Dans La Baldur's Gate 3 "Save the Tieflings" et "Save Wulbren" sont deux quêtes secondaires de l'acte 2 qui vous demandent de sauver les prisonniers de la prison située dans les Tours de la Lune. Dans ce guide, nous vous indiquerons où trouver les prisonniers et le marteau de Wulbren, et comment les sauver du donjon même sans combat.
Il est important de savoir : Ces quêtes n'ont pas de limite de temps, vous pouvez donc vous reposer dans le camp autant que vous le souhaitez, mais vous devez les terminer avant de vous rendre à Shadowfell pour le Chant de la Nuit, sinon vous ne retrouverez pas les prisonniers, et leurs cadavres prendront alors fin. dans la fosse de Balthazar.
Comment sauver les tieflings et Wulbren dans Baldur's Gate 3
Comment démarrer des quêtes
Si vous avez terminé la mission "Sauvez les nains à Grimforge", alors vous devriez déjà connaître l'existence de Wulbren et qu'il a été kidnappé et envoyé aux Tours Lunaires, c'est-à-dire que la tâche de le sauver devrait apparaître dans votre journal dès le premier acte. Sinon, cela démarre lorsque vous trouvez ce personnage dans une cellule de prison (sa localisation est indiquée ci-dessous).
Quant aux tieffelins, la tâche avec eux n'apparaîtra que si vous avez terminé la quête "Sauvons les réfugiés", protégeant l'Emerald Grove des gobelins. Rendez-vous ensuite à la Last Light Tavern et parlez-y à Ceris. Elle vous dira que les réfugiés ont été pris en embuscade par des sectateurs et que beaucoup ont été kidnappés. Discutez ensuite avec Alfira, qui est assise à proximité, et Rolan. Bex se trouve un peu plus au nord, sous le pont. Elle vous racontera l'enlèvement de Danis. En conséquence, vous leur promettez de retrouver les personnes enlevées.
Où trouver des tieffelins et des Wulbren
Tout d’abord, vous devrez vous rendre aux Moon Towers, situées dans la partie sud-ouest de la carte. La capture d'écran ci-dessous montre leur emplacement. Il existe plusieurs façons de surmonter la sombre malédiction et d’arriver au bon endroit.
Après avoir parlé avec Ketheric Torm, vous serez libre d'explorer les tours, alors dirigez-vous directement vers la prison. Vous pouvez y arriver soit par des escaliers (X : -172, Y : -195) situé au rez-de-chaussée à l'est de la salle d'audience, ou par la porte extérieure sur les quais.
Si vous descendez les escaliers, avancez vers l'ouest jusqu'à vous retrouver dans un couloir avec des cages. A la fourche, tournez à droite et dans la deuxième cellule de prison à droite vous trouverez Léa, avec qui vous pourrez discuter.
Lorsque vous essayez d'entamer une conversation avec des prisonniers, vous pourriez être arrêté par un garde qui vous informera que les prisonniers sont la propriété de Balthazar et qu'on ne peut pas leur parler sans sa permission. Vous devrez réussir un test de Tromperie ou de Persuasion (14) pour continuer la conversation. À propos, si vous entrez dans la cellule en utilisant Misty Step ou Gaseous Form, les gardes ne vous arrêteront pas.
Entrez maintenant en dialogue avec Léa. Dans certains cas, elle peut se méfier du personnage principal, le considérant comme un adepte de l'Absolu (si vous n'avez pas encore envoyé le garde). Vous pouvez soit passer un test de persuasion, soit mentionner des noms qu'elle connaît, comme Rolan. Après cela, les tieffelins diront que les gnomes de la chambre voisine préparent quelque chose, ils vous conseilleront donc de communiquer avec eux.
Ensuite, allez dans une autre cellule un peu plus loin et discutez avec Wulbren Bongle. Il vous traitera avec méfiance. Si vous avez déjà aidé Bark Root en accomplissant des quêtes "Sauvez le nain" Et "Sauvez les nains à Grimforge", alors vous pourrez dire que c’est lui qui vous a envoyé, et alors vous n’aurez à passer aucun contrôle. Sinon, dites que vous voulez faire sortir tout le monde (Persuasion 10), que l'Absolu n'est pas votre ordre (Persuasion 6) ou que vous êtes un agent secret du Poing de Feu (Déception 6).
