Land of Games

Поиск
Авторизация
Вход и регистрация через
Регистрация

Прохождение Get Even

Прохождения 6865 0

Недавно состоялся релиз весьма необычного психологического триллера с элементами шутера и хоррора. Он может похвастаться интригующим сюжетом и массой довольно сложных головоломок. Если у вас возникли трудности с их решением или поиском улик, то мы советуем вам внимательно прочитать наше прохождение Get Even.

Спасти девушку

Как только начнется игра, проходим через дверь, находящуюся с правой стороны. Для открытия нажимаем на клавишу «F». На экране сразу же будут возникать клавиши, которые необходимо нажать, чтобы взаимодействовать с тем или иным объектом.

Поворачиваем направо и видим впереди врага. Даем ему пройти через проход слева, а сами заходим в сооружение справа. На столике, стоящем на первом уровне в дальнем помещении, находим беспилотный аппарат. Он является нашей 1-й уликой. Дабы сменить пистолет на автомат нажимаем на «3», а для обратной смены тыкаем на «2». Смартфон достается нажатием клавиши «Tab».

Зажимаем «Tab» для попадания в меню мобильного устройства. Тут находим сразу несколько опций, которые пригодятся нам по ходу игры:

  • Карта локаций.
  • Сообщения (тут указываются главные задачи).
  • Мемуары (здесь можно увидеть фото девушки, которую нам необходимо спасти).
  • Ультрафиолетовая лампочка (применяется для нахождения улик и решения головоломок).
  • Сканер.
  • Тепловизор.

Одной из основных функций смартфона является сканер. Именно благодаря нему нам удастся проводить анализ найденных улик. В левом части гаджета можно также заметить зеленые точечки. Чем больше их окажется, тем ближе мы подобрались к новой улике. Подходим к БПЛА и видим на экране сразу 4 точки. Активируем сканер и наводим телефон на беспилотный аппарат. Щелкаем по левой кнопке мышки и слушаем полученные сведения.

Поднимаемся по лесенке на второй этаж и в первом же помещении отыскиваем 2-ю улику, которой окажется кусок ткани, висящей на батарее.

Игра сообщит, что нужно использовать ультрафиолетовый свет. Включаем эту опцию и отыскиваем на полу пятнышко крови. Направляемся по пятнышкам к центру помещения и находим веревку, которая является новой уликой. Сканируем ее.

Направляемся в следующую комнату. Тут на столике отыскиваем пепельницу, на которой лежит не потушенная сигара. Этот предмет является 4-й уликой.

Идем в ближайшую локацию и открываем дверь с левой стороны. Тут сканируем банки со снотворным, представляющим собой 5-ю улицу.

Спускаемся и подкрадываемся сзади к противнику. Убиваем его, кликнув по кнопке «F». Подходим к стене, расположенной впереди и сканируем портрет, являющийся 6-й уликой. Кстати, в него ранее стрелял один из наемников.

Проходим через тоннели и сталкиваемся с еще одним врагом. Тут должен возникнуть знак сохранения, который показываем нам, что мы идем в нужном направлении. Выглядываем из-за угла и тихо устраняем охранника.

Идем вперед и видим в помещении двух противников. Выстреливаем обоим в головы максимально быстро, чтобы не вызвать тревогу. Подходим к девушке и начинаем обезвреживать взрывное устройство. Пленница назовет нам код, однако мы не успеем им воспользоваться. Просматриваем кат-сценку.

Жду в корпусе Б, Рэд

Проходим чуточку вперед, а после сворачиваем направо в беседку. В ней на земле отыскиваем часики-календарь. Сканируем их – они являются 1-й уликой данной локации.

Тут будут два сооружения – А и В. Между этими здания расположена решетка, а справа от нее стоит скамейка, на которой лежит сломанный беспилотный аппарат, представляющий собой 2-ю улику.

Входим в корпус В и сворачиваем в левое помещение. Находим под койкой протез руки, изготовленный из дерева. Сканируем его, отыскав тем самым 3-ю улику.

Идем в дальнюю комнату, где начнет играть тревожная композиция. В коридорчике видим несколько шкафов, но перед тем как осмотреть их сворачиваем в правое помещение, где имеется один шкафчик, а на полу лежит батарея. Открываем дверцы шкафа и сканируем манекен.

Активируем ультрафиолетовую лампочку для нахождения следов на полу, которые приведут нас к шкафчику. Открываем его и находим отверстие в стене. Пригнувшись, проходим через дырку в новую локацию.

Смотрим только на проход впереди, хоть следы явно ведут в правую сторону. Немного дальше слева находим комнату с электрическими щитками. Запоминаем их местоположение, а затем спускаемся по следам и пробуем вскрыть решетку. Вырубится свет. Включаем тепловизор на мобильном устройстве для нахождения электрических щитков. Хотя он нам не понадобится, так как мы и так знаем, где находятся щитки.

Попав в помещение с щитками, включаем тепловизор, чтобы узнать, в какой последовательности нужно активировать щитки (нужные объекты будут подсвечены). Включаем их и возвращаемся к решетке. Открываем ее и идем дальше.

На столике просматриваем снимки и читаем биографию Блэка. Поворачиваемся спиной к столу и сканируем баллон с газом, лежащий на полу (5-я улика).

Пробуем выбраться из помещения, однако дверь окажется закрытой. Смотрим заставку и просыпаемся в другой комнате.

Посетите встречу

Очнувшись, слушаем Рэда и проходим в близлежащую комнату. Берем со столика оружие с глушителем и снова прослушиваем наставления. Затем проходим через открывшуюся дверь. На правом столе находим прототип визуализации памяти (1-я улика).

Идем в коридор, в котором нам удастся осуществить сканирование 2-х пациентов, находящихся в камерах с правой стороны (2-я и 3-я улики).

Проходим в следующую комнату и видим на стеклянной дверцей еще одного больного. Снова сканируем человека (4-я улика).

