Land of Games

Поиск
Авторизация
Вход и регистрация через
Регистрация

Прохождение The Sinking City

Прохождения 587 0

На прохождение The Sinking City может уйти немало времени, так как многие сюжетные задания включают в себя разнообразные головоломки, а также необходимость поиска определенных персонажей и предметов. Если же вы застряли в определенном моменте, то советуем вам прочитать наше руководство, в котором мы подробно описали выполнение всех основных миссий.

Примечание: Если вы хотите просмотреть прохождение второстепенных квестов, то перейдите на страничку нашего следующего гайда по игре.

Холодный прием

В самом начале мы окажемся на корабле под названием «Харон». Осматриваемся в каюте и достаем из ящиков различные полезные расходные материалы. Подходим к столику и находим пистолет. Читаем письмо от Й. Ван дер Берга, лежащее в открытом чемоданчике. В результате начинаем наше первое дело.

На столе находим также складной фотоаппарат. Берем его в руки, нажав на клавишу «Tab» и фотографируем модель необычного морского создания, которая висит на стенке. Выходим из судна и беседуем с Ван дер Бергом на различные темы. Проходим влево и сталкиваемся с Робертом Трогмортоном, который скажет нам, что у него исчез сын. Он попросит нас провести всесторонне расследование.

С левой стороны расположен дом рыболовов. Одному из рыбаков удалось отыскать лодочку с Альбертом. Кстати, все места, которые мы можем исследовать, обозначены лупой. Если значок окрашен в серый цвет, то это указывает на то, что в данной локации все еще имеются не обнаруженные улики. Чтобы продвинуться по истории, достаточно собирать только основные улики, но мы все же постараемся отыскать их все.

Итак, вначале идем налево от домика к докам. Проходим вперед и с левой стороны находим ограждение, сооруженное полицейскими. Возле воды стоят два человека, а неподалеку лежит лодка. Осматриваем суденышко и изучаем скафандр, а потом читаем записку.

Идем назад к Трогмортону и проходим в сооружение, стоящее с левой стороны. Поднимаемся наверх и беседуем с Уиллом Хэммондом. Помимо него в здании находились Барри, который сейчас стоит на улице с копами, умерший Пол и Льюис Флинн. Альберт пришел в дом вместе с Барри. Задаем свидетелям различные вопросы и осматриваем интересные места в комнатах: лужицы крови на полу, кровь возле отверстия в стене на шкафчике, мертвое тело, карты на столе возле дивана и мишень для броска ножей.

В соседнем помещении видим фоторамку, на которой изображен Флинн. Осматриваем ножик и коробку на столике. Осматриваем карманные часики, которые лежат на кровати в уголке. Включаем режим «Внутренний взор», а потом поворачиваем часы, дабы обнаружить маленькое окно в иное пространство. Взаимодействуем с ним и видим Альберта.

После этого стартует этап ретрокогниции. Поднимаемся на 2-й этаж и обнаруживаем 3 места с порталами, позволяющими увидеть прошлое. Взаимодействуем со всеми, дабы изучить силуэты и произошедшие события. Потом активируем все порталы в нужном порядке: вначале в помещении, где находился Альберт, потом посерединке соседней комнаты, а в конце – рядом с дырой в стене.

Мы увидим, что Льюис набросился на Альберта, который тут же сбежал. Нападавший погнался за своей жертвой. В результате мы изучили все основные улики. В соседнем зале можем осмотреть макет паровоза. Спускаемся и открываем дверцу сбоку для изучения лежанки для пса и книги.

Попав в Чертоги разума, начинаем объединять факты о пропаже рыбака и ранении убежавшего Альберта. В результате получаем возможность отыскать данного персонажа. Выбираемся из сооружения и включаем внутренний взор. Следуем за силуэтами, осматривая разнообразные улики. На складе обнаруживаем ткань Льюиса и записку.

Изучаем кровяные следы, находим материалы на столике и спускаемся. Стреляем в замок на дверце или ломаем его. Расправляемся с необычным чудищем и входим в помещение. Осматриваем труп Альберта, который будет висеть на крюках. Его убили выстрелом в голову.

Снова попадаем в Чертоги разума и объединяем факты о том, что Флинн убежал с места преступления, а бармен задолжал ему крупную сумму денег. Понимаем, что Льюис, скорее всего, находится в баре. Выбираемся на улицу, возвращаемся к Роберту и рассказываем ему о сыне. Пока не обвиняем Льюиса.

Направляемся в восточную часть карты и находим бар. Заходим и говорим с барменом. Убеждаем его в том, что Флинн убийца и получаем от него ключ. Поднимаемся и входим в помещение. Беседуем с Льюисом и решаем, как быть. Можем взять взятку в виде боеприпасов. На 1-м этаже сидит гадалка, которая может предсказать нам судьбу за 1 пулю.

Входим в Чертоги разума и объединяем улики для получения заключений:

  • Если выберем внезапную вспышку безумия и возвращение Альберта уже безумным, то получим результат в виде распространения Альбертом безумия.
  • Если выберем возвращение Альберта уже безумным и нападение им на рыболовов, то получим результат в виде опасности Альберта для общества.
  • Если выберем открытие огня Льюисом без предупреждения, а также связь Трогмортонов с иннстумцами, то получим результат в виде нелюбви к Торгомортонам.
  • Если выберем побег Альберта после ранения и погоню за ним Льюисом, то получим результат в виде желания Льюиса убить Альберта.
  • Связываем смерть Альберта и истерию Льюиса.

Потом можем выбрать один из 2-х возможных вариантов: Льюис сошел с ума или Льюис осознавал свои действия. Заранее отметим, что наши решения по ходу игры никак не влияют на концовку, поэтому можем выбирать их в зависимости от личных предпочтений.

