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    Klassen in Baldur's Gate 3: Funktionen und Tipps zur Auswahl

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    In Baldur's Gate 3 Klassen sind die Grundlage jedes Charakters, auf deren Grundlage dann die Fähigkeiten, Fertigkeiten, Zaubersprüche, Fokusse, Kampfstile und andere Eigenschaften des Helden ausgewählt werden. Oftmals bestimmen sie auch das Verhalten und die Weltanschauung des Protagonisten, wenn der Wunsch besteht, die gewählte Rolle zurückzugewinnen.

    Dieser Leitfaden behandelt den Kern des Klassensystems des Spiels. Sie erfahren mehr über die Merkmale, Vor- und Nachteile aller Archetypen und ihrer Unterklassen. Wir gehen auch auf das Thema Multiclasses ein und geben Ratschläge zur Auswahl der besten Kurse für Anfänger.

    Grundlegende Informationen zu den Kursen in Baldur's Gate 3

    Die gewählte Klasse hat gravierende Auswirkungen auf das Gameplay, da nicht nur der Kampfstil davon abhängt (z. B. der Einsatz von Zaubersprüchen oder Kampffertigkeiten), sondern auch der Zugriff auf bestimmte Ausrüstung, d. h. der Zauberer wird nicht in der Lage sein Der Einsatz schwerer Rüstungen und Dolche ist für den Barbaren kontraindiziert. Außerdem können in den Dialogen zusätzliche Antworten erscheinen. Aus diesem Grund sollten Sie die Auswahl des Archetyps sorgfältig abwägen.

    Notiz: Doch selbst wenn Sie nach ein paar Stunden Spielzeit feststellen, dass Sie die falsche Klasse gewählt oder Ihre Fähigkeiten falsch aufgerüstet haben, müssen Sie sich darüber keine allzu großen Sorgen machen, da Sie den Archetyp relativ einfach ändern oder Fertigkeitspunkte zurücksetzen können.

    Unterklassen und Multiklassen

    Vergessen Sie nicht die Unterklassen, die das Gameplay ebenfalls erheblich beeinflussen können. Beispielsweise muss der Priester nicht zur Heilung geschickt werden – wenn Sie die Unterklasse „Sturmdomäne“ auswählen, können Sie ihn in einen offensiven Debuffer verwandeln, der Feinde mit einer Donnerwelle blendet oder ihnen Schaden zufügt.

    Hinsichtlich Eröffnungstermine für Unterklassen, dann können der Zauberer, der Priester, der Paladin und der Zauberer sie bereits während der Charaktererstellung auswählen. Auf der zweiten Ebene sind sie beim Zauberer, Krieger und Druiden erhältlich, auf der dritten Ebene beim Schurken, Barbaren, Barden, Mönch und Waldläufer.

    Es gibt auch ein Mehrklassensystem, das die Möglichkeiten für Spieler, den perfekten Charakter zu erstellen, erheblich erweitert. Gefällt es Ihnen nicht, dass Ihr Zauberer aufgrund fehlender starker Rüstung und geringer Ausdauer mit einem halben Tritt stirbt? Dann kombiniere es mit einem Krieger. Möchten Sie, dass Ihr Zauberer geschickt Schlösser öffnen und sich vor Feinden verstecken kann? Wählen Sie in diesem Fall die zweite Schurkenklasse.

    Es gibt viele Kombinationsmöglichkeiten, sodass Sie fast endlos experimentieren können. Anfängern, die noch nie zuvor solche Rollenspielprojekte gespielt haben, empfehlen wir dies jedoch nicht, da die Gefahr groß ist, einen Fehler zu machen und einen schwachen Helden zu bekommen.

    Eigenschaften

    Jede Klasse verfügt über ihre eigene Hauptfähigkeit (mit einem Sternchen gekennzeichnet), die als ihr wichtigstes Merkmal gilt, da sie die Wahrscheinlichkeit, Feinde mit einer Waffe oder einem Zauber zu treffen, sowie den von Ihnen verursachten Schaden bestimmt.

    Aus diesem Grund sollte in den meisten Fällen der Fokus auf der Steigerung dieser besonderen Eigenschaft liegen. Zum Beispiel muss ein Priester, der nur auf Heilung abzielt, die Weisheit auf das Maximum pumpen, aber bei der Wahl der Unterklasse „Domäne des Krieges“ ist es sinnvoll, Stärke und Ausdauer zu erhöhen, um das Kampfpotential des Helden zu erhöhen.

    Verbessern Sie also Ihre Attribute basierend auf Ihrem zukünftigen Spielstil. Die +2- und +1-Boni ermöglichen es Ihnen, zusätzliche Fertigkeitspunkte für bestimmte Eigenschaften zu erhalten. Wenn Sie erneut einen Priester mit einer Unterklasse der Kriegsdomäne als Beispiel nehmen, können Sie beispielsweise einen Buff von +2 auf Stärke und +1 auf Weisheit erhalten oder umgekehrt.