Важное решение: мы можем либо освободить вышеуказанного пациента, либо оставить его взаперти. Мы решили выпустить беднягу и попытались нажать на кнопку с правой стороны. Однако на нее не поступает электричество. Оборачиваемся и видим впереди телевизор. Слева от него находятся два щитка, в одном из которых имеется нужное нам оборудование. Включаем его и снова нажимаем по кнопочке, освобождая тем самым человека в камере. Он выберется через дальнюю дверцу.

Идем в новый коридор, где все двери окажутся заблокированы. Читаем записку, которая висит на телевизионной панели, а после оборачиваемся и делаем несколько шагов назад. Возникнет враг – убиваем его выстрелом в голову.

Проходим через открывшийся проход и спускаемся на нижний этаж. Сканируем еще одного больного в камере (5-я улика).

Он попросит нас активировать лампочки. Для этого используем правый переключатель. Смотрим небольшую сценку и идем вперед.

Спускаемся еще ниже и входим в дальнее помещение. Тут на столике находим снимок. Благодаря ней Блэку удастся отправиться в первое воспоминание – штаб-квартиру компании АДС, которая занимается созданием пушки «КорнерГан».

Украдите прототип и удалите данные

Данную миссию выдаст Роберт Рамзи из компании ФДГ, которая является конкурентом АДС, возглавляемой Робертом Говардом.

Идем вперед – в коридоре с правой стороны расположена дверь с электронным замком. Кода у нас пока нет, а потому поворачиваем налево и направляемся к проходу в вентиляцию. Пригнувшись, проходим под трубами. В правом коридоре наталкиваемся на трубы-аномалии. Сканируем их и смотрим как они исчезают.

Продолжаем двигаться, пока не попадем в помещение с паром, идущим из труб. Обращаем внимание на решетку, под которой имеется проход в следующее помещение, однако воспользоваться им мы сможем только после того как уберем пар.

Не забываем просканировать теплоноситель, находящейся в яме возле правой стенки (1-я улика).

Итак, тут имеется ровно 6 вентилей (3 наверху и 3 внизу), которые находятся в одном из 2-х состоянии: повернуты направо (по часовой стрелке) или налево (против часовой стрелки). При каждом новом прохождении Get Even решение этой головоломки окажется разным, но основной ее принцип останется без изменения:

  1. Поворачиваем все вентили по часовой стрелке до самого края, то есть строго вправо.
  2. Пар не пропал? Тогда проверяем все вентили, так как некоторые из них могли вновь повернуться налево.

Ползем через решетку и видим одну открытую дверь. Для перемещения в памяти идем вперед, проходя через одинаковые дверцы до тех пор, пока локация не изменится.

Добираемся до коробки и забираем «КорнерГан». Подходим к белой окружности, нарисованной на полу. Нажимаем на клавишу «Q» для изменения ствола оружия и устранения противника. Затем зажимаем клавишу «E», чтобы выгнуть пушку в другую сторону и убить еще одного врага.

Продвигаемся дальше и ползем под укрытием. Далее поднимаем камеру наверх и осматриваем рисунки на потолке. Снова отклоняем оружие для убийства очередного оппонента. Идем вперед и садимся в зону, отмеченную белым кругом и находящуюся перед контейнером. Изменяем ствол у пушки, чтобы увидеть движущуюся цель. Можем попытаться убить ее, но это не обязательно. Подходим к раме двери и нажимаем на клавишу «Alt» для сканирования аномалии.

Продолжаем идти, пока не попадем в современное сооружение (парковку). Тут есть несколько врагов. Можем расправиться со всеми из новой пушки, причем как втихую, так и с шашкой наголо, или пройти мимо, никого не убив.

Важно: при убийстве врагов воспоминание искажается, а потому увеличивается вероятность того, что мы получим плохую концовку. Нам хочется увидеть хороший финал, поэтому в этом прохождении мы постараемся никого не убивать.

Можем пройти через дверцу впереди или зайти в помещение справа и отыскать вентиляционную решетку, являющуюся аномалией. Удаляем ее с помощью сканирования, а после ползем в уборную.

Здесь мы столкнемся с первым врагом. Необходимо быстреньки обойти его, пока он будет мыть руки в раковине. Если мы не сделаем этого и пойдем за ним, то он попросту преградит нам дорогу, поэтому придется его устранить. Но нам не хочется марать руки, поэтому мы решили попросту пройти мимо противника, когда он будет занят мытьем рук.

Выходим на парковку и наталкиваемся на новых врагов. Включаем карту и держим ее всегда открытой, чтобы видеть противников и направление их взгляда. Синими точками на карте обозначаются аномалии, которые можно удалять в режиме камеры (решетки) или наоборот создавать с помощью сканера (автомобили).

Пробираемся в центр парковки и находим слева в проходе, рядом с которым стоит охранник, кнопочку, отвечающую за вызов лифта. Проходим в него и спускаемся вниз.

Тут будет попроще. Не идем в центральное помещение, а поворачиваем налево, за противником. Как только видим, что коридор начал уходить направо ищем угловую дверцу, которая ведет в главный зал. За нею тут же создаем клумбу с растением и прячемся за ней. Ждем, пока охранник не отвернется, наблюдая за ним на карте.

Далее поднимаемся наверх по боковой лесенке. Находим коридорчик с 2-мя лифтами. Вызываем лифт и едем на 12 этаж. Тут сталкиваемся с еще несколькими охранниками. Мы не хотим их убивать, а потому проходим в помещение с мониторами с правой стороны. Находим вентиляционную решетку, убираем ее и ползем в другую комнату. Видим врага, который бьет торговый автомат. Обходим его и ждем, пока он не пройдет направо. Выходим из помещения и проходим через отверстие, находящееся слева от автомата. Поворачиваем налево и видим стеклянный лифт. Садимся в него и поднимаемся наверх.