Потерянные в море

С этого момента мы можем выйти за пределы порта и направиться в северную часть города. Нужный проход расположен напротив входа в бар. Идем в это место и просматриваем заставку. После этого протагонист проснется в номере отеля «Риф Дьявола».

Исследуем фото с правой стороны. Здесь же находим дневник. Осматриваем различные предметы в помещении. Можем сменить одежду у Рида, подойдя к гардеробному шкафчику. Справа от двери на дощечке можно найти письмо от Льюиса, если мы не стали сдавать его. Он выразит слова благодарности и порекомендует сыщику сваливать с острова.

После исследования других помещений, спускаемся и беседуем с владельцем отеля. Он скажет нам постараться больше не издавать громкие звуки. Мы можем также получить от него побочное задание «Письма из Окмонта».

Выбираемся наружу и замечаем впереди телефонную будку. Возникнет первая точка быстрого перемещения. Обязательно подходим к подобным объектам, чтобы на карте возник соответствующий маркер (выглядит как компас).

Отправляемся в штаб-квартиру экспедиции, которая находится в северной области Коверсайда на пересечении двух улиц: Хьюберт-Авеню и Ашер-Роуд. Проходим в здание и осматриваем сломанную дверцу. На 1-м этаже на одном из столиков находим записку. Здесь также лежит опрокинутая кем-то тумбочка.

Поднимаемся наверх и осматриваем ракушки, находящиеся в коробочке. На этом же столе читаем еще одну записку. Проходим в дальний кабинет и изучаем странную слизь на поверхности камня. Возле булыжника также лежит листок бумаги с текстом. Потом осматриваем карту.

Идем обратно на 1-й этаж и изучаем документы, которые валяются в середине помещения на полу. Используем внутренний взор и замечаем ворону на бумажках. Подходим к стенке возле лесенки, ведущей на 2-й ярус, и обнаруживаем вторую птицу. Всматриваемся в стену для формирования знака. Препятствие исчезнет, и мы сможем спуститься в подвал. Расправляемся с врагом, а потом находим подгоревшую декларацию о товаре, которая лежит возле бочонка.

Расправившись с противником, активируем ретрокогницию. Проходим в иное измерение и обнаруживаем 4 воспоминания. Взаимодействовав со всеми, расставляем их в правильной последовательности: выбита дверь, разбросаны документы в помещении, скрыта стена, люди спустились вниз и подожгли документы.

Теперь входим в Чертоги разума и соединяем друг с другом сгоревшие документы и декларацию о грузе, чтобы выяснить о подожженных газетах. Смотрим карту и обнаруживаем в западном районе Коверсайда маркер местной газеты.

Направляемся в здание редакции, проходим в него и говорим с барышней. Можем согласиться на интервью. Потом проходим к газетному архиву с правой стороны и кликаем на него. Вначале нажимаем на клавиши «A» и «D» для выбора улики «Обгоревшие газеты», а потом выбираем 3 условия.

  • Время: после потопа.
  • Категория: объявления.
  • Место: Гримхэйвен-Бэй.

Мы выясним, что в порту сейчас находится корабль «Титания», на котором должность капитана исполняет Джеремайе Сандерс. Идем на юг, в доки. На карте будут указаны номера пирсов – идем в 3-й и слушаем руководителя порта. Он попросит нас разобраться с морскими чудищами. Убиваем парочку монстров на пирсе, а потом вновь говорим с начальником.

Опять идем на пирс и осматриваем: два тела, пистолет и чьи-то останки. Проходим на корабль и изучаем напиток с рыбкой посередине. Заходим в левую каюту и на столике находим соглашение о фрахтовании судна. Тут будет также лежать таинственная статуэтка, которую мы можем исследовать, и висеть карта Кейп-Кода со стертыми указателями.

Возвращаемся на пирс с телами и включаем внутренний взор для обнаружения портала. Проходим и находим 3 воспоминания. Нумеруем их в правильном порядке, идя от судна к пирсу. Переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом записку про побег Сандерса и моряка с раной. Главный герой выяснит, что Сандерс нуждается в медпомощи.

В разделе с картой отыскиваем больницу в Коверсайде (находится чуть ниже надписи с названием района). Направляемся к нужному зданию. Не забываем подойти к телефонной будке рядом с медицинским центром. Заходим и говорим с доктором. Можем дать согласие на проведение эксперимента. Мы можем также взять у него дополнительный квест «Полевые исследования».

Мы не узнаем от доктора, приходил ли в больницу необходимый нам больной, но он позволит нам воспользоваться архивом. Подходим к шкафчику позади врача и начинаем искать. Обнаруживаем улику «раненный Сандерс», а потом выбираем 3 условия поиска:

  • Субъекты: пациенты.
  • Время: после потопа.
  • Место: Гримхэйвен-Бэй.

Мы получим информацию о двух подходящих больных: один получил ожоги, а второй – рану на плече (нужный нам персонаж). Поднимаемся на 3-й этаж и беседуем с мужичком, имеющим перевязку на плече. Он расскажет нам обо всем. Просим его показать нам последнее место его погружения, однако мы должны будем сначала добыть скафандр.

Предприятие, в котором Сандерс закупал скафандры, находится на улице К-Смит-авеню в западной части Гримхэйвен-Бэй. Нам также понадобится дневник капитана. По его словам, он взял его с собой в лечебный центр, но не помнит, куда положил. Спускаемся в подвал больницы и на полке отыскиваем необходимый предмет.

