Уведомления
    Uratuj krasnoludy w Grimforge w Baldur's Gate 3: jak oczyścić gruz

    Uratuj krasnoludy w Grimforge w Baldur's Gate 3: jak oczyścić gruz

    Zorthrus

    W Baldur's Gate 3 Uratuj krasnoludy w Grimforge to poboczne zadanie z Aktu 1, które wymaga pomocy głębokim gnomom, które zostały schwytane przez Dvergarów na prośbę svirfnebli. Aby to zrobić, musisz znaleźć czarny lub runiczny proszek i oczyścić gruz. W tym przewodniku podpowiemy Ci, jak to zrobić.

    Zauważ, że to zadanie jest ściśle powiązane z misją „Uwolnij wiernych Nerę”, jednakże w tym poradniku rozważymy opcję ratowania gnomów. Pozostałe widelce omawiamy w artykule o wyznawcy Absolutu.

    Opis przejścia zadania „Uratuj krasnoludy w Grimforge”

    Jak rozpocząć zadanie

    Po raz pierwszy można poznać losy głębokich krasnali z Tuły (X: 83, Y: -97), który można znaleźć w Kolonii Myconidów w podziemiach. Będzie cierpieć z powodu trucizny. Jeśli nie wyleczysz jej w ciągu trzech długich odpoczynków w obozie, umrze. Możesz go wyleczyć zaklęciami leczącymi lub przedmiotem usuwającym stan „Zatrucie”.

    Jeśli zdasz Test Natury, dowiesz się, że antidotum najprawdopodobniej znajduje się w posiadaniu truciciela. Jest Dvergarem Gekh Ugolekiem (X: 4, Y: -192), które można spotkać w Zniszczonej Wiosce. Zabij go, a następnie zabierz ze zwłok antidotum i daj je Thuli. Dziewczyna w nagrodę zaoferuje ci buty skradzione sierżantowi Trinnowi i poprosi o uratowanie jej bliskich, co doprowadzi do rozpoczęcia zadania.

    Pamiętaj, że jeśli przegapiłeś spotkanie z tą krasnoludką lub zmarła ona z powodu trucizny, to będziesz miał inne możliwości rozpoczęcia zadania, które jednak są dostępne tylko w Grimforge.

    Jak dojechać do Grimforge

    Aby dostać się do tej lokacji, będziesz musiał wsiąść na łódź zacumowaną w Zniszczonej Wiosce, niedaleko teleportu Podmrok - Brzeg. Jeśli nie ukończyłeś zadania „Znajdź brakujące buty”, „Pomścij krąg Glota” lub „Pokonaj najeźdźców Dvergarów”, to po drodze zostaniesz zatrzymany przez Gekha Sooty'ego i jego gang (lokalizację widać powyżej ).

    Możesz od razu zaatakować Dvergarów lub pokazać, że przybyłeś w pokoju i kontynuować rozmowę. Gekhowi nie spodobają się dźwięki, które wydajemy, dlatego postanowi nas „wyciszyć”, aby głodne stworzenia nie przybiegły do ​​hałasu. Możemy go przekonać, aby opuścił spokojnie:

    • „Nie chwytaj za siekierę, bo zostaniesz bez ręki” (wymaga 15 testów Zastraszenia).
    • Mroczne Uwodzenie może również użyć Zastraszenia z wynikiem 10 testów.
    • Powiedz, że jesteś wyznawcą Absolutu (wymagany test 15 Religii).
    • „Nie będę robić żadnego hałasu. Nie ma potrzeby przelewać krwi” (wymaga 15 testów Perswazji). Przeczytaj myśli Dvergara za pomocą Wykryj myśli (poziom trudności 15) i powiedz mu, że i ty podążasz za Absolutem.
    • Grając jako Dvergar, pokaż, że jesteś z nim praktycznie spokrewniony.
    • Jeśli zostaniesz wykryty w trybie ukrycia, pojawi się dodatkowa opcja: „Mogłem cię zabić na długo przed tym, zanim mnie zauważyłeś, ale tego nie zrobiłem. Odłóż broń” bez żadnej kontroli.