Сворачиваем направо и осматриваем дверь с электронным замком. Рэд сообщит, что кодовая последовательность может быть записана на самых неожиданных вещах. Разворачиваемся и идем назад. В помещении справа изучаем фотографию в рамке с мальчиком – на ней указана первая цифра. Идем на другую сторону от лифта и находим еще одну комнату с оставшимися снимками. Осматриваем все фото и возвращаемся к закрытой двери.

Взаимодействуем с замком и видим вокруг него все снимки. Вводим код в определенной последовательности, ориентируясь на возраст людей, изображенных на фотографиях. Используем комбинацию и открываем тем самым дверь.

Проходим вперед, удаляем все файлы с компьютера. Обходим его и в помещении с прототипами находим нужную пушку.

Возвращаемся к двери и встречаемся с Говардом, человеком, который создал оружие.

Как только он уйдет, расправляемся с двумя врагами. К сожалению, тут без кровопролития не обойтись. Затем идем в локацию, где мы ранее отыскали три снимка, но не входим в офис. Проходим через дверцу в конце коридора и идем через вторую дверь с левой стороны. После этого нам позвонит Рэд и вытащит нас из воспоминания.

Продолжаем исследовать корпус Б

Проходим в ближайший коридор и находим на правой стенке рисунок с нулями и единицами. На столике с левой стороне видим газетку и письмо. Посматриваем их и узнаем о последствиях, произошедших в результате выбранных нами решений в прошлом воспоминаний. Нажимаем на рисунок.

Перемещаемся в следственное помещение. Тут находим несколько дощечек, посвященных различным делам. Если некоторые улики не будут собраны, то на доске отобразится небольшая тень. В нижней части доски можно увидеть шкалу от 0 до 100 процентов. Она демонстрирует, какое число улик мы смогли отыскать в области.

Мы в любое время можем пройти тот или иной уровень по второму разу, нажав на картинку под доской. При прохождении уровня мы сможем повстречать несколько рисунков с нулями и единицами, с помощью которых нам удастся вернуться назад, то есть не обязательно полностью заканчивать задание.

Далее взаимодействуем со снимком на столике для возвращения в корпус Б. Идем в локацию, которую нам еще не удалось исследовать. Проходим по ступенькам в помещение впереди для сканирования мертвого тела пациента (1-я улика).

Направляемся по коридорчику вперед, пока не увидим за углом помещение с дверью из стекла и психически больного человека, который сидит на кушетке, держа в руках игрушечного кролика. Слушаем его монолог и проходим в комнату с левой стороны. Осматриваем консоль для ввода комбинации и возвращаемся к больному. Опять слушаем психопата. Он сообщит нам, что код можно узнать, если пройти по его следу.

Активируем УФ-лампочку и идем по следам, появившимся на полу. Они будут вести в различные камеры. Не забываем просканировать пациента, так как он является 2-й уликой.

В камерах на стенках обнаруживаем выделенные числа, которые видны только под УФ-лучами. В самой дальней камере находим цифру «1», в следующей простенькую задачку: «4+4=8», в третьей: «1201» (их нужно сложить и получить цифру «4»), а в последней: «22001» (их нужно сложить и получить цифру «5»). В результате цифровая комбинация выглядит так: 1845. Используем ее для открытия нужной двери.

Спускаемся по лесенке и заходим в помещение с большим количеством игрушек. Однако прежде чем нам удастся встретиться с очередным сумасшедшим, мы должны будем принять одно из трех решений:

  1. Попробовать пройти мимо противника – довольно трудная задачка, но выполнимая.
  2. Расправиться с врагом.
  3. Стрельнуть в плеер, стоящий на столике и отмеченный красными кружками. Психопат сразу же придет в себя, а потом упадет и перестанет быть опасным для окружающих.

Направляемся в комнату с левой стороны, в которой находится телевизионная панель, показывающая рисунок черепа. Оборачиваемся и замечаем девушку, сидящую на полу рядом с игрушками. Перемещаемся в новое воспоминание. Переходим из одной комнаты дома в другую и внимательно читаем найденные записки. В конце наталкиваемся на двух персонажей, которые говорят о чем-то друг с другом.

Далее нажимаем на картину, которая висит на правой стене и возвращаемся в прошлую локацию На полу находим плюшевого кролика (3-я улика).

Видим, что впереди открылась дверь. Идем в новое помещение и замечаем на столике аудиозапись, в которой записан разговор доктора и больного. Эта беседа поделена на несколько аудиозаписей. Проходим в коридор и читаем все встреченные записки. Сворачиваем налево и находим манекен, который указывает на правую комнату. Направляемся в нее и активируем диктофон, лежащий на тумбочке. Открываем шкаф и видим колонку. Оборачиваемся и стараемся не испугаться манекена. В локации, где находилась эта фигура, мы можем теперь открыть шкаф. Читаем записку, спрятанную внутри него.

Возвращаемся и сворачиваем в помещение с правой стороны. Тут наталкиваемся на коляску, которая покатится в нашу сторону. В ней находим еще один диктофон. Проходим в комнату слева, а затем идем в локацию, где стоит операционный стол, заляпанный кровью. Сканируем его, так как он является 4-й уликой.

Продвигаемся вперед, поднимаемся по лесенке и наталкиваемся на заключенного, освобожденного нами ранее (если бы мы оставили его в камере, то биться бы с ним не пришлось). Убиваем его и проходим в помещение впереди. Читаем записки и подходим к монитору. Нажимаем на кнопку слева для открытия нового пути. Не кликаем по кнопке, находящейся посередине, так как в этом случае человека на мониторе убьют.

Проходим в открывшийся проем и сканируем мертвое тело пациента, лежащего на горе из колясок (5-я улика).

Тут отыскиваем пару записок. Движемся по коридорчику, сворачиваем налево и оказываемся в нужном помещении, где начинаем новое воспоминание. Правда, перед этим прослушиваем аудиозапись и просматриваем документы.