Далее отправляемся в нужный район. В западной области отыскиваем затопленную улочку. В центре этой скрытой под водой зоны имеется пирс, к которому можно стыковать лодку. Плывем к нему и входим в сооружение через отверстие. Расправляемся с противником и поднимаемся на 2-й ярус. Изучаем скафандр, покрытый ржавчиной, а потом в боковом помещении отыскиваем нормальный костюм подводника. Мы также найдем гарпун.

Идем в порт, на 3-й пирс, возле которого возникнет указатель лодки. Садимся в суденышко с левой стороны от грузового корабля и попадаем в новую локацию. Поднимаемся и нажимаем на механизм для погружения под воду.

Находясь под водой, перемещаемся от одного фонаря к другому, изучая различные объекты. Увидев гигантского осьминога, спускаемся ниже и продолжаем идти вперед. Возле второй лампы находим пистолет. Осматриваем оружием, включаем внутренний взор и обнаруживаем разрыв для просмотра воспоминания. Двигаемся дальше, стреляем в чудище из гарпуна и выходим на свет.

Мы окажемся в пещере. Изучаем устройства с правой стороны и находим обезумевшего исследователя впереди. Возникнет новая улика в Чертогах разума. Идем в большую пещеру, исследуем поврежденные скафандры и мертвое тело посерединке. Находим ритуальный нож и оберег. Фотографируем труп – снимок нужно будет продемонстрировать Роберту Трогмортону. В журнале возникнет новая улика.

Проходим к мужичку с рыжими волосами и говорим с ним для получения последней улики. Переходим в Чертоги и соединяем улики о безумных ученых и передачи их безумия окружающим. Теперь мы можем либо бросить выживших, либо спасти их. Мы выбрали второй вариант.

Идем налево от мужчины к костру. Возле края обрыва имеется подставка для фотокамеры, а на противоположной стороне – большая статуя. Фотографируем ее (не забываем, что рамка во время наведения должна побелеть). Мы получим снимок древнего изваяния.

Возвращаемся к мужичку, активируем внутренний взор и смотрим на гигантскую раковину возле него. Нажимаем на левую кнопку мышки и смотрим видение. Оборачиваемся и замечаем разлом рядом с трупом иннсмутца.

Просматриваем 3 воспоминания и нумеруем их в правильной последовательности: иннсмутцы возле скафандров, они же рядом с артефактом, тело иннсмутца в центре подземелья. Понимаем, что иннсмутцы украли артефакт и ученого.

Далее переходим в Чертоги и соединяем между собой артефакт и обгоревшие документы. Затем объединяем безумных исследователей и спасение Альберта. Нажимаем на зацепку с правой стороны и узнаем, что люди на «Титании» обезумели из-за Альберта. Теперь у нас будет последний шанс помочь ученым или бросить их.

Потом направляемся к скафандру и выбираемся из этого гиблого места. Подходим к лодке и просматриваем ролик. Протагонист снова проснется в своем номере. Идем в особняк Трогмортона и говорим с ним. В результате задание будет завершено и начнется следующий квест. Мы можем также взяться за выполнение второстепенной миссии «Деликатный вопрос».

Услуга за услугу

Первым делом узнаем, случались ли в Окмонте подобные нападения. Направляемся в отделение полиции, расположенное в Коверсайде, и беседуем с полицейским Калебом Лайонсом. Обнаруживаем архив и выбираем улицу «Судьба экспедиции». Затем указываем 3 необходимых условия:

  1. Преступления против личности.
  2. Подозреваемые.
  3. Орудия преступления.

В результате нам удастся получить нужный отчет. Теперь направляемся в локацию Шеллз, в место, где пересекаются улицы Холи-Файр-Лейн и Орчард-авеню. Здесь находим рынок по продаже рыбы.

Заходим на рыночную площадь и говорим с барышней возле доски. Спрашиваем у девушки об организации ТОД. Анна ответит нам, что перед общением с руководством нам нужно будет вступить в группу, а для этого предстоит хоть как-то показать себя. Она поведает главному герою, что кто-то попытался ограбить склад рыбы и нам необходимо схватить воришку.

Идем в западную область района в переулок Хоккинг-лейн. Тут говорим пароль: «Я служу морю», а потом беседуем с Граймсом. Проходим в складское помещение, исследуем рыбу в правом уголке и осматриваем гарпун, которым пробили коробку. Идем вниз в подвал, расправляемся с чудищами и осматриваем тело необычного создания. Ранений на нем нет.

Поднимаемся на 2-й ярус и изучаем пол. Тут будут инструменты для деревообработки, модель судна и записка из приюта для детей. Спускаемся обратно и обнаруживаем рыбу на полу. Рядом будет лежать емкость с неизвестным порошком. Снова идем в подвал, включаем внутренний взор и осматриваем тело кошки. Включаем разлом и понимаем, что животное умерло, поев рыбки.

Возвращаемся на 1-й этаж и находим еще один разлом. Проходим в него, смотрим 3 воспоминания на 1-м ярусе и четвертое – на 2-м. Потом расставляем их в правильной последовательности:

  1. Незнакомец кладет коробку с рыбой в уголке.
  2. Незнакомец роняет коробку с левой стороны.
  3. На 2-м этаже Граймс подбирает гарпун.
  4. Граймс использует гарпун, отпугивая преступника.

Переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом лабораторный флакон и информацию о профессоре. Мы поймем, что неизвестный, который отравил рыбу, возможно, работает в университете. Расспрашиваем Граймса о том, где находится ВУЗ, чтобы получить соответствующую отметку на карте.

