Land of Games

Уведомления
    Podwójny dowód w Genshin Impact: Jak rozpocząć i rozwiązać zagadki

    Podwójny dowód w Genshin Impact: Jak rozpocząć i rozwiązać zagadki

    Zorthrus

    W Genshin Impact Podwójny dowód jest częścią linii „Starożytny język, nowa wiedza” I misja światowa pustyni zmierzchu. W jej ramach będziesz musiał zebrać całą moc za pomocą kamiennej płyty, włączyć ogromne urządzenie, aktywować pierwotne pochodnie i walczyć z wieloma wrogami. Jeśli masz problemy z rozpoczęciem i ukończeniem misji, zajrzyj do naszego poradnika.

    Przejście zadania „Podwójny dowód”

    Jak rozpocząć zadanie

    Dostęp do niej otworzy się po wykonaniu misji pt „Sny pod płonącymi piaskami”. Jednak nie będzie można od razu podjąć się jego realizacji – trzeba poczekać na reset serwera, czyli poczekać do jutra.

    Po spełnieniu wskazanych warunków przenieś się do posągu siedmiu archontów, który znajduje się na wschód od wioski Aaru. Możesz także po prostu spacerować po wiosce, jeśli jesteś już w pobliżu. Niemal natychmiast rozpoczyna się scena fabularna, która da początek potrzebnemu zadaniu.

    Jak znaleźć miejsce wskazane przez kamienną płytę

    Po rozmowie udaj się w głąb wioski, podążając za znacznikiem zadania. Obejrzyj kolejną cut-scenkę, w której spotkasz naukowca o imieniu Soheil. Gdy rozmowa dobiegnie końca, podejdź do starca i porozmawiaj z nim na osobności. Poznasz jego opinię na temat pracy Tirzada.

    Po rozmowie zapoznaj się z nową instrukcją korzystania z Płyty Czerwonych Piasków. Następnie wejdź do inwentarza, znajdź potrzebne narzędzie i obejrzyj je. Zobaczysz otwarcie nowego symbolu i dowiesz się, że odblokowany został dodatkowy obszar - Duat Hall. Wskaż tę lokalizację na liście i kliknij napis „Idź”, aby na mapie pojawiła się odpowiednia etykieta.

    Niezbędny punkt znajduje się na wydmie Magmy. Przejdź tam, skręć w lewo i wejdź do świątyni. Zobaczysz dwie pochodnie, z których jedna nie jest aktywna. Skręć w lewo, podejdź do bariery i zdejmij ją wchodząc w interakcję z piedestałem obok. Zejdź po schodach, przejdź przez platformę powietrzną i podnieś Tabletka: podniesiona ręka lewy.

    Tutaj możesz także rozpocząć wyzwanie polegające na zebraniu 18 cząstek Dendro (opcjonalnie dla zadania), aby otrzymać w nagrodę zwykłą skrzynię. Wróć do pochodni, a teraz idź w prawo. Usuń barierę wchodząc w interakcję z pobliską konsolą. Wejdź po schodach, zejdź korytarzem i odblokuj pierwotną iskrę, znajdującą się w lewym rogu pomieszczenia.

    Zacznij jechać niebieską kostką w stronę pochodni. Będziesz musiał wskoczyć do dziury, a następnie wspiąć się na górę. Po doprowadzeniu iskry do kolumny otworzysz drzwi, za którymi od razu zobaczysz pierwotnego luminarza - podnieś go i wskocz do dziury. Na dole będzie zagadka z niesamowitą skrzynią i upiornymi pochodniami. Jego rozwiązanie wskażemy w innym poradniku.

    Na razie po prostu umieść luminarz na platformie, aby pojawiła się klatka, a następnie opuść się do kolejnej dziury. Radzimy wcześniej otworzyć szybowiec w celu odbioru dendrokulus. Wejdź do tunelu kierując się w stronę białej kropki na ekranie. Biegnij dalej przez jaskinię, aż wyjdziesz na przestronny obszar.

    Koniecznie aktywuj punkt teleportacji na małej półce w centrum lokacji, by móc później szybko tu wrócić. Następnie leć do trójkątnego wejścia prowadzącego w głąb ruin. Nie zapomnij odebrać po drodze dendrokulus wiszące na prawo od schodów.

    Będąc w środku, skręć w prawo i wejdź po schodach, podążając dalej za znakiem. Na górze znajdziesz kolejny teleport. Otwórz bramę korzystając z zamontowanego obok piedestału. Wybierz też Tabletka: praca leżąc na lewym boku. Po wejściu do nowego przestronnego obszaru obejrzyj krótką scenkę przerywnikową.