Устанавливаем личность жертвы

Проходим через несколько коридоров и попадаем в комнату со стулом. Она будет похожа на место, в котором мы повстречали ранее девушку со взрывчаткой. Осматриваемся и ждем, пока на стульчике не возникнет снимок. Кликаем на него и перемещаемся на место убийства.

За коробками с левой стороны находим вентиляционную решетку. Залазим внутрь, а потом пытаемся открыть дверцу справа. Нам не удастся, зато мы сможем отыскать 1-ю улику – опечатанную дверь.

Просматриваем воспоминание с парочкой детективов, а потом проходим в комнату с жертвами и сканируем все трупы, пока не находим нужное тело. Затем обходим неопознанную жертву, которая стоит на коленях, и сканируем ее для установления личности. Ею окажется Джасперо Прадо.

Помещение изменится. Выходим и идем по лесенке, пока не доберемся до комнаты со стулом. Читаем записи, подвешенные на красные веревочки, и нажимаем на картину. Оказываемся на открытой локации. Проходим вперед к фигуре Джаспера Прадо и видим копа. Прослушиваем звуковую запись на диктофоне. Затем идем вперед, подходим к складу и входим внутрь. Там просматриваем другие воспоминания и расправляемся со всеми противниками.

Для поиска всех улик открываем карту и обращаем внимание на синие точки, показывающие на расположение аномалий. Подходим к каждой из них для просмотра воспоминания, связанного с полицейскими. Необходимо найти пару аудиозаписей, рапорт, снимок машины Прадо, отчеты копов (2 штуки) и вырезку из газеты.

Затем можем пойти на склад. Даже если нас убьет первый враг, то Рэд все равно выдернет нашего персонажа из воспоминания и мы снова попадем в лечебницу.

Находим Джаспера, пока его не убили

Тут все довольно легко – оказавшись в лечебнице, проходим по коридорчикам, пока не находим помещение со снимком, представляющим собой панель активации «Пандоры». Осматриваем каждый документ, слушаем аудиозапись, а потом идем в новое воспоминание.

Мы попадем на территорию склада, где уже бывали ранее. Возле фургонщика на земле находим лужицу крови, являющуюся 1-й уликой. Чуть впереди замечаем двух противников, один из которых будет стрелять в мишени. Неподалеку обнаруживаем контейнер с запиской.

Для прохождения за стенку можем воспользоваться двумя путями: либо отвлекаем врагов и рядом с ними отыскиваем синий маркер на карте, который можно просканировать, либо сканируем маркер с левой стороны от ворот напротив автомобиля. Если выберем второй вариант, то нам не придется заниматься отвлечением охранников. Сканируем синюю аномалию и создаем тем самым отверстие в стене. Проталкиваем в него прототип оружия и поворачиваем его дуло вправо. Затем прицеливаемся и стреляем в замок.

Проходим через ворота и попадаем на большую территорию. Хоть она и окажется просторной, однако мимо противников пройти будет нелегко. Отправляемся налево, где справляет свою нужду один из охранников. Обходим его с правой стороны и стараемся не попасться на глаза врагу, стоящему впереди. Продвигаемся вдоль левой стенки, забираемся на возвышенность возле сооружения и сканируем синий маркер для создания укрытия. Прячемся за ним и ждем, пока мимо не пройдет охранник. Направляемся вперед и доходим до светлой двери. Открываем ее и заходим в склад.

Нам «позвонит» Рэд и скажет, что необходимо уходить отсюда. Но мы можем не спешить. Сначала сканируем пачку с сигаретами, лежащую на коробке слева (2-я улика), и только потом нажимаем на снимок, чтобы очутиться в следственном помещении.

Рэд сообщит нам, что если мы сможем собрать все улики на уровнях, то получим специальные вещицы. Скорее всего, он имеет в виду особое оружие. Затем снова кликаем по фотке на стенке в комнате с выставочными ящики, возвращаясь тем самым на склад.

В этой локации будет немало охранников, однако через них можно запросто пройти – для этого проходим чуточку вперед, а потом поднимаемся по лесенке. Приседаем и идем вдоль левой стены. Спускаемся рядом с воротами, как только парочка врагов разойдется по сторонам. Идем за тем, который вышел из здания и направился в другое сооружение.

Входим внутрь и проходим мимо противника возле правой стенки. Затем сворачиваем налево за коробки. Дождавшись подходящего момента проходим через дыру в стене и попадаем в новое помещение. Осматриваем пару документов с левой стороны. Затем замечаем в комнате за стеклом заложника. Сканируем его, так как он является 3-й уликой. Кстати, в документах, которые мы изучили ранее, имелось досье на данного человека.

Направляемся в другую сторону и попадаем в комнату, где убили Джаспера Прадо. Находим телефон и завершаем воспоминание.

Изучаем блок С

После завершения воспоминания выходим через дверцу и идем вперед. Посещаем все комнатушки, читая записки и слушая звуковые записи с диктофонов. Потом видим стеклянную дверь, а за ним паренька по имени Бойс. Он назовет нас Цезарем и попросит дать ему лом. Мы можем отказать ему или передать инструмент – он лежит рядом с дверью.

Продолжаем идти вперед и открываем новую дверь. За ней находится враг. Расправляемся с ним, а потом выходим в сад, в котором стоят манекены с оружием. Можем разобраться с ними или прокрасться к двери, которая ведет в следующий блок.

Перед тем как идти в центр, осматриваем правый коридор, в котором лежат различные документы. Направляемся в левую комнату, где висят рисунки и сканируем их (1-я и 2-я улики).

В дальнем помещении отыскиваем еще один документ. Проходим чуть выше, пока не обнаруживаем за дверцей знакомого нам пациента. Сканируем его, получив тем самым 3-ю улику. Выслушиваем его – он попросит нас дать ему водички. Лишь после этого дверь откроется.