Идем назад на рынок и рассказываем Анне о произошедшем. Говорим ей, что Дэрил бился как лев при желании прикрыть мужичка, или раскрываем правду. Потом направляемся в университет. Рядом с ним находим телефонную будку. Возле входа в здание стоит фонтан. Беседуем с персонажем, читающим книжку, для получения второстепенного задания «Домашнее чтение».

Говорим с парнишкой возле входа. Выясняем, где можно найти профессора Вестербрука. На карте появится маркер, указывающий на расположение медицинского факультета. Направляемся в нужную локацию и говорим с Сэмюэлем, который стоит за администраторской стойкой. Узнаем о колбе. Он не станет проводить анализ, пока в подвале университета сидят чудовища. Соглашаемся помочь ему.

Спускаемся в подвал и разбираемся с плевунами. Затем изучаем область. На столике можно отыскать записки. В соседней комнате расположен макет большого чудища, а на столе лежат новые документы. Направляемся назад к Сэмюэлю и на стенке позади него обнаруживаем плакат, являющийся уликой для Чертогов разума.

Снова беседуем с мужичком. Он проведет анализ и отметит, что колба содержит в себе рицин. Скорее всего, она была украдена из университета, однако доступом к хранилищу обладает лишь профессор Вестербрук, который недавно приболел. Помимо него на кафедре есть еще один ученый – Кавендиш. Он может помочь нам.

Открываем дверцу с правой стороны и поднимаемся на 2-й этаж. Кабинет Вестербрука будет закрыт, поэтому проходим в офис его коллеги и осматриваем столик. На полке обнаруживаем мыло, на котором имеются очертания ключика. Включаем внутренний взор и входим в разлом. Понимаем, что Кавендиш для чего-то решил сделать себе дубликат ключа. На столе также имеется набросок публикации.

На еще одном столике 1-го этажа находим записку, где профессор жалуется на то, что в его кабинете вот уже несколько месяцев не могут завершить ремонт. Ломаем замок на дверце, входим в хранилище и изучаем шкаф с колбами. Склянки покажутся герою знакомыми, так как именно в одной из них содержался яд.

Спускаемся и расспрашиваем Сэмюэля о том, как действует ритин, то есть, как выглядят симптомы при отравлении и существует ли противоядие. Узнаем, что спастись от этого яда невозможно.

Направляемся в городскую ратушу, которая находится в районе Адвент. Используем архив и указываем улику «Вор-отравитель». После этого выбираем несколько условий для поиска:

  1. Местные жители.
  2. Актовые записи.
  3. Адвент.

Мы обнаружим досье на Кавендиша, который проживает в центральной области района на улице под названием Сент-Майкл-роуд, в квартире под номером 2. Отмечаем нужную точку на карте, а потом направляемся в это место.

Входим в дом, поднимаемся на 2-й этаж и замечаем коляску. Подбираем записку из нее, а потом выбиваем дверь. Проходим в апартаменты под номером 2 и изучаем стол с левой стороны, на котором лежит колечко, покрытое пылью. Ломаем замок на дверце, ведущей в кладовку, и осматриваем фоторамку. Активируем внутренний взор для просмотра воспоминания о том, как профессор уничтожает снимок своей любимой.

Идем в спальню и читаем новую записку на столике. Узнаем, что Кавендиш не желал подставлять Вестербрука. Изучаем доску, висящую на стене. Профессор трудился над собственным расследованием, указавшим на ТОД. Снимаем с доски газету, где говорится об исчезнувших женщинах, в пропаже которых обвиняют иннсмутцев.

Затем в зале возникнет разлом. Входим в него и просматриваем 3 воспоминания, которые нам нужно будет расположить в правильной последовательности:

  1. Анна стоит рядом со столиком, на котором лежит кольцо.
  2. Анна вместе с Кавендишем стоит возле обеденного столика.
  3. Анна покидает профессора.

Просматриваем кат-сцену и долго говорим с Кавендишем, чтобы узнать об его мотивах. Далее нам нужно будет либо согласиться с ним, либо соврать ему о том, что мы согласны, либо сказать, что он не заслуживает жизни. Опять же можем выбрать любой вариант – мы остановились на втором.

Профессор передаст нам склянку с рицином и назовет адрес, где он станет ждать нас с нужной информацией. Идем на рынок по продаже рыбы и беседуем с Анной. Она сообщит нам, что в подвале нас ожидает Морис, который ответит на любые наши вопросы. В здании на рыночной площади имеется спуск, ведущий в подвал. Идем туда и убиваем 3-х мужичков, которые набросятся на нас. Находим записку, в которой узнаем, что женщина приказала избавиться от главного героя.

Выбираемся на улицу и сталкиваемся с парнем, который сообщит нам, что укажет местонахождение профессора Доу, если мы поможем ему выбраться с острова. Находим контрабандистов, которые согласятся вывезти паренька из Окмонта. Мы также выясним, что ТОД на самом деле означает следующее: «Тайный орден Дагона».

Теперь открываем Чертоги разума и начинаем сопоставлять найденные улики для обнаружения нужных зацепок:

  • Соединяем наличие доступа к яду у Вестербрука и создание копии ключа Кавендишем.
  • Соединяем раздачу рыбы ТОД и отравление рыбы.
  • Соединяем раздачу рыбы ТОД и голод в городе.
  • Соединяем «отравление – это саботаж» с увеличением количества сторонников ордена.
  • Соединяем беременность Анны с тем, что ее боится охранник.

Выбираем любые из представленных вариантов. Двух из них будет достаточно для подведения итогов дела. Некоторые улики зависят от того, что мы ответили профессору, но опять же, на концовку это никак не влияет. Возвращаемся к Трогмортону и рассказываем ему обо всем.

