Уведомления
    Farby iluzyjne w Genshin Impact: jak rozpocząć i dostosować położenie pryzmatów

    Farby iluzyjne w Genshin Impact: jak rozpocząć i dostosować położenie pryzmatów

    Zorthrus

    W Genshin Impact Kolory iluzji są Światowe zadanie Fontaine'a, a także część sieci „Seafoam Brush” i „Ancient Colours”. W ich trakcie musisz udać się do wioski Merusi, zebrać barwniki i odpowiednio wyregulować położenie pryzmatu, aby nawiązać rezonans z rudą. Jeśli masz problemy z uzyskaniem i ukończeniem zadania, zajrzyj do naszego poradnika.

    Przejście zadania świata „Kolory iluzji”

    Jak rozpocząć zadanie

    Nie ma żadnych dodatkowych warunków rozpoczęcia tego zadania, tzn. możesz przystąpić do jego wykonywania od razu po tobie Idź do Fontaine'a. Jeśli jednak postać, której potrzebujesz, nie znajduje się w miejscu wskazanym poniżej, spróbuj zwiększyć ranga przygoda.

    Notatka: Pamiętaj, aby aktywować co najmniej jedną statuę Hydro Archon, aby otrzymać błogosławieństwo, które pozwoli ci pływać pod wodą.

    Udaj się więc do regionu Beryl, znajdującego się w zachodniej części Fontaine. Teleportuj się do posągu Hydro Archonta (lub najpierw go otwórz), a następnie udaj się nieco na północny zachód do wykrzyknika. Tutaj zauważysz grupę pustelników, którzy otoczyli meluzynę - podejdź do nich.

    W trakcie rozmowy z bandytami możesz wybrać następujące opcje dialogowe:

    • Dołącz do bitwy - rozpocznie się walka z pustelnikami.
    • Przestań. To jest Fontaine - walka z pustelnikami i tak się rozpocznie (próbowaliśmy udawać tajnych agentów, ale nic z tego nie wyszło).

    Musisz pokonać trzech przeciwników. Nie są one bardzo skomplikowane. Następnie porozmawiaj z Mamerem, który zaproponuje narysowanie twojego portretu.

    Udaj się do wioski Merusi

    Jeśli chcesz dostać się do osady pod wodą, to z aktualnej lokalizacji idź trochę do przodu i zanurkuj w zbiorniku. Zacznij nurkować, uderzając po drodze w opancerzonego kraba, by podnieść jego ciężką tarczę. Następnie podpłyń do głazu z niebieskim pęknięciem, przytrzymaj klawisz "E" i puść umiejętność - zniszczysz kamień i odblokujesz wodniak.

    Gdy dotrzesz na dno, podążaj z prądem i wypłyń na drugą stronę. Zejdź na ląd, a następnie zacznij podążać za wróżką. W tym celu musisz wskoczyć do dużej dziury. Schodząc w dół znajdziesz się w bardzo ciepłym miejscu. Biegnij dalej do punktu teleportacji i zdobądź w nagrodę bogatą skrzynię.

    Następnie wejdź do tunelu i idź nim przed siebie, odblokowując po drodze zwykłą skrzynię (jest chroniona przez Hydro slimy). Idź naprzód. Spotkasz Kosynzianę, która sama z tobą porozmawia. Idź dalej, a zobaczysz Mamer stojącą na prawo od kolejnego teleportera - porozmawiaj z nią.

    Idź do domu Mamera i wybierz się na spacer

    Udaj się do północnej części wioski i skręć w tunel po prawej stronie. Zobaczysz platformę, na której zainstalowany jest dom. Podejdź do niego żeby rozpocząć nową scenkę przerywnikową. Spotkasz Seymoura, gadającego mechanicznego psa.

    Podczas gdy Mamer jest zajęty malowaniem, będziesz musiał obejrzeć przedmioty znajdujące się obok domu artysty: butelkę, pudełko, sztalugę, pokój Seymoura i meluzyny. Podczas oglądania butelki podbiegnie do ciebie gospodyni domu i poinformuje, że nie ma już farb, więc będziesz musiał zacząć zbierać materiały.