    Jak zebrać całą moc, postępując zgodnie ze wskazówkami na kuchence

    Ponownie skorzystaj z Płyty Czerwonych Piasków, aby dowiedzieć się, jakie nowe lokacje są dla Ciebie dostępne. Są to Miejsce odrodzenia, Miejsce oddychania i Miejsce wchłonięcia. Musisz odwiedzić wszystkie trzy (wybierz je z listy) i rozwiązać znajdujące się tam zagadki, by zwiększyć moc i otworzyć żądane przejście. Następnie rozważymy każdy obszar osobno.

    Miejsce przejęcia

    Jest w tym samym miejscu, w którym teraz jesteś. Aby rozwiązać lokalną zagadkę, musisz znaleźć 3 pierwotne iskry i zanieść je do pochodni. Przybliżone położenie iskier pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Następnie szczegółowo powiemy, jak się do nich dostać.

    Zaraz po obejrzeniu filmiku zejdź na dół i podejdź iskra centralna. Odblokuj ją i zacznij podążać za nią na niższy poziom. Kiedy dostanie się do drugiego świecznika, poczekaj, aż strumień powietrza zniknie, a dopiero potem odblokuj kostkę, aby nie została zdmuchnięta przez wiatr.

    Wtedy iskra wleci do przejścia po prawej stronie. Biegnij za nią, zejdź po schodach, skręć w lewo i wejdź po schodach na górę. Po wejściu do nowego pomieszczenia skręć w prawo, zeskocz z półki i aktywuj pierwszą pochodnię.

    Wróć do hali Duat i użyj symboli czterech liści i prądów powietrza, aby ponownie wznieść się na wyższy poziom. Teraz odblokuj właściwa iskra pokazano na trzecim zrzucie ekranu poniżej. Od razu poleci do przodu, a potem w dół iw prawo - podążaj za nią.

    Sześcian zatrzyma się w pobliżu świecznika. Odblokuj go ponownie i biegnij za nim przed siebie. Stanie obok trzeciego świecznika i dziury, z której wieje wiatr. Poczekaj, aż przepływ powietrza zniknie, a dopiero potem włącz iskrę, w przeciwnym razie natychmiast powróci. Następnie wskocz za nią do dziury i wejdź w lewe przejście.

    Tradycyjnie zejdź po schodach na dół i w górę, by dostać się do obszernego pomieszczenia. Tutaj po prostu przynieś iskrę do Drugiej Pochodni, znajdującej się w prawym rogu pokoju. Ponownie wróć do sali Duat i wejdź na górę, korzystając ze strumieni i czteroliści.

    Następnie zaplanuj lewa iskra i odblokować. Natychmiast poleci do przodu, a następnie w dół iw lewo. Idź za nią i zejdź na parter. Będzie stała w pobliżu platformy powietrznej. Podejdź do niego dopiero po ustaniu wiatru. Stanie wtedy przy świeczniku - odblokuj ponownie, a poleci w górę iw prawo.

    Podążaj za kostką, używając symboli czterech liści. Leć z jednej platformy na drugą, aż znajdziesz się po przeciwnej stronie. Podejdź do trzeciego świecznika i ponownie odblokuj iskrę, która poleci w dół do znanego już wejścia. Tam przynieś kostkę do trzeciej pochodni i obejrzyj scenkę przerywnikową. Pierwszy test został zakończony.

    Notatka: Dodajmy, że szczegółowe studium Sali Duat przedstawiono w nasz oddzielny przewodnik. W tej okolicy znajdziesz dwie luksusowe skrzynie i jedną cenną skrzynię.

    Miejsce odrodzenia

    Zastosuj płytę Red Sands Slab, wybierz z listy Spawn Place i kliknij napis „Go”, aby odpowiedni znak pojawił się na mapie. Wybrana lokacja to północ od Magma Dune - teleportuj się tam.

    Następnie biegnij do wejścia na wprost, ale zaraz u podnóża schodów, skręć w prawo i opuść się do otworu, w którym wcześniej podniosłeś Dendroculusa. Następnie wbiegnij do jaskini, podążając dalej za białym znakiem.

    Zeskocz na dno lochu i odblokuj Pierwsza pierwotna iskra. Zacznij ją prowadzić do na wpół zalanego pomieszczenia na wprost. Zejdzie pod wodę i zapali jedną z czterech pochodni. W tym samym czasie woda częściowo opadnie. Musisz znaleźć jeszcze 2 iskry i przenieść je do tego pomieszczenia.