Отцы и дети

Побеседовав с Робертом, отправляемся в газетный архив, в котором выбираем следующие условия поиска:

  • Время: после потопа.
  • Категория: объявления.
  • Место: Салвейшн-Харбор.

В результате нам удастся узнать расположение нужного бара. Идем к зданию и входим внутрь. Там общаемся с барменом, который попросит нас помочь ему с поиском курьера. Направляемся в отмеченное место (смотрите скриншот) и готовимся сразиться с прыгуном.

Разобравшись с чудищем, спускаемся в подвал и осматриваем все улики. Потом развеиваем стену-иллюзию. Взяв коробку с виски, мы сможем возвратиться в прошлое. Далее правильно расставляем воспоминания:

  1. Стена-иллюзия.
  2. Головорезы рядом с лесенкой.
  3. Головорезы в центре помещения.
  4. Исполнение казни.

Идем назад к бармену и рассказываем ему о случившемся. Выслушиваем, что нам ответит персонаж (запоминаем его слова). В конце наш собеседник назовет нам новое место для поисков. Заходим в переулок и сталкиваемся с бандитами. Говорим им то, что нам ранее сказал бармен.

Направляемся к боссу головорезов, который даст нам новую работу. Осматриваем все помещения в здании, так как в них можно найти немало полезных предметом. В подвале лежит зеркало погибшей женщины. Затем идем в особняк.

Особняк Карпентеров

Прежде чем войти в усадьбу, беседуем с охранниками и просим взять нас на работу. Попав в здание, идем в подвал и отыскиваем пустой мешок, рядом с которым можно активировать внутренний взор. Затем следуем за силуэтами, пока не доберемся до вора. Можем взять мешок или отпустить бедолагу. Докладываем о случившемся охране, и она откроет нам доступ к боссу, который сидит на 2-м этаже.

Необходимого нам персонажа можно отыскать в левом помещении. Он не станет наказывать воришку. Потом идем в следующую комнату. Дверь в нее окажется запертой, однако мы можем активировать взор и добраться до ключика. Открываем дверцу, говорим с копией босса и осматриваем сейф. Затем можем найти бедолагу и передать ему медицинские препараты.

Выполнив все дела в усадьбе, открываем Чертоги разума и соединяем различные улики:

  • Выбираем желание Брута стать лучше и информацию о том, что босс контрабандистов является жестоким тираном.
  • Выбираем помощь беднякам от семейства Карпентеров и желание Грэма поменять свою семью.

Крематорий

Теперь можем направиться в местный Крематорий. Для этого используем лодку. Попав внутрь, спускаемся на 1-й уровень. Отыскав закрытую дверь и ознакомившись с запиской, идем в другое помещение. Здесь находим журнал и ключик на столике. Потом спускаемся на нижний ярус и осматриваем различные улики. Особое внимание уделяем лопате, так как изучить нужно как черенок, так и слизь на ручке.

После этого возникнет портал, ведущий в прошлое. Начинаем расставлять воспоминания в правильной последовательности:

  1. Столик на верхнем этаже.
  2. Пробуждение ото сна.
  3. Нападение с лопатой.
  4. Силуэт рядом со стеной.

В конце переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом улики о том, что Брут напал на сотрудника крематория и расписание работы учреждения. Потом направляемся в больницу. Там переходим в архив и выбираем следующие условия поиска:

  • Время: после потопа.
  • Субъекты: больные.
  • Отделение: терапия.

Теперь идем на 2-й этаж и беседуем с работником крематория. Снова открываем Чертоги разума и соединяем две улики: Брут встретился со священнослужителем и желание прихожан увидеть кремацию Брута.

Для нахождения церкви направляемся в университетскую библиотеку и снова копаемся в архиве. На этот раз выставляем следующие условия поиска:

  • Время: XVII-XIX века.
  • Категория: религия.
  • Район: ближайшая местность.

Церковь искупления

Оказавшись в религиозном сооружении, начинаем осматривать алтарь, стоящий в центре помещения, активировав перед этим внутренний взор. Мы обнаружим необычное создание, из-за которого разум героя помутнеет, и он начнет видеть призрачных чудищ. Разбираемся с монстрами, а потом исследуем 2 статуи на нижнем этаже.

Поднимаемся на 2-й этаж и осматриваем 3-ю статую. Затем идем в подвал и начинаем искать улики. Нам необходимо обнаружить слизь, мертвое тело, скафандр и записку, лежащую на полу. Сделав это, мы увидим открывшийся портал. Воспоминания нужно расположить в следующей последовательности:

  1. На 2-м этаже идет молитва.
  2. На 1-м этаже проходит собрание.
  3. В подвале упоминается крематорий.
  4. Прибытие водолазов.

Открываем Чертоги разума и выбираем спрятавшихся под церковью сектантов и исчезновение всех документов из церкви. Направляемся к аквалангу и погружаемся на дно. Включаем внутренний взор, убираем иллюзию и двигаемся вдоль подземного коридора. Ориентируемся на местности по зеленым лампочкам.

Попав в конец пещеры, говорим с культистом, а потом сталкиваемся с боссом – страшным монстром, плюющимся бомбами. На нас также набросятся сектанты, которых следует как можно скорее расстрелять. Для убийства чудища используем взрывчатку, которую оно выплевывает. Достаточно 10 взрывов. После попадания по противнику возникнут другие монстры. Чтобы выжить, постоянно двигаемся.

Расправившись с боссом, осматриваем книжку возле отверстия в полу. Находим письмо рядом с 3-мя голыми культистами. Открываем Чертоги разума и объединяем улики:

  • Выбираем «Церковь на самом деле является сектой» и «Управление Грэмом церковью».
  • Выбираем желание прихожан увидеть кремацию Брута и заключение Грэмом сделки с церковниками.

