Land of Games

Уведомления
    Боевая система в Zenless Zone Zero: парирование, уклонение и цепочки атак

    Боевая система в Zenless Zone Zero: парирование, уклонение и цепочки атак

    Leni

    Содержание

    Содержание

    В Zenless Zone Zero выстроена уникальная и динамичная боевая система, к использованию которой может возникнуть немало вопросов. При этом, поняв ее основные принципы, вы без труда будете закрывать даже самый сложный игровой контент. Из нашего гайда можно узнать обо всех основных принципах боевой системы ZZZ: описание приемов и их использование; уклонение и парирование; смена агентов и система «Помощи», а также урон элементов и выбор Банбу.

    Основы боевой системы Zenless Zone Zero

    Геймплей в ZZZ едва ли можно назвать однообразным, достаточно лишь опробовать любого из добавленных в игру агентов – членов отряда, о которых мы детально рассказали в отдельном гайде с тир-листом лучших героев.

    Двумя столпами, на которых держится вся боевка ZZZ, определенно можно назвать парирование и уклонение. Эти механики испытывают реакцию и стратегическое мышление, без которых вы не сможете поспевать за динамикой боя, а значит – пропустите через свой отряд щедрую порцию вражеского урона. Стоит отметить, что в этом Нулевая Зона дружелюбна как к новичкам, так и игрокам на опыте – в ЗЗЗ хватает боевых режимов по типу Бездны из Genshin Impact или Виртуальной вселенной из HSR.

    Уклонения и парирование в игре не только важны – они взаимосвязаны, а в чем-то даже взаимозаменяемы. Цель у них примерно одна: избежать урона и провести контратаку по нападающему. Для начала рассмотрим, какими кнопками оснащен боевой интерфейс ЗЗЗ, а затем обсудим способы их реализации.

    Описание и назначение кнопок

    По сложности интерфейса ZZZ скорее напоминает Wuthering Waves, чем своих старших товарищей по общей студии-разработчику: тут все не заканчивается на стандартных базовой атаке, Е-шке и Q-шке. В таблице ниже разберем, на что способны местные кнопки приемов:

    Базовая атака: задействуется в накоплении энергии и шкалы оглушения на врагах, активации цепочек комбо и специальных приемов некоторых агентов.
    Особая атака или Е-шка: более сложный прием, при накоплении энергии преобразуется в особую (клавиша окрашивается).
    Усиленная особая атака: уникальный тяжелый маневр, расходующий полоску накопленной энергии. Более эффективен против оглушенных врагов.
    Уклонение: прием, базово помогающий избежать удар противника. Если вовремя применить его в бою, вы запустите Идеальное уклонение – парирование нападения, при котором вы можете не только избежать удара, но и провести контратаку с повышенным уроном.
    Цепочка атак: это коллективное комбо ударов за союзных агентов (если их не менее 2-х), которое запускается в QTE сценах после прожатия Е-шки по оглушенному врагу. Такие маневры восстанавливают очки помощи и вносят большой импакт в добивание противника.
    Суперспособность: сильный боевой прием, активируемый после достижения 3000 очков на шкале децибелов. За раз можно активировать только одним членом отряда.

    Смена персонажа: меняет активного героя на следующего за ним союзника из кармана (в порядке составленного отряда). Используя ее во время вражеской атаки, вы активируете Идеальную помощь – особый маневр, при котором вышедший на поле союзник моментально блокирует («Помощь в защите») или дистанцируется от напавшего, проводя при этом ответный атакующий прием («Помощь в уклонении»).

    Если герой попал под оглушающий удар, появляется окно для Быстрой помощи – атаки со сменой героя, готового нанести по врагу ответный прием.

    Как можно заметить, кнопок тут не только побольше – они, при определенных условиях, могут трансформироваться в более усиленные версии самих себя, что также сопровождается изменением анимации.

    Шкала ХП и энергии

    Два основных стата ваших героев (ХП и энергия) всегда отображаются в левом верхнем углу экрана. Если со шкалой здоровья все понятно, то энергия в ЗЗЗ работает немного иначе: она нужна для накопления усиленной особой атаки, а значит без достаточного ее количества, мы не сможем активировать эту версию Е-шки с уникальными для каждого агента эффектом.

    Есть пара основных способов накопления энергии:

    • Пассивно из кармана (зависит от скорость восстановления у отдельного героя);
    • При выполнении всех видов атак активным героем (кроме ульты и любых Е-шек);

    Чтобы как-то повысит ее базовое накопление, обращайте внимание на стат восстановления или генерации энергии в «артефактах» (мастер-дисках) и оружии.

