Koci patrol Bezzenowa strefa zero — drugi rozdział opowieści Nekomaty „Kot i mysz”. W nim musisz udać się do jaskini z młodymi oficerami, pomóc Nekomacie udawać Olliego, uratować go przed eterami i złapać przestępcę. Jeżeli będziesz miał trudności z wykonaniem tego zadania, polecamy zapoznać się z naszym opisem przejścia.
Opis przejścia zadania Koci patrol w ZZZ
Jak zacząć
Zadanie staje się dostępne po ukończeniu pierwszej części historii, „Koty Myszy” i osiągnięcia 27 Poziom Internoty. Aby rozpocząć zadanie, skorzystaj z archiwum wideo.
Poszukaj Nekomaty
Wyjdź ze sklepu wideo i biegnij w prawo, a następnie skręć ponownie w tym samym kierunku. Nekomata będzie stał w pobliżu posągu Banbu. Wysłuchaj rozmowy dwóch funkcjonariuszy ochrony Sobeza.
Szukaj dalej
Wróć do wypożyczalni wideo i zatrzymaj się przy kiosku Howla - za nim stoi Nekomata. Podsłuchaj rozmowę funkcjonariuszy ochrony Sobeza w cywilnych ubraniach i poznaj relacje pomiędzy różnymi działami organizacji.
Znajdź najlepsze miejsce na przynętę
Zaraz po rozmowie zaakceptuj zamówienie, wróć do wypożyczalni wideo i skorzystaj z systemu HDD, aby wykonać zadanie.
Do drużyny należy dobierać postacie zadające obrażenia fizyczne i od ognia od poziomu 28. Wrogowie w jaskini nie mają żadnych odporności, więc nie ma żadnych ograniczeń atrybutów jako takich. Kiedy aktywujesz tryb próbny, Nekomata dołączy do twojego oddziału.
Od pierwszego wejścia do jaskini wszystko nie pójdzie zgodnie z planem, a Nekomata będzie musiał udawać Olliego i współpracować z przybywającymi funkcjonariuszami.
Na pierwszym polu zbierz szóstki i udaj się do lewego teleportu.
Miejsce przynęty 1
Zbierz sześciolatki i zapasy, a następnie udaj się do górnej klatki, unikając ścigających cię wrogów. Nie będziesz mógł zastawić przynęty - natkniesz się na eteryczne istoty. Pokonaj 3 grupy wrogów.
W otwartej części pola zbierz dane obserwacyjne i zapasy oraz przywróć HP. Idź do teleportu w prawej górnej celi.
Miejsce przynęty 2
Teraz idź do teleportu w prawej celi.
W nowym polu rzędy komórek znikają w miarę schodzenia w dół. Aby zebrać zapasy, stań na górnej czerwonej komórce, następnie zregeneruj swoje HP w zielonej celi, po czym idź w lewo i ponownie w dół.
Będąc na nowym polu, zbierz pieniądze i zregeneruj swoje HP. Następnie przeanalizuj dane Marchewki. Zobaczysz tam 4 strzałki skierowane w różnych kierunkach: dół, prawo, góra, dół.
Idź do dolnego teleportu.
Zbierz pieniądze i idź w prawo.
Na nowym polu idź w górę.
Na innym polu sprawdź notatkę: „Czerwony kłamie”. Ostatnia strzałka w sekwencji była czerwona, więc aby się wydostać, musisz iść w górę.
Zbieraj zapasy i pieniądze i walcz z czterema falami wrogów.
Miejsce przynęty 3
Idź do teleportu. Po rozmowie z Hugginsem i Delini zbierz dane z monitoringu i ruszaj dalej.
Na nowym polu zbierz denny i umieść przynętę w specjalnej klatce.
Ratuj Ollie'go
Ollie zgłosi, że zbliżają się do niego eteryczne istoty. Musisz gdzieś wysłać Hugginsa i Delini - możesz nakazać im rozdzielenie się lub udać się razem na dalszą fabułę to nie będzie miało wpływu. Idź na dół.
Na nowym polu przesuń się o jedno pole w lewo, aby poniżej znaleźć ślady Olliego. Podążaj za nimi, otwierając po jednej komórce na raz.
Kiedy jednocześnie otworzą się dwie cele, najpierw udaj się w prawo i zbierz dane z monitoringu, a następnie wróć do Olliego.
Po dotarciu do ostatniej celi pokonaj dwie grupy wrogów i porozmawiaj ze Służbą Bezpieczeństwa. W tym czasie młodzi funkcjonariusze odnajdą jednego z przestępców i zabiorą go na komisariat.
Na koniec porozmawiaj z Nekomatą i swoim bratem/siostrą, aby zakończyć zadanie.
Nagrody
- 60 polichromii
- 450 punktów Internota
- 9000 den
- 2 algorytmy banbu
- 2 skrzynki z zaopatrzeniem Elitarnego Odkrywcy
- 2x Skrzynie z zaopatrzeniem Starszego Odkrywcy
Komentarze
Aby dodawać komentarze, musisz zalogować się.
Możesz zalogować się za pomocą