Идем назад к аквалангу и всплываем на поверхность. Теперь возвращаемся к Бруту. Можем сообщить ему все, что знаем о сыне или расправиться с ним. В последнем случае нам предстоит разобраться с огромным количеством охранников. Если мы сделаем это, то сообщаем Грэму о смерти отца – после этого он согласится помочь нам выбраться из города. Если мы не убьем Брута, то он организует выезд из Окмонта. Потом возвращаемся к Фреду и узнаем о необходимости беседы с Блэквудом.

Крутое пике

Идем к выбранному месту встречи. С помощью лодки подплываем с боковой стороны и пролазим через отверстие в стене. Разбираемся с двумя вооруженными противниками. Затем изучаем место преступления и отыскиваем письма. Обязательно находим нож на одном из трупов. Потом ждем появления портала, ведущего в прошлое. Располагаем воспоминания в нужной последовательности:

  1. На лестнице 2-го этажа находится толпа.
  2. Блэквуда похищают на 2-м этаже.
  3. Блэквуда выносят из здания.
  4. Иннсмутец погибает.

Переходим в Чертоги разума и соединяем между собой улики: «убийцы в капюшонах» и «не первый, и не последний». Про нападавших мы можем узнать в отделении полиции, покопавшись в архиве. Выбираем следующие условия поиска:

  • Вид преступления: против личности.
  • Улики: орудия убийства.
  • Субъекты: жертвы.

В результате мы добудем информацию, по которой отправимся в Клуб Орион.

Клуб Орион

Прежде чем пойти в это место, запасаемся боеприпасами, так как в этом здании мы столкнемся с большим количеством монстров. Пройдя в клуб, идем на нижний этаж, где заметим человека с ранами. Даем ему аптечку, чтобы получить от него снаряды. Возле с раненным активируем внутренний взор и видим стену-иллюзию. Затем осматриваем иннсмутца и следуем за силуэтом птицы. Смотрим наверх и замечаем отверстие на потолке, через которое мы можем пробраться на следующий уровень.

Продолжаем идти за вороной, и осматриваем различные улики, в том числе допрос Блэквуда. В конце концов, мы попадем на верхний ярус. Разрушаем замки с помощью оружия. Оказавшись на самом верху, находим мага и беседуем с ним. Вылечиваем себя, а потом вступаем в перестрелку с врагом, который стреляет из дробовика. Расправившись с противниками, изучаем остальные улики.

Входим в Чертоги разума и соединяем между собой следующие улики: «профессор и Блэквуд» и «переписка между Доу и Блэквудом». Потом идем в убежище нужного нам персонажа.

Убежище Блэквуда

Осматриваем все уровни, карту на столике и коробку с рыбой. Войдя в подвал, активируем внутренний взор и находим иллюзорную поверхность, позади которой находим мертвые тела. После этого проходим через портал и расставляем воспоминания, начиная с подвала и заканчивая 2-м этажом. Переходим в Чертоги разума и выбираем:

  • Опасность ТОД и планирование похищения ТОДом.
  • В море и отметки на карте.

Далее нас ждет подводная операция, которая будет отличаться от прошлых погружений. Добираемся до пещеры и сталкиваемся внутри с сектантами. Вначале отыскиваем Блэквуда, а затем направляемся вперед, пока не дойдем до Доу. Побеседовав с ней, выбираем в Чертогах разума следующие улики:

  • Избранный и пророчество.
  • Планирование похищения ТОДом и новое видение.

Потом решаем, убивать Доу или нет. Пробуем забрать печать, а затем смотрим новую кат-сцену. После нее протагонист очнется в больницу.

Сделка с дьяволом

Идем вниз и просим отдать нам наши вещи. Печати не окажется, однако сотрудник больницы, стоящий возле администраторской стойки расскажет, кто приволок нас сюда. Направляемся в архив в здании и пытаемся найти подсказку, выбрав следующие критерии поиска:

  • Время: после потопа.
  • Субъекты: пациент.
  • Отделение: терапия.

Узнав нужные сведения, идем в бар под названием «Семь дубов», в котором мы уже бывали ранее. Беседуем с нетрезвым мужчиной, направляемся на побережье, расправляемся со всеми противниками, а потом начинаем осматривать улики, рядом с которыми можно активировать взор.

Теперь проходим в портал и начинаем расставлять воспоминания вдоль побережья, начав со встречи Блэквуда с головорезами. Потом идем обратно в бар и расспрашиваем о пьянице. Нам поведают об особняке Блэквудов, куда мы и направимся далее.

Особняк Блэквудов

Оказавшись в нужной локации, обходим сооружение с левой стороны и обнаруживаем проход, который закрыт кирпичной стенкой. В действительности тут находится стена-иллюзия. Проходим в здание и сражаемся с чудищами. Затем спускаемся в подвал и вступаем в схватку с многоруким. Стреляем ему в уязвимое место, расположенное на животе. Начинаем исследовать помещение, включив взор, и находим еще один скрытый проход.

В конце концов, мы окажемся в секретной комнате, в которой Блэквуд осуществлял свои ужасные ритуалы. Осматриваем улики и отыскиваем новое иллюзорное препятствие, позади которого окажутся могилы. Рядом с одним из надгробий активируем взор и начинаем следовать за вороном. Поднимаемся наверх и находим дневник хозяина особняка. Переходим в Чертоги разума и объединяем следующие улики:

  • «Печать у Эбернота» со «Средоточием Ктигонаара».
  • «Ритуал Эбернота» с «Захоронением».