Où trouver le marteau de Wulbren
Le gnome vous dira qu'il a besoin d'outils capables de broyer la pierre, puisque la Gardienne a pris leurs affaires pour elle. Notons tout de suite que toute arme capable de causer des dégâts écrasants, par exemple une masse ordinaire, convient à Vubren. Si vous décidez néanmoins de récupérer le marteau, vous devrez vous rendre dans la salle de stockage des objets de valeur.
Il y a deux façons d'y arriver. Tout d’abord, directement par le bureau du gardien en empruntant les escaliers en fer. Cependant, cette zone est considérée comme interdite, donc si le patron vous découvre, vous devrez la payer ou essayer de lui parler à pleines dents (réussissez un test de Tromperie, d'Intimidation ou de Persuasion d'un niveau de difficulté de 15).
Deuxièmement, secrètement le long de plates-formes en bois à l'extérieur de la structure. Nous vous recommandons de choisir cette option car elle est moins risquée. Bon endroit (X : 559, Y : -660) sauter sur les plates-formes en bois est illustré dans les images ci-dessous. Après être entré dans le coffre-fort, vous trouverez ici l'œil qui voit tout, qui doit être détruit immédiatement afin qu'il ne déclenche pas d'alarme.
Note: Depuis les plates-formes en bois, vous pouvez également essayer d'éliminer tranquillement les autres yeux qui voient tout qui planent au premier niveau. Cela vous aidera à l'avenir à tuer tranquillement les gardes.
A l'intérieur, trouvez le marteau de Vulbren, qui repose sur la table, non loin de la chemise en cotte de mailles. Ouvrez d'autres coffres (réussissez un test de tour de passe-passe de 16 pour les casser) pour trouver des bijoux et Cerceau de la dernière ligne. Vous pouvez voler la clé de la prison au gardien pour déverrouiller facilement tous les coffres (l'un d'eux peut également contenir vos affaires si vous vous retrouvez derrière les barreaux).
Après avoir obtenu un marteau (Wulbren en sera très content) ou n'importe quelle arme écrasante, retournez voir le gnome et lancez-lui l'outil à travers la grille (vous pouvez également discuter avec lui et donner l'objet via l'écran d'échange). Discutez à nouveau avec lui. Dit lui "Attends, je reviens bientôt"
, car vous devez encore accomplir quelques tâches pour faciliter l'évasion des prisonniers.
Note: Si vous remettez le marteau et demandez aux gnomes d'attendre, mais que vous faites un rapide voyage hors de la zone ou que vous vous reposez longtemps au camp, les gnomes commenceront à s'échapper sans vous, ce qui, bien sûr, ne se terminera pas bien. Si vous avez peur d'oublier cela, il serait préférable de ne pas donner l'arme à Wulbren jusqu'à ce que vous ayez affaire aux gardes.
Il existe plusieurs moyens simples de sauver les prisonniers sans aucun sacrifice de leur part. Vous pouvez soit couper les chaînes du bateau à l'avance et en même temps percer les murs des donjons, soit tuer secrètement les gardes avant de vous échapper. Nous considérerons les deux options.
Brisez les chaînes du bateau et faites tomber les murs
Allez au rebord rocheux (X : 542, Y : -651) dans la partie sud-ouest du lieu et sautez dessus, après avoir d'abord grimpé sur la boîte de gauche, comme indiqué sur l'image ci-dessous (vous pouvez également essayer d'utiliser un personnage avec une force élevée). Déplacez-vous maintenant vers les quais au nord-est - il y aura un espace, mais vous pourrez facilement sauter par-dessus.
Sur la droite, vous trouverez un mur derrière lequel se trouvent des gnomes, mais vous n'en avez pas encore besoin, alors tournez à gauche et allez au bateau. Vous constaterez qu'elle est attachée à la jetée avec deux chaînes - vous devrez les couper. Pour ce faire, donnez à votre personnage une arme tranchante et commencez à frapper les chaînes jusqu'à ce que vous les cassiez.
Maintenant, divisez l'escouade, donnez à deux guerriers une arme écrasante et placez-en un près du mur de la chambre des gnomes et l'autre près du mur de la chambre des tieffelins. Détruisez d'abord le mur des tieffelins, puis celui des gnomes, et courez avec eux jusqu'au bateau. Un dialogue commencera immédiatement dans lequel vous devrez choisir la première réponse, c'est-à-dire partir avec les prisonniers jusqu'à la « Dernière Lumière » (ou vous pouvez essayer de rester en conseillant aux prisonniers d'aller à la taverne).