    Jak korzystać z rezonansu pryzmatu i rudy

    Udaj się do Deserted Place, znajdującego się w tej samej jaskini. Przejdź przez tunel, aż dotrzesz do obszernego obszaru. Po dotarciu do znacznika zadania dowiesz się, że zbieranie nowej rudy nie jest takie proste - musisz stanąć za pryzmatem i jednocześnie skierować kamerę w stronę złoża.

    Następnie uderz prostym atakiem w pryzmat, tworząc pocisk energii, który zniszczy rudę, umożliwiając jej zebranie (otrzymasz szkarłatny kamień). Nawiasem mówiąc, w pobliżu możesz pokonać wrogów, aby otworzyć bogatą skrzynię.

    Następnie podejdź do pryzmatu znajdującego się na prawo od łodzi i na lewo od kamienia. Jeśli skierujesz cios do przodu, zniszczysz kamień zasłaniający hydro-granum (jest to część zagadki niezwiązanej z zadaniem). Musisz jednak stanąć nieco na lewo od kryształu i uderzyć go, aby aktywować drugi pryzmat, znajdujący się nieco dalej po prawej stronie.

    Podejdź teraz do aktywowanego kryształu i uderz w niego żeby rozbić głaz oznaczony znacznikiem zadania. Otrzymasz kolejny szkarłatny kamień i będziesz mógł otworzyć bogatą skrzynię.

    Jak wyregulować położenie pryzmatu, aby ustawić rezonans z rudą

    Wespnij się trochę wyżej i porozmawiaj z Mamerem. Powie, że trzeba znaleźć czystszą rudę. Następnie wejdź w fioletowy portal znajdujący się za meluzyną. Wejdziesz w bardzo ciepłe miejsce. Porozmawiaj ponownie z artystą.

    Ponownie będziesz musiał uderzać w pryzmaty, aby zniszczyć bruk, ale teraz będziesz musiał najpierw przesunąć kryształy, aby odpowiednio ustawić ich położenie. Weź pierwszy pryzmat i umieść go blisko bruku, inaczej ładunek uderzy w ziemię, a następnie zniszczy złoże.

    Ponownie weź pierwszy pryzmat i umieść go po lewej stronie, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu. Uderz ładunek w drugi kryształ, aby go aktywować.

    Weź drugi pryzmat i umieść go na prawej krawędzi, na kopcu. Następnie podnieś nieaktywowany trzeci kryształ i również umieść go na granicy, niedaleko drugiego urządzenia (patrz zrzut ekranu poniżej). Uderz w ostatnią, aby aktywować trzeci pryzmat.

    Następnie ponownie weź trzeci pryzmat i umieść go blisko rudy, aby trafić go ładunkiem i zniszczyć. W rezultacie otrzymasz drugi szkarłatny kamień oraz bogatą skrzynię. Porozmawiaj ponownie z Mamerem w pobliżu portalu.

    Udaj się do domu Mamera i pokonaj pustelników

    Teleportuj się bliżej domu meluzyny i udaj się do niego. Załączy się scenka przerywnikowa, podczas której ponownie spotkasz pustelników. Tym razem towarzyszyć im będzie Jacob. Porozmawiaj z mężczyzną. Chce wziąć farbę.

    Ponownie będziesz musiał stoczyć walkę z pustelnikami. Jeśli masz bohaterów Anemo, możesz spróbować szybko wrzucić ich do wody, aby natychmiast ich zabić. Jednak wrogowie nie są bardzo trudni. Po rozprawieniu się z nimi ponownie porozmawiaj z Jacobem. Następnie okaże się, że Seymour został złamany.

    Podczas badania portretu możesz wybrać dowolną opcję odpowiedzi, gdyż nie wpłynie to na zakończenie zadania. Jednak właściwy wybór wydaje się następujący: „Śnieżne pole w ogniu”.

    Następnie Podróżnik postanawia naprawić mechanicznego psa. Będzie to wymagało pomocy Progenitora. Zadanie zakończy się. W nagrodę otrzymasz 400 punktów przygody, 30 tysięcy zarazy, 4 księgi bohaterów, 50 primogemów i 6 rud magicznego wzmocnienia. Ponadto uzyskasz dostęp do kolejnego zadania w łańcuchu o nazwie Pada deszcz.

    Komentarze