Теперь спускаемся еще ниже и отыскиваем дверцу, которая помечена глазом. Проходим в помещение и изучаем два письма. Потом в Чертогах соединяем место для паломничества с бегством Блэквудов. Там мы найдем подсказку, указывающую на консервный завод. Для нахождения точного адреса направляемся в ратушу и в ее архиве вбиваем следующие условия поиска:

  • Время: XIX век.
  • Субъекты: организация.
  • Реестр: юридическая документация.

Консервный завод

Оказавшись в нужном предприятии, сталкиваемся с Королями в желтом, однако они на нас не нападут. Осматриваем 2-й этаж, а рядом со столиком и картой используем внутренний взор. Потом направляемся в подвал, отыскиваем улики и берем печать. Наверху встречаемся с Блэквудом. Мы можем отдать ему печать или оставить ее у себя. До этого можем выбрать улики в Чертогах разума:

  • Безумие провидцев с разбудившим героя кошмаром.
  • Ритуал Эбернота со слежкой за провидцами.
  • Провидцем считался Эбернот со слежкой за провидцами.

В случае если мы согласимся на проведение ритуала, то Эбернот умрет.

Самозащита

Далее направляемся в клуб Ванд Дер Берга. Заходим в переулок и сталкиваемся с многоруким. Расправившись с монстром, проходим внутрь и отыскиваем все улики преступления, произошедшего на 1-м этаже. Включаем взор рядом со столиком и шляпой, лежащей на полу. При отсутствии портала изучаем книжки на 2-м этаже. Воспоминания располагаем в следующей последовательности:

  1. Пациент приглашается на проведение сеанса.
  2. Совершение убийства.
  3. Звонок полицейским.
  4. Уход убийцы.

Выходим из сооружения и сталкиваемся с полицейскими, которые посадят нас за решетку. Ждем, пока нас не выпустят, а потом направляемся к своему спасителю, который подскажет нам, где можно найти очевидца случившегося. Идем в местную газету и выбираем в архиве следующие критерии поиска:

  • Время: после потопа.
  • Категория: интервью и публикации.
  • Группа людей: чиновники.

В результате получаем подсказку о квартире Пирса.

Квартира Пирса

Придя в нужное место, ломаем замок с помощью оружия, а затем проходим в помещение и изучаем улики. Когда появится портал, располагаем воспоминания в следующем порядке:

  1. Пирс пришел домой.
  2. Пирс выпивает вино.
  3. Завязывает галстук.
  4. Идет в прачечную.

Теперь направляемся в ратушу и беседуем с Пирсом. Он попросит нас убить его мать, живущую в городе. Если не желаем становиться убийцей невиновных, то идем к Агате и рассказываем ей о помыслах сына. Потом открываем Чертоги разума и соединяем:

  • Отсутствие алиби с брызгами крови.
  • Подозрения по отношению к чужаку с шантажом убийцы.

Если мы не стали расправляться с пожилой дамой, то в архиве ратуши продолжаем искать подсказку об убийце, используя следующие условия поиска:

  • Время: после потопа.
  • Субъекты: чужаки.
  • Категория: юридическая документация.

В итоге нам удастся узнать, где живет убийца.

Квартира Глена

Беседуем с Гленом и выслушиваем его предложение. Потом направляемся в другое помещение и изучаем место убийства. Осмотрев все улики, проходим в портал и начинаем правильно расставлять воспоминания:

  1. Выбивание двери.
  2. Ранение женщины.
  3. Борьба сына.
  4. Похищение человека.

Вновь беседуем с Гленом и получаем от него ключик, открывающий дверь, ведущую в комнату на 1-м уровне. Войдя в нужное место, разбираемся с прыгуном. Рядом с отверстием находим откусанную ногу. Активируем внутренний взор, спрыгиваем вниз и отыскиваем тело. Подбираем часть карты и следуем по отмеченному в ней указателю.

Обнаруживаем здесь лидера преступной группировки, который не захочет отпускать пленников. Вступаем в схватку со злодеем. Сразу отыскиваем укрытие, так как на нас нападут сразу несколько вооруженных врагов. Расправившись с противниками, осматриваем помещение на верхнем этаже.

Находим на столике ключик и множество писем. Отпираем дверцу в соседнюю комнатку и беседуем с юношей. Затем идем обратно к Глену. Он решит дать показания, и мы сможем объединить несколько улик в Чертогах разума:

  • Отсутствие алиби с оружием.
  • Милтон Пирс продался со схожестью главного героя с Байерсом.
  • Шантаж убийцы с кающимся грешником.
  • Шантаж убийцы с уликой «в опасности».

Если мы отрицательно отзовемся о Милтоне и при этом похвалим Байерса, то сможем подставить будущего главу города. Проходим в его особняк, спускаемся в подвал и расправляемся с монстрами. Потом кладем пистолет возле вещей и делаем снимок. Далее направляемся к управляющему Карпентеров, которого мы сможем найти рядом с проходом в усадьбу. Внезапно с нами свяжется фантом, который предложит посетить отель Дьявольский Риф.

Бегство феникса

Квартира археолога

Нам необходимо будет отыскать археолога, направившись сначала в его квартиру. Пройдя в дом, находим мертвые тела. В подвале будет множество чудищ. Убив их все, осматриваем трупы, идем на верхний этаж и сталкиваемся с таинственной женщиной. Побеждаем ее в ближнем бою, а потом говорим с археологом. От него получаем подсказку о том, где можно найти напавшую на нас барышню. Затем изучаем улики в помещении.

От археолога мы узнаем лишь район, в котором можно найти женщину, поэтому идем в полицейский архив и выбираем следующие условия поиска:

  • Субъекты: жертвы.
  • Район: Салвейшн-Харбор.
  • Тип преступлений: против личности.