Note: Si vous ne disposez que d'un seul personnage capable de manier une arme contondante, vous pouvez donner le marteau à Wulbren et laisser un de ses compagnons près de lui. Dites-lui qu'il est temps de courir, puis brisez rapidement le mur des tieffelins.
En conséquence, les gardes n’auront pas le temps d’atteindre les prisonniers et ceux-ci s’éloigneront de la prison en toute sécurité. Si vous restez sur le rivage, les gardes deviendront très probablement hostiles à votre égard et vous devrez donc les tuer. Heureusement, le reste des habitants des Tours Lunaires ne changera pas d'attitude envers votre groupe.
Tuez les gardes tranquillement à l'avance
Si vous ne disposez pas d'armes écrasantes et tranchantes ou de personnages capables de les utiliser efficacement, vous pouvez essayer de tuer secrètement les gardes. Assurez-vous de détruire les yeux qui voient tout en vous tenant sur la plate-forme supérieure, comme nous l'avons montré juste au-dessus. Ensuite, traitez avec la gardienne dans son bureau – vous devez le faire rapidement.
Après l'avoir traitée, prenez l'Amulette de l'Essence d'Enchantement sur son cadavre (restaure les cellules de sort). Dans cette pièce, vous trouverez des leviers qui ouvrent les portes des cellules, mais ne les touchez pas encore (les tieffelins ne sont pas très intelligents et lorsqu'ils ouvriront les cellules, ils courront immédiatement directement dans les griffes des gardes). De temps en temps, d'autres gardes visiteront cette pièce, vous pourrez donc les tuer un par un.
Si cette méthode vous semble trop lente, quittez simplement le bureau et attaquez les gardes les plus proches ou essayez de les tuer inaperçus. Encore une fois, attaquer les gardes ne rendra pas les autres habitants des tours hostiles. Lorsque vous avez éliminé tous les ennemis, donnez le marteau à Vulbren et dites-lui qu'il peut commencer.
Interagissez maintenant avec le levier pour ouvrir toutes les cellules et suivez les prisonniers à travers elles (ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de contourner le rebord). Attendez qu'ils coupent eux-mêmes les chaînes, puis parlez-leur. Dites-leur de naviguer vers la Dernière Lumière. Vous pouvez les accompagner ou rester dans les tours.
Note: Compte tenu de la disponibilité de méthodes d'évasion aussi simples, nous n'envisagerons pas l'option habituelle consistant à combattre avec des gardes. Si vous l'avez choisi, nous vous conseillerons seulement d'essayer de retenir les gardes à proximité du bureau du patron afin qu'ils ne puissent pas atteindre les prisonniers. Ajoutons que les tieffelins peuvent être à la traîne des gnomes. Dans ce cas, Vulbren s'éloignera sans eux si plus de 3 tours s'écoulent après avoir coupé les chaînes.
Où trouver Wulbren après s'être échappé
Remarque : si vous embarquez avec des prisonniers, votre groupe devra être testé pour la malédiction noire à son arrivée. Persuader les évadés de ne pas résister à cette procédure simple.
Pour terminer la quête visant à sauver les gnomes, vous devrez discuter avec eux. Rendez-vous à la Last Light Tavern et entrez dans la taverne. À droite de la cheminée, vous trouverez Vulbren – discutez avec lui pour terminer sa quête. Vous pouvez lui demander une récompense et recevoir au final un peu plus de 600 pièces d'or.
Où trouver Roland, Bex et Alfira
Parlez maintenant à Alfira, qui est assise en face de Wulbren, et regardez la scène des retrouvailles. Si tous les tieffelins ont été sauvés de prison, vous recevrez une riche récompense, notamment un Mighty Mantle.
Rolan sera également à la taverne, un peu plus loin d'Alfira. Si vous avez trop tardé à sauver les prisonniers, alors Rolan décidera de les sauver tout seul en se rendant aux Moon Towers. Dans ce cas, vous le trouverez sur le champ de bataille en ruine (X : -38, Y : -100), où il se battra avec les ombres - aidez-le, puis parlez-lui des tieffelins survivants. De lui, vous recevrez 600 pièces d'or.
A la fin, discutez avec Bex, qui vous attendra toujours sous le pont au nord de la taverne. Vous n'en recevrez pas de récompense, mais la quête « Sauvez les tieflings » du journal passera enfin dans la catégorie terminée.
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