    Характеристики противника: оглушение

    У врагов, как и у нашего отряда, есть блок здоровья, а вот шкала пониже – это уровень оглушения. В начале схватки он на нуле, но постепенно накапливается от любых атак. Когда вся полоска будет заполнена на 100, враг впадет в оцепенение, а все удары по нему будут проходить с повышенным дэмэджем (как минимум на 150%).

    Пока враг находится в отключке, отряд может запустить цепочку комбо (главное, чтобы в команде было не менее двух юнитов). И в этот же момент самое время использовать накопленный ультимейт, желательно за самого сильного члена отряда. Состояние длится не долго, и после восстановления придется начинать все по новой.

    Чтобы повысить эффективность заполнения полоски оглушения, ищите в экипировке стат «Импульс» – чем он выше, тем быстрее агент заполнит шкалу обездвиживания противника.

    Важные боевые приемы

    Типы уклонения и контратаки

    В ZZZ есть несколько типов избегания атак, и самая простая из них – уклонение активным членом отряда. На PC это действие прожимается ПКМ (или левый Shift).

    При звуковом и световом сигнале от врага, вы должны успеть нажать уклонение: герой войдет в короткое состояние неуязвимости (окружение при этом становится серым, а время замедляется). В этот короткий промежуток можно уместить уникальную контратаку (базовый удар) – главное, успеть попасть по противнику.

    Избежать вражеского урона можно двумя способами:

    • «Идеальное уклонение» – своевременный уворот от атаки за активного героя;
    • «Идеальная помощь» – возможность избежать атаки, переключившись на союзника;

    К «Идеальной помощи» относятся: парирование «Помощь в защите» и дистанцирование «Помощь в уклонении». В первом случае агент блокирует удар своим оружием и ускоряет оглушение врага, а во втором – удаляется на определенное расстояние от нападающего и контратакует. Оба действия требуют очки помощи. 

    Советы: старайтесь брать в пачку хотя бы одного героя с «Помощью в уклонении», чтобы иметь возможность увернуться от неблокируемого нападения. Узнать тип помощи агента можно в разделе навыков (описание третьего значке «Помощь»).

    Отдельно отметим прием «Быстрой помощи» (assist) – это действие становится доступным, когда наш активный герой попадает под тяжелый удар (и иногда во время добивания оглушенной цели). Замечайте, как в нижнем правом углу экрана появляется мигающая иконка союзника и своевременно нажимайте смену агента – так создается шанс еще одной быстрой контратаки.

    Смена агента и очки помощи

    Механика смены активного юнита (агента) – очередной стандартный прием, от которого зависят другие типы боевых приемов. На PC такое переключение прожимается с пробела (space). Если ваша команда состоит хотя бы из 2-х героев, вы можете свободно переключаться между ними в порядке построения (слот 1 → слот 2 → слот 3).

    Клавиша смены окружена шестью секторами – это стаки «Помощи» союзников. Они восстанавливаются от ультимейта (3 стака) или комбо ударов (1 стак), а тратятся – на «Идеальную помощь». Если у вас нет очков помощи, вышедший на поле герой просто уклонится от атаки.

    Когда уклоняться: сигналы врагов

    Чтобы ваше уклонение было успешным, нужно попасть в тайминг особого сигнала: в бою обращайте внимание на блики света и короткий звук – так игра предупреждает, что нас сейчас атакуют. 

    Контролировать можно не только атаки врагов, которых видите перед собой: те, что вне поля зрения, отображаются под моделькой нашего персонажа серой стрелочкой, каждая из которых указывает в направлении противника – как только она начинает мигать, пора уклоняться.

    Иногда у врагов появляются красные сигналы – от таких ударов нельзя уклониться ни самостоятельно, ни за счет помощи отряда. Однако есть исключение: чаще всего этот огонек означает, что атаку монстра невозможно заблокировать («Помощь в защите»), но от нее можно увернутьсяПомощь в уклонении») другим членом отряда. Таким типом отступления обладают те агенты, у которых «неподходящее» для блока оружие: пистолет или марионетки, как у Рины.

    Добавим, что если враг использует против вас стрелковое оружие (автоматы, пулеметы и так далее), то вы можете отбивать их, переключившись на персонажа с мечом, а затем использовав спринт. Герой будет бежать вперед, размахивая клинком и отбивая все летящие в него пули.

    Ульта и шкала децибелов

    Суперспособность, или Q-шка (на PC) в представлении не нуждается, но боевка ZZZ и здесь смогла отличиться: под иконками отряда в верхнем левом углу присутствует счетчик децибелов, и нужен он для активации ульты (до заполнения действие будет попросту неактивно).

    Как только этот счетчик остановится на 3-х тысячах, клавиша Q загорится желтым. Помните, что за раз эту способность может использовать только один член отряда.