    Następnie idź przed siebie i wejdź w przejście za mechanizmem. Poruszaj się korytarzem, aż znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z zamkiem Druga iskra i fantomowe pochodnie, które trzeba zapalić. Aby to zrobić, najpierw podnieś pierwotną luminarkę znajdującą się w skrajnym lewym rogu obok zapalonej pochodni i umieść ją na platformie po prawej stronie.

    Dotknij klatki, a następnie podbiegnij do wszystkich widmowych pochodni, aby je przywrócić. Następnie rozpal paleniska dowolnymi atakami Pyro - kolejność rozpalania nie ma znaczenia. W ten sposób usuniesz barierę ze świecznika. Zajmij się pojawiającymi się strukturami i odblokuj iskrę. Zacznij podążać za nim, aż dotrzesz do drugiego słupa, który nieco bardziej obniży poziom wody.

    Udaj się teraz do lewego przejścia pokazanego na obrazku poniżej, zejdź korytarzem i zejdź po schodach do nowego przestronnego pomieszczenia z zamkniętym Trzecia pierwotna iskra. Aby rozwiązać zagadkę, będziesz musiał obrócić dwie komórki tak, aby promienie z nich padały na pryzmaty z drugiej strony.

    Dodajmy, że oba urządzenia mają ukryte ograniczenie czasowe, więc komórki trzeba przenosić po kolei, a nie osobno. Jeśli nie masz czasu, wrócą na swoje pierwotne pozycje. Radzimy również wcześniej zniszczyć wszystkie struktury, aby ci nie przeszkadzały.

    Postaramy się opisać niezbędne działania w krokach. Najpierw będziesz musiał przenieść celę na lewo od wejścia. Następnie natychmiast biegnij w skrajny prawy róg do drugiej klatki (obok bruku) i przesuń ją.

    Ponownie przebiegnij na lewą stronę i przesuń kryształ już na środku, aby dotarł do końca. Cofnij się w prawo i również przesuń celę, która będzie stała na środku, tak aby dotarła na drugą stronę. Ostatni zrzut ekranu poniżej pokazuje ostateczny wynik.

    Po odblokowaniu iskry zacznij podążać za nią do zamkniętych drzwi. Otwórz je konsolą i zapal ostatnią kolumnę. W ten sposób drugi test zostanie ostatecznie zakończony. Obejrzyj krótki film.

    Miejsce oddechu

    Zastosuj ponownie płytę Red Sands, wybierz z listy miejsce oddychania i kliknij przycisk „Idź”. Poszukiwana lokacja znajduje się niedaleko świątyni Hemenu. Przenieś się tam i wbiegnij do przejścia na wprost, podążając za znacznikiem.

    W przestronnym pomieszczeniu skręć w lewo i wejdź w lewe przejście. Użyj cokołu, aby otworzyć drzwi i zeskocz do dziury. Tutaj znajdziesz małą zagadkę z klatką wiecznego światła. Najpierw zniszcz wiązkę czerwonych kostek brukowych na prawo od wejścia do pomieszczenia. Za nim znajdziesz drugi pryzmat.

    Następnie wystarczy raz obrócić klatkę, aby odblokować drzwi, zejść po schodach i od razu skręcić w prawo, by zebrać pierwotne światło. Umieść go na platformie u góry, aby pojawił się kolejny pryzmat. Ponownie obróć klatkę i odblokuj iskrę, która może teraz bezpiecznie polecieć dalej (wiatr nie będzie już jej przeszkadzał). Jednak, aby ukończyć zadanie, nie jest konieczne uwolnienie kostki.

    Ponownie zejdź schodami na dół i udaj się do zniszczonego mostu. Zeskocz z niego, podnosząc po drodze dendrokulus. Wleć do tunelu za znakiem. Znajdziesz się w nowej, przestronnej przestrzeni. Zacznij wspinać się po spiralnym zboczu. Wrogów i zagadki możesz na razie zignorować - po prostu udaj się do wejścia do ruin i rozpraw się z budowlą obok.

    Kontynuuj wspinaczkę i przejdź przez kolejne wejście, na lewo od którego znajduje się punkt teleportacji. Wejdź do Sali Sechem. Będzie tu dużo łamigłówek, ale do tego zadania nie musisz ich rozwiązywać (porozmawiamy o nich w oddzielny przewodnik ), więc od razu skręć w prawo, przejdź korytarzem, a przed sobą zobaczysz pierwszą pierwotną iskrę. Odblokuj ją i zeskocz za nią do dziury.

