Land of Games

Уведомления

    Превью Brink

    Zorthrus Превью 0

    Игры, с участием зомби, сейчас популярны как никогда. Так, друзья, нам аукнулся успех Left 4 Dead. Её воспетое критиками очарование, конечно не в гнилой плоти, а режиссуре, динамике. А ещё в кооперативном режиме и стилизации под фильм ужасов. Именно фильм: линейное повествование, где все скелеты в шкафах расставлены по воле оператора. Талантливые компании пытались повторить не тему, а именно этот эффект.

    Никаких обвинений в плагиате — ну как можно! — только посмотрите, как здорово проходить Borderlandsвчетвером. Почему бы не пойти ещё дальше, скажем, скрестить сюжетное прохождение с кооперативом и мультиплеером? Об этом подумали в Splash Damage и взялись разрабатывать Brink.

    Затопленная граница

    История Splash Damage уходит корнями в многопользовательское средневековье, где обитала инквизиция в лице id Software. Она-то, заметив рвение команды, послала её своим апостолом делать Wolfenstein, мультиплеер для Doom 3 и Enemy Territory: Quake Wars.

    Всё же Brink новый опыт фирмы: во-первых, это впервые проект не во вселенных id Software (средневековье кончилось). Во-вторых — это выход SD на консольный рынок многопользовательских экшенов. По большому счету этим и обусловлены многие дизайнерские решения, непривычные для PC игроков. Чего стоит формат игры по восемь человек на команду — маловато для традиционного мультиплеера!

    Привычным многопользовательским экшенам с их неизменными режимами, вроде «матча смерти», показали на дверь — мол, старики в бой не идут. Стратегическая задача совершить революцию в жанре: размыть границы между мультиплеером и одиночной игрой. Если утрировать, то цель — сделать сюжетный, но по-прежнему многопользовательский Team Fortress 2.

    Это не все: справедливые создатели Brink хотят, чтобы их продукт купили даже те, кто вообще не собирается играть по Интернету, или даже не знает, чем он отличается от интерната. Правда, чтобы получать удовольствие от сражений против компьютера, нужен мощный искусственный интеллект и хорошее игровое наполнение. Есть ли оно у Brink?

    Пусть вас не обманывает пестрая мультяшная внешность нового проекта SD — это не аркадный боевик наподобие Battlefield 1943. За показной простотой партизаном в кустах сидит проработанная идея.

    Мир недалекого будущего не так уж и плох, подумаешь, всю планету затопило, и большинство людей погибло — не ново: вспомните фильм «Водный мир». Тем более, задолго до катастрофы человечество построило плавучую исследовательскую станцию «Ковчег». К несчастью финансирование быстро закончилось, а у всех как назло чесались руки продолжить некие таинственные опыты.

    Если перефразировать пословицу: «было бы желание, а дополнительные фонды найдутся». Состоятельные люди за сумму с множеством нолей с радостью отправлялись на «Ковчег» поправить здоровье и подышать чистым воздухом. Когда же полярные шапки «неожиданно» растаяли, первыми пассажирами «Ковчега» стали те самые власть имущие. Кроме них борт принял всех кто смог уцелеть. Конец первого акта, занавес.

    Прошло десять лет, на дворе 2045 год, а на «Ковчеге» царит классовое неравенство и апартеид. Богатые живут в благоустроенном центре, а все остальные на окраинах в трущобах из коробок и обломков кораблей. Борьба за равноправие началась: мы можем взять на себя роль защитников порядка, или мятежников. Для одних это война за справедливость, для других — обычная работа.

    За обе фракции представлено по одной, по-видимому, зеркальной кампании, то есть если одна сторона нападает, то вторая оборонятся. Так это, или нет, но сценаристы уверяют, что если мы хотим — а мы вроде бы хотим — узнать все секреты «Ковчега», то просто обязаны сыграть за обе стороны.

    Аэробика на плаву

    Как только определимся, за кого играть сначала, на экране начнется эпос в формате классового многопользовательского боевика. Получит ли Brink игровой «Оскар» за инновацию? Номинацию он наверняка заслужит. Судите сами, какие у неё козыри в рукаве: классы меняются на лету, объединение одно- и многопользовательской кампании повлияет на динамику, построение уровней, атмосферу и сюжет. Наконец, фирменный механизм перемещения даст почти безграничную свободу — все это в идеале.

    За обезьяньи выходки игрока отвечает технология Smart Movement Across Random Terrain (дословно: «умное перемещение по разной местности»), или просто S.M.A.R.T. Функционирует она так: герой смотрит на преграду — это может быть крыша, или перила, — а игрок жмет на нужную кнопку. Персонаж сам решит, что ему сделать: подпрыгнуть, или подтянуться, чтобы перескочить через забор, или взобраться повыше. Что-то подобное мы видели в Mirror's Edge.