Прямо рядом с дверью «Шляпника» с правой стороны расположен первый клапан. Поворачиваем его и идем в новую локацию. Поднимаемся, а после сканируем кушетку, заляпанную кровью и стоящую в помещении справа (4-я улика). В комнате впереди находится стол для операций, который тоже нужно просканировать (5-я улика).

В помещении с кушеткой находится еще один клапан. Остальные вентили находим в дальней комнате. С помощью тепловизора смотрим, где течет вода (труба светится красным цветом). Для нахождения последнего вентиля спускаемся по лесенке вниз и справа отыскиваем умывальник. Открываем дверь и поворачиваем красный клапан. После этого мы услышим голос пациента, который скажет, что все работает.

Спускаемся и проходим через дверцу. Не забываем осматривать все документы по дороге. Затем оказываемся в тупике. В коридорчике сзади загорится лампа. Направляемся туда и видим Грейс. Перемещаемся в новое воспоминание. Имена всех людей будут подписаны над персонажами. Мы увидим Леонору и Роберта Рамзи, мать и отца Грейс.

Переходим через различные воспоминания, не забывая читать записи. Затем попадаем в большой часовой механизм. Вначале стрелка повернется сама по себе, однако для следующих поворотов понадобится наша помощь. Для этого взаимодействуем с часами. Потом снова смотрим воспоминания и нажимаем на картинку посередке.

Проходим через дверцу и доходим до новой части «Пандоры». Изучаем записи и кликаем по фотографии.

Находим и используем компьютер похитителей

Оказавшись в необходимой локации, сканируем дверь, находящуюся впереди (1-я улика) и слушаем беседу Розы Аткинс и Джаспера. Когда они перестанут говорить друг с другом, дверца исчезнет, а нам удастся пойти в коридор с преступниками.

Поворачиваем направо от стеллажа и создаем коробку при помощи сканера. Она понадобится нам в качестве укрытия. Рядом с двумя противниками в центре комнаты имеется стол, на котором лежат важные документы. К тому же рядом со столиком на ящике лежат пивные банки. Сканируем их для просмотра воспоминания и получения 2-й улики.

Создаем еще одну коробку и при помощи нее проходим мимо следующего противника. Добираемся до лестницы и поднимаемся на второй уровень. Осматриваем листочки, которые висят на доске. Рисунок даст нам возможность попасть в следственное помещение в случае необходимости.

Далее идем направо, используем сканер для изучения бейджика, лежащего на столике. Он является 3-й уликой.

Просматриваем документы, слушаем голос из телефона, висящего возле двери. Пытаемся воспользоваться компьютером, однако нам будет не хватать определенных данных.

На этом же уровне направляемся в противоположное крыло и входим в комнату слева, где нет врага. Сканируем красный пиджачок, принадлежащий Розе (4-я улика).

Изучаем все документы, которые лежат на столике. В дальнем помещении натыкаемся на врага. Можем расправиться с ним или выманить. Тут изучаем парочку новых документов и сканируем стул со странным механизмом (5-я улика). На коробке проводим сканирование еще одной пивной банки (6-я улика).

Поднимаемся на третий уровень. Ждем, пока охранники не разойдутся по сторонам, а потом с помощью сканера убираем коробки, стоящие неподалеку от врага, смотрящего в окно. Идем вдоль левой стенки. Обходим помещение по периметру и создаем укрытием возле столика с необходимыми нам данными. К тому же он окажется 7-й уликой. Собираем все документы и возвращаемся на второй этаж в помещение с компьютерной системой. Входим в него и находим нужную информацию.

Перемещаемся в воспоминание. Идем вперед и прикрываем дверцу. Кликаем по календарю с часами, стоящему на тумбочке напротив двери. Проходим дальше, просматриваем все записки, а потом нажимаем на телефон. Затем выходим из воспоминания и узнаем, кем на самом деле является Рэд.

Допрашиваем Роуз Аткинс

Просыпаемся, идем по коридорчику до заблокированной двери. Пробуем открыть ее, а потом возвращаемся назад. Мы постоянно будем попадать в «тупик», но на деле сможем продвигаться вперед. Добравшись до помещения с активатором «Пандоры», осматриваем документы, а после погружаемся в новое воспоминание, воспользовавшись снимком.

Оказываемся на кладбище. Тут нам предстоит столкнуться с большим числом противников. Сканируем сначала красную сумку, лежащую на земле. Затем двигаемся за ней вперед – она будет возникать в разных местах. В этой локации стоят несколько стендов, на которых изображена карта местности. На ней можно увидеть наше текущее местоположение (красный маркер). Наша главная задача заключается в переходе из правого верхнего участка в левый верхний.

Пройти столь большое расстояние и никого не убить будет непросто. Используем надгробия и стенки, дабы не попадаться на глаза противникам. В конце концом мы сможем добраться до нужной точки. Отметим, что не все двери окажутся открыты, поэтому придется немало побегать. Проходим в сквер с наемниками, за которым находится дверца с электронным замком.

Используем ультрафиолетовую лампу и видим отпечатки пальцев на кнопках. Для открытия двери вводим следующий код: 539. Не исключено, что у вас кнопки окажутся другими, однако тут существует закономерность: крупный отпечаток всегда показывает первую цифру, а маленький – последнюю.

Оказавшись внутри, идем по коридорчику, а потом проходим в туннель и продолжаем двигаться вперед. В результате попадаем в помещение, где случился взрыв. Дверь окажется открытой – направляемся внутрь и читаем по дороге записку. Осматриваем все тексты, написанные на листочках, висящих с левой и правой сторон камер. Попав в больницу, идем вперед и заглядываем в последнюю комнату с правой стороны за двойной дверцей. Просматриваем воспоминание и нажимаем на фотографию, лежащую на полке.