    Nie uda ci się jednak przekonać Sooty'ego, jeśli głównym bohaterem jest głęboki gnom, gdyż uzna go za zbiegłego niewolnika. Poza tym bitwa będzie nieunikniona, jeśli zrekrutowałeś Glota. W takim przypadku drowowi łatwiej będzie przekonać Geha, aby nie atakował (klasa trudności podczas testu spadnie do 10), ponieważ uzna cię za wyznawcę Absolutu.

    Jeśli zapobiegłeś rozlewowi krwi, Sooty zażąda, abyś nie przeszkadzał mu w polowaniu. Możesz go o nią zapytać, a powie ci, że szuka zbiegłej niewolnicy (Tula), która ukradła buty sierżanta. Jeśli będziesz mu to wyrzucał lub powiesz, że to nie twój problem, Geh cię zaatakuje. Będziesz musiał stoczyć walkę z jeszcze kilkoma Dvergarami i wskrzeszonymi zwłokami. Nie jest to bardzo trudna walka, szczególnie jeśli najpierw pokonasz Sooty'ego.

    Następnie musisz dostać się na łódź (X: -6, Y: 210). Aby to zrobić, pokonaj Gekha i jego sługi, oddaj mu skradzione buty lub po prostu przekradnij się obok Dvergarów. Jeśli wybierzesz tę drugą opcję i wrócisz do Zniszczonej Wioski, Sadza natychmiast Cię zaatakuje.

    Dojazd do Grimforge

    Płynąc w stronę kuźni, natkniesz się na kolejną grupę Dvergarów, dowodzoną przez korsarza Greymona. Zapyta, co robisz na łodzi Geha. Jeśli nie chcesz wdawać się z nim w walkę, wybierz jedną z poniższych odpowiedzi:

    • Szukam sierżant - chyba nie może się doczekać zwrotu butów.
    • Obawiam się, że Geh nie żyje. Poległ w bitwie z mykonidami (wymaga testu Oszustwa na poziomie 10).
    • W imię Absolutu pozwolisz mi przejść (wymagany 10-punktowy test Zastraszenia).
    • Pracuję dla Gekh'a. Przyszedłem po skradzione buty sierżanta.

    Jeśli pomyślnie przejdziesz kontrolę, korsarz przepuści Cię i zaleci rozmowę z sierżantem. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z piratami. Pamiętaj, że jeśli mimo wszystko planujesz walkę z Dvergarami, to przy odpowiednio napompowanej Atletyce możesz spróbować wrzucić Greymona do wody, zmniejszając tym samym liczbę przeciwników.

    Po rozprawieniu się w ten czy inny sposób z piratami, kontynuuj podróż przez jezioro. Po wylądowaniu w Grimforge od razu rozpoczniesz dialog z Morghalem, który zażąda od ciebie pieniędzy za przejazd. Wybierz odpowiedź – Nie dostaniesz ode mnie nawet miedziaka. , a ona natychmiast Cię opuści.

    Teraz podążaj drogą na południe, aby dotrzeć do dużej jaskini, w której grupa niewolników gnomów rozłupuje skały, próbując oczyścić gruz (X: -635, Y: 312). Jeśli zabrałeś buty od Tuli, możesz od razu przekazać je sierżantowi Trinnowi, aby wykonał odpowiednie zadanie i otrzymał nagrodę.

    Jeśli nie rozmawiałeś z Tulą, czyli nie podjąłeś się jeszcze zadania „Uratuj krasnoludy w Grimforge”, możesz go teraz podjąć, rozmawiając z Bark Root (jeśli wcześniej pomogłeś mu w misji „Uratuj krasnoluda” ) lub podsłuchując Lunkbuga i Laridę (X: -634, Y: 310) i przechodząc test uwagi (10). W tym drugim przypadku dowiesz się, że Philomina ukradła proszek runiczny i Twoje zadanie również się rozpocznie „Znajdź materiały wybuchowe”.