     Советы по заполнению шкалы ультимейта:

    • Сверхспособность накапливается от любых боевых приемов, будь то обычные атаки, комбо или уклонения;
    • Лучше всего применять на оглушенных врагах, чтобы внести наибольший импакт;
    • Если ультимейт подготовлен к началу боя, стоит сбросить его до оглушения – после 3000, децибелы не добираются с запасом;
    • Самый быстрый способ накопить ульту – механика «Помощь в защите». Задействуя союзников с подходящим для парирования оружием, вы получите больше децибелов, чем за любые другие приемы. 

    Комбо-атаки

    Один из самых приятных моментов взаимодействия всего отряда – это цепочки атак. Как упоминалось выше, активируются они после того, как вы вводите врага в состояние оглушения. Чтобы начать комбо, вам нужно ударить по цели тяжелой атакой. Это могут быть:

    • Любой из вариантов Е-шки (особая и усиленная особая атаки);
    • Тяжелая базовая атака, которая завершает серию ударов (обычно, 5-я);
    • Ответный удар в уклонении;
    • Ультимейт;
    • Также серия комбо, если после первой цепочки враг все еще находится в стане.

    Цепочки атаки являются QTE элементом, а значит вы должны успеть их прожать (дается на это буквально несколько секунд): прожимайте правую или левую кнопки мыши (PC) для выбора одного из героев запаса, которого хотите вывести в комбо. В зависимости от сложности противника, цепочка может состоять из 1, 2-х или 3-х ударов.

    Прием очень полезен и против группы врагов: вы оглушаете одного из противников, и дожидаетесь приближения к вам еще кого-то – их определенно заденет комбо ударами. Обращайте внимание на порядок выбора агентов, так как лучше всего начинать цепочку с саппорта – многие из них в этом режиме усиливают действие следующего персонажа. 

    Аномалии атрибутов (урон стихий)

    Элементальным уроном в Zenless Zone Zero называют «Аномалии атрибутов», и делятся они на 5 стихий: эфир, огонь, электро, физ. (физический) и лед. Такой тип урона может накладывать только герой соответствующего атрибута (т.е, персонаж НЕ физического элемента не сможет заполнять шкалу эффекта, хотя бьет базовыми физ. атаками), а активацию статуса нужно еще накопить. Первый удар элементом обычно вешает на врага значок (справа от ХП), а последующие приближают момент срабатывания эффекта.

    У всех типов аномалии есть свой принцип действия, и более подробно о них вы можете прочитать на скриншоте выше. Если делать упор на эффект стихий, обращайте внимание на эти статы: контроль аномалии (влияет на силу/скорость накопления эффекта на враге) и знание аномалии – отвечает за множитель урона.

    Помимо основных пяти элементов, в ZZZ есть особая Аномалия Хаоса – она активируется, если враг будет под действием большого количества статусов. Несмотря на то, что мы видим около полосок ХП только один атрибут, враг может принять на себя все пять – их переизбыток и вызывает реакицию хаоса, в которую складывается урон всех накопленных эффектов.

    Банбу

    При формировании отряда вам дают возможность добавить в помощь одного Банбу. Эти зайчики являются своеобразными баффами, и каждый имеет свой особый эффект: одни подходят под героев с определенным типом стихийного атрибута, а другие – пассивно лечат или восстанавливают энергию.

    Если кролик атакующий, то во время боя он может бить монстра или отвлекать на себя его внимание – у каждого своя особая анимация действия. В тему цепочек атак: Банбу тоже могут участвовать в них (под конец комбо). Если вы завершите серию совместных ударов кроликом, сразу за ним на поле выйдет невыбранный герой и проведет добивающий удар.

    Советы по выбору отряда

    Закончим на принципах формирования команды. В новом проекте HoYoverse, как и в Wuthering Waves, мы собираем отряд из 3-х героев.

    Чтобы повысить эффективность пачки и выжать из агентов максимум способностей, уделяйте внимание трем факторам: фракции, элементу аномалии и позиция (специализация). Рассмотрим отдельно:

    • Выбор фракции: агенты из одного клана могут иметь особые пассивки, работающие только в связках с друзьями. Также и Банбу – есть кролики, которые подходят только «Хитрым зайцам» или горничным «Виктории»;
    • Если в отряде есть несколько героев одного атрибута, это ускоряет накопления статуса и также дает баффы от способностей юнитов или выбранного Банбу;
    • Подбор героев по позициям – одна из основ создании сбалансированной команды. В ZZZ их пять: поддержка, оборона, аномалия, устрашение и нападение. Однако не стоит слишком зацикливаться на стандартных [дд/сап.дд/поддержка], так как в игре каждый член отряда вносит импакт урона. Здесь куда более важен сам принцип механики, нежели название, вешающее какой-то шаблон.

    На низких рангах не стоит закладывать много смысла в реализацию правильных бонусов отряда, но с прокачкой или в особых режимах вы определенно почувствуете разницу.

    Комментарии