Попав в нужное место, проходим на задний дворик и разбираемся с монстрами. Потом обследуем трупы и прочие улики. Входим в портал и начинаем правильно расставлять воспоминания, начав от иннсмутцев и пройдя по всему переулку. Потом открываем Чертоги разума и соединяем улики:

  • Вампир расправляется с людьми со сбором крови Ушей для увеличения своих сил.
  • Гипноз Реймонда Ушей с сумкой, где лежит письмо.

После этого возвращаемся в отель и беседуем с его хозяином. От него получаем ключик в номер Реймонда. Тут мы сможем выяснить о существовании лаборатории.

Тайная лаборатория Хила

Попав в нужное здание, начинаем осматривать улики и сражаться с тварями. Когда появится портал, входим в него и расставляем воспоминания в правильной последовательности:

  1. Действия на 2-м этаже.
  2. Освобождение Уши.
  3. Нападение Уши.

После этого мы столкнемся с Реймондом, который скажет нам, что следует присоединиться к Уше. Выбираем, на чью сторону встать. Потом в Чертогах разума начинаем выбирать улики:

  • Помощь от Хила при нахождении лекарства от безумия с поиском лекарства алхимиком.
  • Подводную гробницу с каменными пальцами, расположенными в саду мертвых.
  • Реймонда бросил Хил, когда он находился в большой опасности, с грабежом могил Реймондом.
  • Попытку допроса Уши алхимиком с поддержкой со стороны Хил, если мы найдем Ушу.
  • Желание Уши убить Хила с попыткой убить Хила воскрешенной Майей.

После этого направляемся к Хилу. Если мы решили разобраться с Ушей, то получим от этого персонажа мазь, которая позволит нам убить чудище. Потом направляемся на кладбище. Далее погружаемся под воду, убиваем чудище перед проходом и вступаем в схватку с Ушей в пещере.

Этого босса нельзя назвать сложным. Просто стараемся не стоять подолгу в одном месте. Не прицеливаемся, когда монстр бежит прямо на нас. Отбегаем назад, ждем, пока Уша не начнет размахивать своим ножиком, а потом стреляем в нее. Не позволяем ей пить нашу кровь. Здоровье у героя вылечиваем, когда противник махает ножом. Босс может также атаковать издалека, но от этого удара легко увернуться.

Разобравшись с Ушей, поднимаем ее прах и возвращаемся наверх. Проходим в лабораторию Хила. От него узнаем, что необходимо делать дальше. Идем обратно в свой номер и смотрим кат-сценку.

Морская пучина

Храм огнепоклонников

Просыпаемся в своих апартаментах, изучаем бумажки на столике и идем в отмеченное маркером место. Проходим внутрь храма и осматриваем улики. На 2-м этаже беседуем с послушницей, исследуем локацию и отыскиваем ключ рядом с книжным постаментом. Затем направляемся в подвал, где тоже просматриваем записки и улики. Два раза придется использовать внутренний взор для обнаружения иллюзий. Найдя все зацепки, выбираемся из здания.

Координаты следующего монолита отыскиваем в газетном архиве, выбрав следующие условия поиска:

  • Время: после потопа.
  • Категории: публикации и интервью.
  • Группа: простые граждане.

В итоге мы получим нужную подсказку. Идем в обнаруженное место и рядом с большим каменным пиком начинаем искать улики: детали водолазного снаряжения и сам клык. Потом переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом «отсутствие Божьего пальца» и «наличие Божьего пальца под лазурным плащом».

Проходим в соседнее здание, забравшись на деревянные помосты и воспользовавшись отверстием в стене. Находим дыру на полу и спрыгиваем вниз. Там беседуем с рыбаком, от которого получаем необязательный квест. Он также отворит нам дверцу, ведущую к скафандру.

Погружаемся как обычно. По дороге находим 3 трупа для второстепенного квеста рыбака. В конце находим пик, в котором включаем взор и отыскиваем 2-й «божий палец». Чтобы отыскать финальный фрагмент, направляемся в больницу и начинаем искать в архиве подсказку о 3-х младенцах по следующим условиям:

  • Время: после потопа.
  • Субъекты: больные.
  • Отделение: терапия.

Мы получим новый маркер. Добираемся до необходимого места, осматриваем все улики и проходим в портал. Воспоминания располагаем в правильной последовательности:

  1. Нахождение монолита.
  2. Транспортировка монолита.
  3. Атака монстров.

Затем пролазим через ограждение, возле которого находится тело многорукого. Отыскиваем телегу, а возле нее подбираем дневник. Осматриваем заднюю область и камень. Мы обнаружим адрес базы.

База сектантов

Оказавшись в нужном месте, осматриваем улики. Ждем появления портала. Проходим в него и правильно располагаем воспоминания:

  • Отверстие в стене.
  • Между столиками.
  • Рядом с лесенкой.

Далее направляемся к книжкам и подбираем ключ. Поднимаемся на 2-й этаж и рядом с камушком подбираем 3-й палец бога. После этого переходим в Чертоги разума и выбираем улики:

  • Те, кто поклонялись монолиту, изменились, а кусок монолита был похищен.
  • Не исключено, что Семя не погибнет с уликой «Я – семя».
  • Повторение цикла с запертой в Ктигонааре дочерью.

Потом направляемся к главному монолиту в Адвенте, проходим в подвал и погружаемся под воду. Следующее прохождение миссии окажется линейным, поэтому можете сразу изучить наш гайд по концовкам.

Упоминаемые игры

Популярное

Комментарии

Интересное

Содержание