    Ważny: Aby kontynuować zadanie musisz uwolnić Nere poprzez uprzątnięcie gruzów. Aby to zrobić, będziesz potrzebować 2 worków czarnego prochu lub 1 butelki proszku runicznego. Następnie powiemy Ci, jak zdobyć te przedmioty. Dodajmy, że misja ta ma swój timer - jeśli dwukrotnie skorzystasz z przejścia do innych lokacji lub dwukrotnie wybierzesz długi odpoczynek w obozie, gnomy i Nere zginą, a Dvergarzy odejdą.

    Gdzie znaleźć proszek runiczny (Philomina)

    Jeśli podsłuchałeś rozmowę to możesz nawiązać dialog z Lungkbugiem i użyć Zastraszenia lub Perswazji (poziom trudności 5) żeby przekonać go do wyjawienia potencjalnej lokalizacji Filominy (możesz też zaliczyć test Historii jeśli wybrałeś rasę Krasnoludów).

    Aby odnaleźć krasnoluda, udaj się do punktu orientacyjnego Podmrok - Grimforge, a następnie zacznij kierować się na wschód, schodząc po schodach. Powyższa mapa przedstawia całą trasę. Niedaleko schodów prowadzących na górę skręć w lewo, do dwóch Dvergarów wrzucających zwłoki do wody (X: -608, Y: 407). Możesz spróbować rozprawić się z nimi potajemnie lub przekonać ich do wyjścia, zaliczając testy Uwagi (10) i Oszustwa (10). Nie zapomnij później zbadać zwłok, by odnaleźć Posążek Callardurana (Pierścień Niewidzialności).

    Notatka: Nie ma potrzeby wypędzać Dvergarów, ponieważ nie zaatakują cię, gdy spróbujesz otworzyć zamek.

    Po pozbyciu się dodatkowych oczu podejdź do zamkniętych podwójnych drzwi i rozbij je (Sleight of Hand 14). Nawiasem mówiąc, w tym miejscu możesz spokojnie rozprawić się z Wszechwidzącym Okiem, które podąża za tobą wszędzie (ten krok pomoże ci w przyszłości). Wejdź do nowego pomieszczenia i podejdź do północnej ściany, aby zaliczyć test Uwaga, po którym na ścianie pojawi się przycisk (X: -584, Y: 416). Skorzystaj z niego, by otworzyć ukryte przejście.

    Idź korytarzem i otwórz drugie drzwi. Wspinaj się po półkach skalnych i zaatakuj trzy Brązowe Galaretki, które będą próbowały zaatakować Cię. Rozpraw się z nimi (lub po prostu okrąż niebezpieczny obszar w trybie ukrycia) i wejdź po schodach na górę. Idź dalej na wschód, aż dotrzesz do klifu (X: -562, Y: 427) i przeskocz na drugą stronę.

    Wdrap się jeszcze wyżej do wzorzystych drzwi, które należy otworzyć (Sztuczka ręki 10), lub przejdź na lewo od nich, wskocz na półkę i poszukaj szczeliny w zachodniej ścianie. Będąc w środku, biegnij do dalszej części pomieszczenia, gdzie będzie na ciebie czekał gnom.

    Jeśli Philomina Cię zauważy rozpocznie się z nią dialog. Uzna was za wyznawców Absolutu i sojuszników Nere, dlatego zagrozi wam eksplozją. Powiedz: „Uspokój się. Porozmawiajmy". Następnie możesz przekonać ją, aby się wycofała, wybierając jedną z następujących opcji reakcji:

    • Gdybym był Wierny, nie oddychałbyś już. Odsuń się, zanim zostaniesz zraniony (wymaga testu Zastraszenia wynoszącego 15).
    • Uśmiechnij się otwarcie i wyciągnij rękę (wymagany test Perswazji wynoszący 15).
    • Jesteś pewny? Jeśli umrzesz, to na zawsze. To wszystko się skończy (wymaga testu Perswazji wynoszącego 15).
    • Larida mnie przysłała. Gnomy potrzebują twojej pomocy (wymaga 10 testu Perswazji).
    • Użyj Wykryj myśli, a następnie powiedz jej, że może służyć klanowi, póki żyje.

