Land of Games

Уведомления
    Agent dans la jungle dans Cyberpunk 2077 Phantom Liberty : que faire avec le biomoniteur

    Agent dans la jungle dans Cyberpunk 2077 Phantom Liberty : que faire avec le biomoniteur

    Onorina

    Extension "Agent de la Jungle" Liberté fantôme Pour Cyberpunk 2077 est une autre quête supplémentaire que le personnage principal recevra de M. Hands. L'essence de la tâche est de retrouver une personne disparue qui travaillait pour les services secrets brésiliens.

    À partir de ce guide, vous apprendrez où trouver un agent, comment gagner un combat avec le bandit principal et aussi quoi faire avec le biomoniteur - remettez-le aux agents ou jetez-le à l'endroit où vous l'avez trouvé.

    Procédure pas à pas de la quête "Jungle Agent" dans Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

    Comment démarrer la quête

    Après avoir terminé la mission du cinquième étage "Vieilles blessures", courez vers les bidonvilles côtiers, ou plutôt vers leur partie orientale. Une fois dans les anciennes cours, vous recevrez un appel de M. Hands - il vous indiquera les détails de la commande.

    Vous êtes chargé de retrouver l'un des agents des renseignements brésiliens, Mark Banu. C’est ce que lui ont demandé deux de ses collègues qui, pour une raison quelconque, cachent la disparition de l’homme à la haute direction. Vous devez également gérer cela.

    Infiltrer l'hôtel Paradise

    Tout d’abord, rendez-vous dans un hôtel appelé « Paradise ». Le trouver ne sera pas difficile, il se situe non loin de l'endroit où vous discuterez avec M. Hands. Juste pendant la conversation, un marqueur apparaîtra sur la carte indiquant où vous devez vous déplacer.

    Trouver le numéro 203

    Une fois à l’intérieur, vous devrez trouver la chambre numéro deux cent trois. Il n'y a qu'un seul escalier d'accès ouvert à l'intérieur de l'hôtel ; montez-le jusqu'au 3ème étage. Une fois cela fait, tournez à droite, le numéro dont vous avez besoin se trouvera juste devant vous.

    A l'intérieur, vous trouverez deux agents. Discutez avec eux et après une courte conversation, ils décideront que vous êtes apte à effectuer la mission.

    Ensuite, on vous parlera de l'homme disparu. Il y a six mois, il a été blessé lors d'une fusillade, a réussi à enregistrer un message vocal demandant de l'aide, puis a disparu. Cependant, le biomoniteur de l'agent s'est soudainement allumé et a commencé à se déplacer dans toute la ville.

    Selon les dernières données, le signal provient du Musée d'Histoire Naturelle de Terra Cognita. Mais il y a encore un problème : le signal a été suivi non seulement par des agents, mais aussi par des « charognards », dominés par le dangereux criminel Boris Rybakov.

    Se rendre au musée

    Après avoir tout découvert sur vos adversaires, dirigez-vous vers le musée d'où est venu le dernier signal. Un marqueur apparaîtra sur la carte - avancez vers lui. Juste avant l'entrée, plusieurs ennemis vous attendent, affrontez-les.

    Vous ne pourrez pas entrer par la porte, utilisez donc la fenêtre qui se trouve un peu à gauche de la porte. La fenêtre peut être ouverte en utilisant la force - trois points de compétence sont requis.

    Une fois à l’intérieur de la pièce, tournez à droite et connectez-vous via votre port personnel. Une fois cela fait, vous entendrez la voix de l’agent disparu. Vous apprendrez de lui que Mark est blessé et qu'il est entouré de « charognards ». Vous devez vous diriger vers le hall principal du bâtiment.

    Allez dans la salle principale

    Courez à l'autre bout de la pièce, il y aura une porte - entrez-y. Il y aura des ennemis partout, à part eux, méfiez-vous des mines. Vous devez vous diriger vers le passage qui mène à la pièce suivante. Suivez le panneau en éliminant les ennemis en cours de route.

    Dans la pièce suivante, tournez immédiatement à droite. Il y aura une échelle et plusieurs ennemis, détruisez-les et montez à l'étage supérieur. Avancez le long du couloir et vous trouverez une porte menant au musée. Veuillez noter qu'en plus du marqueur indiquant le sens du déplacement, il y aura une flèche lumineuse et une inscription au mur. "Musée" .

    Lorsque vous approchez de la porte, vous entendrez Mark, qui vous dira que vous devez traverser la pièce et monter à l'étage.

    Dirigez-vous vers l’autre bout du couloir, vous verrez une porte. En interagissant avec elle, le chef des « charognards » apparaîtra.

    Tuer Rybakov

    La chose la plus désagréable dans la bataille est que le boss se déplace très rapidement, dispersant des grenades autour de lui. Il ne sera pas possible de le détecter jusqu'à son apparition. Lorsque vous éliminerez la moitié de sa vie, vous devrez vaincre les drones pour continuer la bataille.

    En récompense pour avoir tué Rybakov, vous recevrez une arme culte. Vous trouverez également une puce contenant des informations selon lesquelles Boris a reçu l'ordre de tuer une certaine Katya Karelina.

    Trouver l'agent disparu

    Entrez dans la pièce et constatez qu’elle est vide. Utilisez le scanner et vous trouverez une porte cachée à droite de l'entrée. Il s'ouvrira immédiatement.

    Vous rencontrerez un inconnu à l’intérieur. Au cours du dialogue, il s'avère qu'il s'agit de la même Katya Karelina, que Rybakov était censé éliminer. La jeune fille a besoin de l'aide de l'agence.

    Elle travaillait pour la société soviétique Sovoil et était leur interrogatrice. Cependant, à un moment donné, elle est elle-même devenue leur cible et tente maintenant de s'échapper.

    Elle vous dira qu'elle a été impliquée dans la mort de Mark Bana. Ana, qui sera en contact à ce moment-là, vous dira que vous devez tuer Katya et prendre le biomoniteur. Après cela, l'agent se déconnectera.

    Katya, à son tour, proposera de négocier. Elle vous donnera le biomon et vous indiquera l'emplacement de la cache en échange de votre libération. Si vous concluez un accord, vous ouvrirez une tâche supplémentaire appelée « Spy Treasure ».

    Si vous tuez Katya, vous ne trouverez pas la cachette. Vous pouvez le supprimer après avoir découvert les coordonnées du lieu secret.

    Remettre le biomoniteur aux agents

    Après avoir décidé quoi faire avec Karelina, prenez le biomon et courez vers la sortie. Pour ce faire, retournez dans le hall principal - juste en face de la porte, vous trouverez une sortie sur la rue.

    Ensuite, il faudra transférer le matériel aux agents brésiliens. Cependant, sur le chemin vers eux, vous recevrez un message de Steven Santos, qui vous demandera de ne pas le faire, mais de laisser le biomon dans le cache.

    Un repère apparaîtra sur la carte indiquant l'emplacement du terminal colis où vous souhaitez retirer le biomoniteur. Si vous faites cela, la tâche sera acceptée et vous recevrez une récompense de M. Hands.

    Si vous choisissez l'option de retourner auprès des agents, vous serez à nouveau confronté à un choix : abandonner le biomon ou le casser.

    • Si vous décidez de ne pas détruire le matériel, vous rencontrerez ensuite Santos, qui vous racontera comment s'est déroulé le sort des agents : l'un est en fuite, et le second est en prison à perpétuité. La quête, bien entendu, sera comptée.
    • Si vous détruisez le biomon, la tâche sera également terminée. M. Hands vous appellera et transférera le paiement.

    Commentaires