    Biegnij za iskrą i stań na oświetlonym piecu. Wkrótce zniknie, a ty będziesz mógł zejść jeszcze niżej. Po opadnięciu zacznij delikatnie iskrzyć przez prądy powietrza, wyłączając je za pomocą piedestałów (obok pierwszego, który znajdziesz dendrokulus ). Zejdź jeszcze niżej przez drugą iluzoryczną płytę.

    Znajdziesz się w przestronnym obszarze z dwiema konstrukcjami. Rozpraw się z nimi i odblokuj drugą iskrę. Razem z dwoma kostkami wejdź po schodach i zanieś je do dwóch pierwotnych pochodni.

    Aby znaleźć ostatnią iskrę, wróć do pomieszczenia, w którym pokonałeś roboty i wejdź do prawego przejścia (otwórz je piedestałem, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). W środku znajdziesz świecznik i windę - wejdź do niej i zeskocz na dół, gdy minie drugie piętro, na którym znajduje się niebieska kostka.

    Odblokuj iskrę i zeskocz na dół. Doprowadź ją do ostatniej pochodni, aby ukończyć trzecie wyzwanie. Zobaczysz, że na Płycie Czerwonych Piasków aktywował się kolejny znak. Wybierz z listy Wielką Salę Prawdy i kliknij napis „Idź”.

    Jak aktywować gigantyczne urządzenie

    Wymagana lokacja znajduje się na południe od grobowca króla Deshreta. Przenieś się tam i udaj się do sali Duat, w której wcześniej ukończyłeś pierwszy test. Przeleć na drugą stronę i wejdź przez trójkątne wejście. Obejrzyj krótką scenkę przerywnikową i podleć do znacznika zadania obok urządzenia.

    Będziesz musiał aktywować mechanizm. Wejdź w tym celu w interakcję z piedestałami zlokalizowanymi z czterech stron urządzenia w pobliżu ogromnych kryształów (pokazanych na poniższych obrazkach). Następnie obejrzyj scenkę przerywnikową.

    Jak otworzyć cenną skrzynię

    Jeśli chcesz otworzyć cenną skrzynię znajdującą się w tym obszarze, musisz aktywować 2 Pierwotne Pochodnie, znajdując taką samą liczbę iskier.

    Zeskocz na podstawę urządzenia i przesuń komórki tak, aby promienie patrzyły w pryzmaty po lewej stronie, jak pokazano na pierwszym obrazku poniżej. To uwolni pierwszą iskrę. Potem będzie na ciebie czekać pomiędzy dwoma lewymi piedestałami. Podejdź do niego i zanieś do kolumny.

    Zejdź ponownie na dół i teraz przesuń komórki tak, aby promienie wpadały w pryzmaty z drugiej strony. To uwolni drugą iskrę. Wespnij się za nią, zaprowadź ją do kolumny. Możesz już zbadać skrzynię.

    Zapal pierwotne pochodnie

    Następnie podejdź do wejścia do urządzenia, a automatycznie przeniesiesz się na górę. Po krótkiej rozmowie z Paimonem odblokujesz osiągnięcie Prosty kurs. Będziesz musiał aktywować 3 pochodnie, przynosząc im taką samą liczbę iskier znajdujących się w pobliżu.

    Ich lokalizacja będzie wskazywana przez znaczniki, więc szybko zlokalizujesz świeczniki. Bądź jednak przygotowany na to, że po doprowadzeniu ich do kolumn zaczną pojawiać się struktury, które będą Ci przeszkadzać w każdy możliwy sposób.

    Ogólnie ten etap jest znacznie prostszy niż poprzednie, gdyż wszystkie iskry i pochodnie znajdują się w tym samym pomieszczeniu. Na koniec wystarczy aktywować urządzenie i obejrzeć krótki film.

    Jak pokonać Matrix of Mass Destruction

    Na górze będziesz musiał rozprawić się z bossem, który jest osłabioną wersją algorytmu Semi-Eternal Observation Matrix Algorithm. Czytać nasz przewodnik o nim, aby wiedzieć, jak szybko sobie z nim poradzić.

    Obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową i otwórz skrzynię ze skarbami, która odsłoni Rejestr odbić Aaru. Na koniec wróć do wioski i ponownie porozmawiaj z Soheilem. To zakończy zadanie.

    W nagrodę otrzymasz 500 punktów przygody, 60 primogemów, 40 tysięcy zarazy, 4 księgi bohaterów i 4 rudy ulepszeń magicznych. Możesz także podjąć się kolejnej misji z linii tzw „Sen Soheila” .

    Komentarze