Встав рядом с тремя большими щитками, обращаем внимание на тот, который искрится. На задней части крышки нарисована схема, где демонстрируется правильная активация щитков. Подсказка снизу связана с искрящимся щитком, сверху – с крайним правым, а посередке – со средним. Если рассматривать рычаги слева направо, то их нужно расположить так:

  • вниз, вверх, вверх;
  • вверх, вниз, вверх;
  • вниз, вниз, вверх.

С чем связан наш выбор? Поглядим еще раз на схему, под которой расположена табличка с указанием вольтажа. Она показывает, что если рычаги выставить, например, под лифт (рычаги расположены внизу), то понадобится щиток с 1 тысячью вольт или немного выше. У первого щитка 2 тысячи вольт – этого хватит. Второй щиток имеет 10 тысяч вольт, а потому мы подключаем его к последовательности с 8 тысячью вольт (шестеренки). У последнего все так же.

Встреча с Рэдом

В одном из помещений на нижнем уровне обнаруживаем вентиляционный ход, с помощью которого мы можем попасть в маленькую комнатку с заметкой. Отыскать ее довольно трудновато, поэтому мы и решили заострить на этом внимание.

Продолжаем двигаться наверх, пока не попадаем в комнату с куклами и людьми, которые танцуют на одной площадке. До этого расправляемся с одним врагом. Далее выпиваем из чашки непонятную жидкость, о которой нам рассказал Шляпник. Идем вперед, уничтожая по пути манекены. Останавливаемся на пару секунд, если один из них врезался в нас, чтобы восстановить шкалу жизни. Затем разбираемся со спустившимся сверху противником. Сканируем эликсир в чашке (1-я улика).

Выходим и находим на левом столике диктофон. Идем вперед и встречаемся со Шляпником, которого тут же убиваем. Направляемся еще дальше и слышим голос врага. В соседнем помещении обнаруживаем маленький лаз, с помощью которого можно обойти наемника сзади и расправиться с ним по тихому.

Заглядываем в помещение с правой стороны, на стене которой имеется след от крови Рэда (2-я улика). Через пару минут встречаем самого Рэда, находящегося за заблокированной дверцей. Идем к стенке на другой стороне, рассматриваем все записки и перемещаемся в новое воспоминание.

Добираемся до Говарда

Осторожно идем вперед, стараясь не сталкиваться с врагами. Создаем различные укрытия. Обходим первое здание, рядом с которым стоит противник, с правой стороны, а после спускаемся к речке, дабы оказаться как можно дальше от охранников. Поднимаемся на возвышенность, находящуюся неподалеку от моста, осматриваем бочки и стеклянные бутылки (1-я улика).

Затем идем вдоль речки и видим внизу одинокого врага. Далее поднимаемся немного выше и создаем парочку укрытий в местах с синими точками на карте. Слева обнаруживаем дверь с кодовым замком. Однако нам необходима не она, а проход, который находится с левой стороны от нее. Тут расположен решетчатый забор с калиткой. Проходим через отверстие.

Дальше намного легче, так как мы попадаем в огромную локацию с небольшим числом врагов. Добираемся до двери, заходим в новое помещение и идем вперед, изучая различные воспоминания. Потом перемещаемся в другую локацию и слушаем Рэда. Так мы узнаем, что именно случилось. Попав в кабинет Рэда, осматриваем криогенную камеру.

Прохождение за Рэд

Рэд является новым играбельным персонажем в Get Even, контроль над которым мы получим после прохождения всех миссий за Блэка. Нам удастся сыграть за него после того как мы побываем в убежище Рэда и увидим криогенную камеру.

При игре за нового персонажа мы сможем просмотреть 8 воспоминаний, которые объединены в пары. Первая часть пары связана с расследованием, проведенным Блэком (потребуется убийство противников), а вторая – с раскрытием многих элементов сюжета.

Важно: хоть мы и будем играть за Рэда, однако у нас получится в любое время попасть в воспоминания Блэка. Для этого нужно зайти в основное меню и нажать на вариант продолжения игры за первого персонажа. Это может понадобится для нахождения забытых улик или выбора других решений.

Итак, первым делом изучаем подвал. В нем лежат 8 документов. Смотрим на мониторы, стоящие на столике. На дисплее слева показаны открытые воспоминания – сейчас там пусто. Экран справа же используется для старта тех или иных воспоминаний. На первой строчке окажутся файлы Grace_Kidnapping.

Grace_Kidnapping

Воспоминание стартует в маленьком доме. Выходим на улицу и видим, что мы попали в то же место, где бывал Блэк при прохождении пролога – в заброшенную школу. Однако перед тем как продолжить прохождение Get Even давайте разберем парочку особенностей при игре за Рэда:

  • Рэд в воспоминаниях не способен использовать смартфон. Впрочем, это не означает, что мы никак не сможем исследовать локации, ведь у него имеются другие гаджеты, причем некоторые из них окажутся разблокированы позднее. В самом начале мы же получим сонар, с помощью которого можно проводить сканирование небольших областей для поиска противников и интерактивных объектов. К сожалению, использовать эту вещицу слишком часто не удастся, так как она тратит белую энергию, восполняемую крайне медленно.
  • Рэд не пользуется оружием, но это не делает его беззащитным, ведь он может поглощать врагов – для этого нужно удерживать кнопку «Пробел». Но провести этот трюк удастся лишь в том случае, если мы подойдем к противнику на очень близкое расстояние, то есть нужно будет подкрасться к нему.

Важно: при поглощении мы перевоплощаемся во врага, но другие наемники все равно смогут распознать нас, поэтому данный способ подойдет лишь для уничтожения наиболее раздражающих охранников, а не для прохода в хорошо защищенные места под маскировкой.

После поглощения первого охранника идем вперед и видим, как второй наемник уходит в левую сторону. Его можем не убивать. Нам нужно, как и Блэку в прологе, проникнуть в подвал старого учебного заведения. Стараемся избегать обнаружения и не поднимать тревогу. Если нам удастся не попасться на глаза противникам, то в конце миссии мы получим достижение.