    Jeśli sprowokujesz Filominę opcjami "Nie obchodzi mnie to. Wysadźmy to w powietrze” Lub – Nie odważyłbyś się. Nie masz odwagi” , wtedy dziewczyna podpali beczkę i nastąpi potężna eksplozja, która zabije gnoma i spowoduje ogromne obrażenia twojej drużyny. Stanie się tak również w przypadku niepowodzenia testów.

    Notatka: Bez kontroli możesz się obejść, jeśli po cichu podejdziesz do Filominy i ukradniesz jej beczkę z proszkiem runicznym tuż pod jej nosem. Możesz wtedy po prostu wyjść lub porozmawiać z gnomem, przekonując ją o swoich dobrych intencjach.

    Jeśli udało ci się kontynuować rozmowę, to powiedz Filominie, że potrzebujesz runicznego prochu, aby oczyścić osuwisko, w którym spadły gnomy. Powie, że nie ma potrzeby stosowania beczki, ponieważ jedna butelka wystarczy, aby zniszczyć blokadę. Zgódź się i zabierz butelkę (Filomina zabierze ze sobą beczkę i ucieknie). Jeśli odmówisz współpracy, będziesz musiał zabić dziewczynę.

    Gdzie znaleźć czarny proch

    Jeśli Philomina wysadziła się w powietrze i nie zdobyłeś prochu runicznego, lub zdecydowałeś się zatrzymać kolbę na własne potrzeby, możesz użyć dwóch worków czarnego prochu do zdetonowania zawalenia. Mogłeś już znaleźć jedną torbę wcześniej, kończąc zadanie „Uratuj krasnoluda”. O dwóch kolejnych możesz dowiedzieć się z notatek gnoma przechowywanych w jej plecaku przy ognisku (patrz zrzut ekranu poniżej).

    Przeczytanie notatki automatycznie dodaje znacznik do mapy, ale proch można znaleźć bez podpowiedzi. Aby to zrobić, wróć do miejsca, w którym Dvergarzy wrzucili zwłoki do rzeki, a następnie cofnij się nieco do schodów i otwórz metalowe drzwi. Idź na drugi koniec pokoju i wykonaj test Uwaga, aby zobaczyć przycisk (X: -585, Y: 388), – kliknij na nią, aby odblokować ukryte przejście.

    Idź do sekretnego pokoju. Znajdziesz tu ciężką skrzynię zawierającą strzałę transferową oraz dwie torby czarnego prochu, które wystarczą, aby zniszczyć zawalenie.

    Notatka: Blokadę możesz także usunąć za pomocą beczki czarnego prochu (można ją znaleźć lub kupić) lub zaklęcia zadającego obrażenia od siły. Szerzej pisaliśmy o tym w poradniku dotyczącym ratowania Nere.

    Porozmawiaj ze Starszym Razorem

    Przed wysadzeniem gruzów radzimy porozmawiać ze Starszym Britvarem (X: -626, Y: 354), który można znaleźć na północ od obszaru gruzów. Uzna cię za wiernego. Jeśli się z tym zgodzisz, Razor i Kur natychmiast cię zaatakują. Powiedz zatem, że nie jesteś wyznawcą Absolutu i zalicz test Oszustwa (10) - da ci to możliwość zawarcia sojuszu z rebeliantami Dvergarów.

    Razor powie, że Nere jest mu winien pieniądze, więc będzie chciał, żebyśmy je od niego wyciągnęli. Zgódź się z jego propozycją (możesz spróbować przekonać go, aby spłacił połowę długu). W tym przypadku dołączy do nas w walce z wyznawcami Absolutu. Starszy doradzi Ci także, abyś pozbył się Wszechwidzącego Oka, jeśli jeszcze go nie zniszczyłeś.