    Точно так же S.M.A.R.T. используется в боевых целях: посмотрите на землю — нажмите на кнопку — сделаете подкат. Как результат, противник сбит с ног и неприлично ругается. Взгляните на стену, нажмите магическую кнопку — герой ускорится и прильнет спиной к укрытию. Удобно? Несомненно. Консольная публика будет в восторге. Есть ли толк от S.M.A.R.T. для PC игроков, ещё надо подумать. В любом случае, элементы паркура в сетевом экшене — новь. Они призваны повысить динамику в условиях близких к китайским: многоэтажным зданиям и узким улочкам.

    Ради динамики создатели отказались от транспорта, сражений в воде и убрали класс снайпера: разумно предположить, что все бои проходят на близкой дистанции. Да и локации напоминают не просторные арены, как в Battlefield, а растянутые коридоры, как в классических боевиках, но с множеством обходных путей. Вроде всё понятно, как ясный день, но все равно трудно вообразить, как можно безболезненно скрестить игровой опыт одно- и многопользовательской игрушки. Это ведь не боевик на выживание, как Left 4 Dead — цель не просто добежать до безопасного места, а выполнять военные задачи.

    Например, в одной миссии Охранникам приказано найти склад химического оружия (Революционеры, соответственно этого стараются не допустить). Чтобы достичь цели, надо отвоевывать стратегические позиции врага и продвигаться дальше. Похоже на захват контрольных точек, но не всё так просто. Инженер сам ставит командные посты, на которых возрождаются солдаты. Если ему разрешат их разворачивать в любом месте, то ни о какой системе контрольных точек и говорить не стоит.

    Изюминка Brink в том, что кроме основных целей, есть промежуточные. Например, нужно что-нибудь взорвать, оказать огневую поддержку, сопроводить робота, или подать кофе командиру. Свое место на поле боя каждый ищет сам. Игрок жмет на ещё одну волшебную кнопку и видит «кольцо заданий»: защитить, убить, взорвать и тому подобное, всего шесть-семь вариантов — за каждое из них дают разное количество опыта (кому-то это напоминает барабан из «Поля Чудес»?).

    Некоторые миссии генерируются случайно, другие вытекают из ситуации на поле боя. Например, если в команде не осталось медиков, вас попросят взять в руки шприц. Но никто это не навязывает! Вместо этого можно помочь переправить ремонтного бота на другую сторону моста; или проделать в заборе дырку, и подсобить всей группе срезать путь.

    Как именно создается список миссий? Разработчики говорят, что игра считается с положением геймера, его команды, соотношением сил и так далее, и тому подобное. Звучит как расчеты полета на Марс, но как знать, может быть, оно так и есть.

    Не будет преувеличением назвать это решение сердцем игры. Подобная затея есть в Enemy Territory: Quake Wars или недавней Section 8. Однако в последней случайные поручения мало влияют на победу, да и страдают от дисбаланса. Избежит ли этого Brink? Надеемся, что да, потому как на случайные миссии возложена задача «наполнителя» геймплея. Благодаря ним карты можно проходить многократно.

    Старшеклассникам на заметку

    Для выполнения некоторых заданий придется заменить класс. Приятно, что его смена происходит мгновенно, так что процесс не тормозится ни на секунду. Разновидностей персонажей четыре: солдат, медик, оперативник (шпион), и механик. Напоминает Team Fortress 2, не так ли? — Не мудрено: президент SD Пол Уэджвуд был заядлым игроком первой её части. Но что касается реализации, Brink придерживается того же пути, что и Battlefield: Bad Company 2 — дарит нам возможность самим решать, какое оружие брать в бой. Так что если вы играете оперативником, это вовсе не значит, что придется все время бегать с одним и тем же пулеметом.

    Стоит заметить, что класс классом, но ещё до начала операции мы можем создать своего бойца. Этому служит генератор персонажей. Тут не только можно накрасить губки и нарисовать тени солдатику, но и определить его физические данные. Коренастый боец имеет завидное здоровье и стреляет из гранатомета без отдачи, но и бегает как черепаха. В то же время худощавый парнишка без зависимости кто он — медик или солдат, — быстрее, но менее вынослив.

    За выполнение заданий игроку начисляют очки, которые он тратит на глобальные и классовые улучшения. Хотя весь накопленный опыт делится поровну между этими двумя категориями, но решение, на какие вещи его потратить геймер принимает сам. Поэтому и те, кто любит играть и за оперативника, и за солдата, и те, кто фанатично преданы одному классу, останутся довольны.

    Рады будут и те, кто не планирует играть по сети вообще: их не оставят бегать с самым слабым оружием, которое доступно сначала. Независимо, как вы играете: в одиночку, по сети, или на сервере, будут доступны все достижения. Это самая приятная новость, если не считать многообещающую попытку вооруженного переворота в жанре.

    Splash Damage редко разочаровывала любителей многопользовательских баталий. И все равно остаются вопросы. Баланс, например: ведь скрестить кооператив, одиночную и сетевую игру не так-то просто. К тому же непривычен формат 8 на 8. Да и сможет ли проект быть по-настоящему командным? Будет ли в этот гибрид вообще интересно играть? На эти вопросы мы получим ответ уже совсем скоро: игра планирует появиться в магазинах осенью этого года.