Рядышком с входом в школу видим энграмму, работающую по тому же принципу, что и аномалии. Приближаемся к ней и кликаем на пробел, а затем смотрим кат-сценку и слушаем диалог. После заходим в здание.

В принципе путь через школу окажется довольно прямолинейным, а потому на него мы потратим немного времени. Все же Рэду не нужно обыскивать каждый уголок в поисках улик, подсказок и документов. Добравшись до заблокированной двери, телепортируемся в образ Блэка, находящийся за дверцей. Теперь мы можем использовать эту способность в различных местах для перемещения по труднодоступным локациям.

Оказавшись в «теле» Блэка подходим к охраннику и ликвидируем его, не подняв тревогу. Впрочем, можно просто поглотить врага, взглянув на него из отверстия на двери. Внизу встречаем еще одного врага, к которому можно запросто подойти сзади и поглотить.

Продолжаем идти вперед, не забывая применять сонар для сканирования локаций. Дальше сталкиваемся с еще одним противником, который будет патрулировать подвал. Ждем, пока он не повернется к нам спинкой, а после поглощаем бедолагу. Последний охранник находится в помещении со стулом, где ранее произошел взрыв. Снова используем поглощение.

Дойдя до нужного места, кликаем на энграмму для начала новой кат-сценки. Через некоторое время к нам опять вернется управление персонажем. Видим, что мы попали в немного затемненный коридор. Тут расположено два лифта и один из них окажется опечатанным. Подходим к дальнему лифту и нажимаем на кнопку. Входим внутрь и поднимаемся на 6-й этаж.

Идем по правому коридору и наблюдаем за иллюзией разговора Роуз и Рэмзи. Рэд занервничает и на полу появятся растяжки. Прокрадываемся через них, возвращаемся в начало коридора и поворачиваем направо.

Попадаем в помещение с Блэком, лежащим на кушетке. Подходим к окну справа и видим его образ. Перемещаемся и направляемся в конце помещения. Закрываем кран для возникновения нового отражения. Телепортируемся в него и проходим в ранее закрытую дверь.

Направляемся в проход, который ведет к области трансплантации. Смотрим кат-сценку, запускаемую в палате с Блэком, а после решаем легкую головоломку. Осматриваем окошко с правой стороны. Располагаем дисплей так, чтобы у нас появилась возможность прочесть комбинацию из 4-х цифр (надпись на дальней стенке должна совместиться с символами, нарисованными на стеклянной поверхности). У нас получился код 4190, но в новом прохождении он вполне может быть другим.

Находим отражение Рэмзи в другом помещении и телепортируемся в него. Добираемся до электронного замка и вводим комбинацию, найденную ранее. Перемещаемся в образ, находящийся в палате Блэка, слушаем беседу медсестры и врача, а затем продолжаем идти вперед. Игнорируем тени, так как никакого урона они нанести не способны.

В новом помещении находим еще одну задачу. В нем будет несколько свечей – некоторые горят, а другие потухли. Осматриваем свечки и запоминаем вещи, находящиеся рядом с ними. Затем находим образ и телепортируемся в другую комнату. В ней нужно воссоздать антураж, увиденный нами ранее: тушим свечи, которые не должны гореть. Огонь должен остаться только на свечах, стоящих рядом с красной и синей машинками, а также роботом.

После решения головоломки слышим новую беседу между медсестрой и врачом. Продолжаем идти вперед. Попадаем в лимбо, в котором необходимо добраться до кровати. Возвращаемся в подвал, где следует начать новое воспоминание.

Dying_Minutes

Мы окажемся возле склада, на котором уже бывали ранее в роли Блэка при расследовании убийства Джаспера Прадо. Снова нам придется сразиться с несколькими врагами. Первый из них стоит рядом с фургоном. Подкрадываемся к нему сзади и поглощаем, получая тем самым на руки оружие.

Необходимо сразу решить, как мы будем проходить миссии – расправляясь с противниками или стараясь избегать их. Мы выбрали стелс-режим, так как прямое столкновение с врагами для главного героя может закончится плачевно. Чтобы прятаться от охранников, постоянно пользуемся образом Рэмзи.

Итак, избегаем противников, патрулирующих первую локацию и находим первую энграмму, находящуюся неподалеку от фургончика. Запускаем ее и слушаем беседу двух охранников. Далее на стене возникнет отверстие. Телепортируемся в образ для попадания на противоположную сторону.

Изучаем внутренний дворик и отыскиваем следующую энграмму (не забываем использовать сонар), расположенную в правой части области. Третья энграмма находится довольно просто, так как мы натолкнемся на нее как только войдем в сооружение через вход С.

Через непродолжительный период времени мы окажемся в просторном складе, который охраняют немало врагов. Направляемся к верхнему балкону. Стараемся не попасться на глаза одинокому патрульному, гуляющему по первой половине сооружения. Не идем в конец склада, а поворачиваем направо и перемещаемся к следующей точке. Идем вперед, проходя через данную часть постройки.

Объекты и выход будут находиться в тех же местах, что и при прохождении Get Even за Блэка. Идем к выходу для нахождения новой энграммы. Активируем ее и просматриваем еще один диалог. Продолжаем двигаться вперед. Воспоминание закончится, но тут же стартует новое.

В другом воспоминании беремся за решение головоломки. В принципе, ничего сложного в ней нет, если понять ее смысл. Вначале осматриваем окружение для поиска подсказок. Подходим к отверстию в заблокированной двери и слушаем беседу Джаспера и незнакомца. Идем вглубь комнаты и отыскиваем отчет о месте совершения убийства. В нем имеются сведения об оружии и жертве.

Возвращаемся назад и нажимаем на энграмму. Воссоздаем убийство, меняя 3 ее интерактивных элемента. Жертва умирает от попадания в голову, при этом она стояла, когда в нее стреляли. Выбираем соответствующие позиции.