    Jak uwolnić gnomy

    Mając więc w rękach materiały wybuchowe (proch) i współpracując z Britvarem, możesz wysadzić blokadę. Radzimy również dobrze się przygotować, gdyż czeka Cię trudna bitwa. Podejdź do gruzów i rzuć w pobliże butelkę proszku runicznego lub dwie torby czarnego prochu. Gnomy natychmiast uciekną przed kamieniami. Odsuń się także na bezpieczną odległość, a następnie wystrzel bombę ognistą strzałą lub zaklęciem.

    Notatka: Jeśli używasz beczki z proszkiem runicznym, musisz oddalić się bardzo daleko, ponieważ eksplozja będzie niesamowicie potężna.

    Zaraz po eksplozji z otwartego przejścia wyłoni się Beldren, a za nim Nere. Rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której drow natychmiast wrzuci Mirnę do lawy (nie uda ci się jej uratować; nawet jeśli zabijesz Nere przed rozpoczęciem filmu, krasnolud po prostu zniknie później).

    Teraz, jeśli będziesz milczeć lub powiedzieć „Wykończ niewolników, Wierny. W imię Absolutu” , wówczas Nere zabije wszystkie krasnoludy, co doprowadzi do niepowodzenia zadania. Wybierz więc odpowiedź "Zatrzymywać się! Nie będzie już dzisiaj więcej niewinnych ofiar, Nere. . Następnie drow rozkaże Trinnowi wyciąć ci serce i nakarmić je na pamięć. To właśnie w tym momencie do rozmowy włączy się Britvar, który powie, że Nere jest mu winien pieniądze i planuje je odebrać z jego zwłok. Spiczaste Uszy zauważą, że zmienił zdanie i jest gotowy cię oszczędzić, jeśli rozprawisz się z Razorem i innymi rebeliantami.

    Jeśli staniesz po stronie Nere, będziesz musiał walczyć z Britvarem, Kurem, korsarzem Greymonem (jeśli żyje), Morghalem, Orgarthem, Danną i Thaddem. Jeśli połączysz siły ze starszym, twoimi przeciwnikami będą Nere, Trinn, korsarz Greymon (jeśli żyje), Daltar, Drar, władca umysłu Fonmar i władca umysłu Dunnol. Więcej o bitwie pisaliśmy w innym poradniku.

    Notatka: Możesz także zawczasu zabić wszystkich Dvergarów czczących Absolut, a następnie przekonać Nere'a do opuszczenia kultystów.

    Pamiętaj, że gnomy możesz uratować w dowolnym scenariuszu. Jeśli „zaprzyjaźniłeś się” z Nere, porozmawiaj z nim i wybierz opcję odpowiedzi „Zaszczep w Nerze myśl: „Trzeba uwolnić krasnoludy”” , zaliczając test Mądrości (15). Następnie uwolni niewolników i poprosi ich o dostarczenie wiadomości generałowi.

    Jeżeli wybrałeś Brzytwę to podczas rozmowy z nim wybierz odpowiedź – A co z niewolnikami? , następnie wykonaj test Zastraszenia lub Perswazji (10), aby uwolnić gnomy.

    Teraz porozmawiaj z Beldrenem, aby w końcu ukończyć zadanie „Uratuj krasnoludy w Grimforge”. Opowie ci o ich przywódcy Wulbrenie, który jest uwięziony w Księżycowych Wieżach - doprowadzi to do rozpoczęcia zadania „Uratuj Wulbrena”. Po długim odpoczynku w obozie wszystkie gnomy zostaną przeniesione do kolonii mykonidów, gdzie ponownie będzie można z nimi porozmawiać.

    Jeśli wcześniej uratowałeś Barka Rutha, możesz zaprosić go do swojego obozu. Dodatkowo w trzecim akcie będziesz miał wysoką reputację w klanie Żelaznej Dłoni, co ułatwi negocjacje z nimi.

    Komentarze