora nie można zablokować („ Pomoc w ochronie” ), ale od niej możesz uniknąć („ Pomoc w uniku” ) kolejny członek drużyny. Ten rodzaj odwrotu jest dostępny dla agentów, którzy posiadają broń „nieodpowiednią” dla bloku: pistolet lub marionetki, jak Rina.

    Dodajmy, że jeśli wróg użyje przeciwko Tobie broni strzeleckiej (karabiny maszynowe, karabiny maszynowe itp.), wtedy będziesz mógł z nimi walczyć, przełączając się na postać z mieczem i następnie korzystając ze sprintu. Bohater pobiegnie do przodu, wymachując ostrzem i odpierając wszystkie lecące w jego stronę kule.

    Skala Ulta i decybelowa

    Supermoc, czyli Q-shka (na PC) nie trzeba przedstawiać, ale walka ZZZ również tutaj potrafiła się wyróżnić: pod ikonami oddziałów w lewym górnym rogu znajduje się licznik decybeli, i jest potrzebny do aktywacji superumiejętności (dopóki nie zostanie wypełniona, akcja będzie po prostu nieaktywna).

    Gdy tylko ten licznik zatrzyma się na 3 tys, klawisz Q zaświeci się na żółto. Pamiętaj, że tej zdolności można użyć jednorazowo tylko jeden członek drużyny .

    Wskazówki dotyczące wypełniania ostatecznej skali:

    • Supermoc gromadzi się dzięki dowolnej technice walki, czy to zwykłym atakom, kombinacjom, czy unikom;
    • Najlepiej stosować na ogłuszonych wrogach, aby wywrzeć największy wpływ;
    • Jeśli superumiejętność jest przygotowana na rozpoczęcie bitwy, warto ją zresetować przed ogłuszeniem - po 3000 decybeli nie docierają z rezerwą;
    • Najszybszym sposobem na zgromadzenie superumiejętności jest mechanika „Wsparcia Obrony”. Używając sojuszników z odpowiednią bronią do parowania, zyskasz więcej decybeli niż jakakolwiek inna technika.

    Kombinacje ataków

    Jednym z najprzyjemniejszych momentów interakcji pomiędzy całym składem jest łańcuchy ataków. Jak wspomniano powyżej, aktywują się one po wejściu do środka wroga stan oszołomienia . Aby rozpocząć kombinację musisz trafić cel mocnym atakiem. To może być:

    • Dowolny z wariantów E-shki (specjalne i ulepszone ataki specjalne);
    • Ciężki atak podstawowy kończący serię trafień (zwykle piąty);
    • Unikanie kontrataku;
    • Ostateczny;
    • Również seria kombinacji, jeśli po pierwszym łańcuchu wróg nadal znajduje się w obozie.

    Łańcuchy ataków są QTE element, co oznacza, że ​​musisz mieć czasu, żeby je przecisnąć (dosłownie poświęca się na to kilka sekund): naciśnij prawy lub lewy przycisk myszy (PC), aby wybrać jednego z rezerwowych bohaterów, którego chcesz umieścić w kombinacji. W zależności w zależności od trudności wroga , łańcuch może składać się z 1, 2 lub 3 trafienia .

    Technika jest bardzo przydatna i przeciwna grupy wrogów : ogłuszasz jednego z przeciwników i czekasz, aż ktoś inny się do ciebie zbliży - na pewno zostanie trafiony combo atakami. Zwróć uwagę na procedura wyboru agenta, ponieważ łańcuch najlepiej rozpocząć od wsparcia - wiele z nich w tym trybie wzmacnia efekt kolejnego znaku.

    Anomalie atrybutów (obrażenia od żywiołów)

    Obrażenia od żywiołów w Strefie Zero Zenless nazywane są „ Anomalie atrybutów " i są one podzielone na 5 elementów : eter, ogień, elektro, fizyczny. (fizyczne) i lód. Tego typu obrażenia może zadać tylko bohater o odpowiednim atrybucie (tzn. postać NIE należąca do żywiołu fizycznego nie będzie w stanie wypełnić skali efektów, mimo że uderza podstawowymi atakami fizycznymi), a status również musi być aktywowany gromadzić . Pierwsze trafienie żywiołem zwykle umieszcza na wrogu odznakę (na prawo od HP), a kolejne przybliżają efekt do momentu jego aktywacji.

    Wszystkie rodzaje anomalii mają swoją własną zasadę działania, a więcej na ich temat możesz przeczytać na powyższym zrzucie ekranu. Jeśli skupiasz się na efektach żywiołów, zwróć uwagę na te statystyki: kontrola anomalii (wpływa na siłę/szybkość kumulacji efektu na wrogu) i wiedza o anomaliach – odpowiada za mnożnik obrażeń.

    Oprócz głównych pięciu elementów, ZZZ ma coś specjalnego Anomalia Chaosu – aktywuje się, jeśli wróg znajduje się pod wpływem dużej liczby statusów. Pomimo tego, że przy paskach HP widzimy tylko jeden atrybut, wróg może przyjąć wszystkie pięć - ich nadmiar powoduje reakcję chaosu, która sumuje obrażenia wszystkich skumulowanych efektów.

    Banbu

    Tworząc drużynę, masz możliwość dodania kogoś do pomocy Banbu. Te króliczki są rodzajem wzmocnienia i każdy ma swój własny efekt specjalny: niektóre są odpowiednie dla bohaterów z określonym typem atrybutu żywiołu, podczas gdy inne pasywnie leczą lub przywracają energię.

    Jeśli królik atakuje, to podczas walki może to zrobić pokonać potwora lub odwrócić jego uwagę przyciąga jego uwagę – każdy ma swoją specjalną animację akcji. Do momentu łańcuchy ataków : Banbu również może w nich uczestniczyć (na końcu kombinacji). Jeśli wykonasz serię ataków królikiem, bezpośrednio za nim na pole wejdzie niewybrany bohater i wykona cios kończący.

    Wskazówki dotyczące wyboru drużyny

    Skończmy z zasadami tworzenia zespołu. W nowym projekcie HoYoverse, jak w Wichrowe fale, zbieramy drużynę 3 bohaterów.

    Aby zwiększyć efektywność swojej paczki i maksymalnie wykorzystać swoich agentów, zwróć uwagę na trzy czynniki: frakcje, element anomalii i pozycja (specjalizacja). Rozważmy osobno:

    • Wybór frakcji: agenci z tego samego klanu mogą mieć specjalne umiejętności pasywne, które działają tylko w połączeniu z przyjaciółmi. Również Banbu - są króliki, które nadają się tylko dla „Przebiegłych króliczków” lub pokojówek „Victorii”;
    • Jeśli w drużynie jest kilku bohaterów o tym samym atrybucie, przyspiesza to akumulację statusu, a także daje wzmocnienia z umiejętności jednostek lub wybranego Banbu;
    • Dobór bohaterów według pozycji jest jednym z fundamentów stworzenia zbalansowanej drużyny. W ZZZ jest ich pięć: wsparcie, obrona, anomalia, zastraszanie i atak. Jednak nie przywiązuj się zbytnio do standardu[дд/сап.дд/поддержка] , ponieważ w grze każdy członek drużyny zadaje obrażenia od uderzenia. Tutaj zasada samej mechaniki jest o wiele ważniejsza niż nazwa, na której wisi jakiś szablon.

    Na niskich poziomach nie powinieneś zbytnio zastanawiać się nad wprowadzeniem odpowiednich premii dla drużyny, ale gdy osiągniesz wyższy poziom lub w trybach specjalnych, na pewno poczujesz różnicę.