Далее изучаем последний фрагмент головоломки. В ней необходимо изменить местами подозреваемых, выбрав в роли убийцы Блэка. Загадка решена, а потому переходим к новой сценке. Кстати, в качестве оружия использовался пистолет, оснащенный глушителем.

Опять оказываемся в лимбо, где нам необходимо сосредоточить внимание на образах. Избегаем встречи с 2-мя врагами впереди. Перемещаемся между образами для сближения с первым противником. В определенный момент мы окажемся под огнем наемников, но сцена окажется замедленной, поэтому нам удастся быстренько поглотить врага.

Получив на руки пистолет, прячемся за ящиком и пытаемся пристрелить во второго охранника. Стараемся не покидать своего укрытия, так как в этом случае велика вероятность отправиться на тот свет. Убив охранника, завершаем воспоминание и возвращаемся в подвал. Плюс мы открыли новое достижение.

Rose_Atkins

Опять попадаем на кладбище Холмвуд – мы бывали здесь раньше в роли Блэка, который пытался встретиться с Роуз Аткинс. Стараемся не вызвать тревогу, избегая встречи с патрульными. Для этого используем образы Рэмзи, которые разбросаны по всей территории локации. Используем сонар сразу же после начала миссии – это поможет нам найти энграммы. Первая из них, кстати, «нарисована» неподалеку от большой статуи в стартовой области – это возле восточных церковных ворот.

Наш путь будет повторять маршрут, выбранный Блэком, то есть сначала идем на юг, потом сворачиваем на запад и добираемся до входа в локацию, которая окружает религиозное сооружение. Тут находим энграмму, которая демонстрирует разговор между Блэком и Роуз. Рядом с церковью нет врагов, зато имеется еще одна энграмма, которую необходимо просмотреть.

Входим в парковую зону и сталкиваемся с новыми охранниками. Пытаемся дойти до прохода на севере, не попавшись на глаза врагам. Неподалеку от входа наталкиваемся на 4-ю энграмму.

Спустя пару минут попадаем в штаб-квартиру оружейной компании. Тут нам не придется снова заниматься решением головоломки с кодовым замком, так как мы сможем сразу же выйти через проход неподалеку, ведущий на подземную парковку. Здесь мы столкнемся с новыми врагами. Впрочем, локация довольно просторная, а потому нам удалось дойти до лифта, не подняв тревоги. Рядом с лифтом находится 5-я энграмма.

Поднимаемся на лифте и идем вперед по коридорчику. Доходим до последней энграммы и смотрим кат-сценку. Продолжаем двигаться вперед и попадаем в новое воспоминание. Доходим до кабинета и слушаем еще одну беседу Блэка и Роуз. Когда она закончится, проходим далее и просматриваем новый разговор в этом же кабинете.

Затем снова попадаем в лимбо, где нам предстоит приняться за выполнение 3-х однотипных головоломок. Подходим к подставке с рисунком, состоящим из 6 элементов. Наша цель – поменять детали местами для формирования полного изображения. На скриншоте ниже показано решение задачки.

Идем по невидимой тропинке и изучаем альбом на столике для просмотра заставки с Леонорой. Направляемся в мастерскую и нажимаем на одну из картин. Прослушиваем беседу и возвращаемся назад в центральную область локации.

Решаем следующую головоломку. Подходим к рисунку на подставке и располагаем ее части в правильном порядке.

Пробираемся в спальню и изучаем снимки, лежащие на кровати. Слушаем беседу и используем ПК. Смотрим новую заставку и снова идем в центр области. В 3-й раз нажимаем на рисунок для правильного расположения его частей.

Направляемся в помещение с телевизионной панелью и включаем его. Смотрим заставку и заканчиваем воспоминание. Мы окажемся в подвале с новым разблокированным трофеем.

Howard_meeting

Миссия стартует точно так же, как и при игре за Блэка. Используем основную дорожку и добираемся до тоннеля, где запускаем 1-ю энграмму. Смотрим кат-сценку и идем через открытый проход.

Болото окажется под защитой сразу нескольких противников, причем с некоторыми охранниками мы столкнемся сразу же после выхода из туннеля. Используем образы, чтобы избегать часть врагов, а других поглощаем.

Не забываем использовать сонар для поиска энграмм. Одна из них находится неподалеку от упавшего деревца. Запускаем ее и перемещаемся в спальню на непродолжительный отрезок времени.

Другую часть болота патрулируют еще больше людей. Применяем сонар для определения расположения противников и нахождения мест, в которых находятся образы. Здесь нам необходимо открыть ворота и пройти сквозь маленький тоннель.

Просматриваем заставку и снова используем сонар для поиска энграммы. Проходим через последнюю часть топей, активируем образ и стараемся не попасться на глаза охранникам. Выбираемся из болота и ищем последнюю энграмму. Нажимаем на нее и переходим к новому воспоминанию.

Начинаем идти вперед, а потом перемещаемся к образу возле заблокированной двери. Повторяем этот трюк с остальными отражениями. Продвигаемся дальше и просматриваем заставку, в которой Блэк встречается с Говардом.

Не сумев открыть дверь, доходим до открытого контейнера и смотрим новую кат-сценку. Идем вперед и обращаем внимание на новую беседу. Необходимо будет дойти до столика с лампочкой, где расположена новая энграмма. Активируем ее.

Возвращаемся в подвал Рэмзи и просматриваем заставку. Затем подходим к монитору и включаем его. Мы получим новое достижение и возможность запустить финальную часть, где будет раскрыты все сюжетные хитросплетения.

Финал: Грейс

Встаем и проходим через дверцу. Смотрим продолжительную заставку, в которой нам будут показаны все важные события и сделанные решения. Затем мы получим контроль над Грейс, сидящим за компьютером. Тут нам удастся выбрать одну из концовок. Отметим, что она может оказаться плохой (два вида) или хорошей. Подробнее о них написано в нашем специальном гайде.

Популярное

Комментарии

Интересное

Содержание