    Die folgende Liste zeigt, welche Auswirkungen jedes Attribut hat:

    • Stärke – beeinflusst die Wirksamkeit des Einsatzes von Nahkampfwaffen (Schaden) und schwerer Rüstung, wie weit Sie springen und wie viel Sie tragen können.
    • Beweglichkeit – beeinflusst die Effektivität des Einsatzes von Fernkampf- und Fechtwaffen (Schaden) sowie die Initiative und die Rüstungsklasse (leicht und mittel).
    • Ausdauer – beeinflusst die maximale Anzahl an Gesundheitspunkten.
    • Intelligenz – beeinflusst die Wirksamkeit von Zaubersprüchen für Zauberer.
    • Weisheit – beeinflusst die Wirksamkeit von Zaubersprüchen für Druiden, Priester und Waldläufer.
    • Charisma – beeinflusst die Wirksamkeit von Zaubersprüchen für Barden, Paladine, Zauberer und Zauberer.

    Sie sollten sich auch darüber im Klaren sein, dass jede Eigenschaft den Erfolg von Rettungswürfen in bestimmten Situationen beeinflusst. Es ist beispielsweise wahrscheinlicher, dass Sie jemanden mit hohem Charisma oder weniger anfällig für Krankheiten mit erhöhter Ausdauer überzeugen.

    Fähigkeiten mit Können

    Der Zugang zu bestimmten Fähigkeiten hängt von der gewählten Klasse und Herkunft (manchmal auch von der Rasse) ab. Die Rede ist von Spezialfähigkeiten, die einen Bonus auf Fähigkeitsüberprüfungen verleihen, die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen und auch mit besonderen Buffs ausgestattet sind. Wenn Sie sich beispielsweise für Überzeugungskraft mit hohem Charisma entscheiden, können Sie andere Menschen in den meisten Fällen problemlos überzeugen.

    • Leichtathletik (Kraft) – Hilft beim Schieben und verhindert, dass Sie gedrängt werden. Verfügbar für Schurken, Waldläufer, Krieger, Barden, Barbaren, Mönche und Paladine.
    • Akrobatik (Beweglichkeit) – Verhindert, dass andere Sie wegstoßen. Verfügbar für Schurken, Krieger, Barden und Mönche.
    • Fingerfertigkeit – Hilft, aus Taschen zu stehlen, Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen. Verfügbar für Schurken und Barden.
    • Stealth – hilft, sich zu verstecken. Verfügbar für Schurken, Waldläufer, Barden und Mönche.
    • Magie – hilft, Magie zu erkennen und mit verzauberten Objekten zu interagieren. Verfügbar für Barden, Druiden, Zauberer, Zauberer und Zauberer.
    • Geschichte – hilft, die Vergangenheit der Welt und der sie bewohnenden Völker kennenzulernen. Verfügbar für Zauberer, Krieger, Barden, Zauberer, Mönche und Priester.
    • Ermittlung – hilft bei der Analyse von Beweisen und der Lösung von Rätseln. Verfügbar für Zauberer, Zauberer, Barden, Waldläufer und Schurken.
    • Natur – hilft beim Erkennen von Pflanzen und Tieren. Verfügbar für Zauberer, Barbaren, Druiden, Waldläufer und Barden.
    • Religion – hilft beim Erkennen von Göttern und Ritualen. Verfügbar für Zauberer, Zauberer, Mönche, Barden, Priester, Druiden, Paladine und Zauberer.
    • Training – hilft, Tiere zu beeinflussen. Verfügbar für Waldläufer, Barden, Barbaren, Druiden, Krieger und Barbaren.
    • Einsicht – hilft, Menschen zu berechnen und Lügen zu erkennen. Verfügbar für Zauberer, Krieger, Barden, Mönche, Paladine, Priester, Druiden, Schurken und Zauberer.
    • Medizin – hilft, Symptome zu erkennen und Krankheiten zu diagnostizieren. Verfügbar für Zauberer, Barden, Druiden, Paladine und Priester.
    • Aufmerksamkeit – hilft, die Umgebung zu beobachten und versteckte Details zu bemerken (nützlich beim Lösen von Rätseln). Verfügbar für Schurken, Krieger, Barden, Barbaren, Waldläufer und Druiden.
    • Survival – hilft, in der Wildnis zu überleben und Beute aufzuspüren. Verfügbar für Waldläufer, Krieger, Barbaren, Druiden und Barden.
    • Täuschung – hilft zu lügen, zu täuschen und die Wahrheit zu manipulieren. Verfügbar für Zauberer, Barden, Schurken und Zauberer.
    • Einschüchterung – hilft zu drohen, Angst zu erzeugen und sich aggressiv zu verhalten. Verfügbar für Zauberer, Krieger, Barbaren, Barden, Schurken, Paladine und Zauberer.
    • Die Aufführung dient der Unterhaltung des Publikums. Verfügbar für Schurken und Barden.
    • Überzeugungskraft – hilft, Gesprächspartner mit Ihrem Charme zu betteln und zu überzeugen. Verfügbar für Zauberer, Barden, Schurken, Priester und Paladine.

    Wir empfehlen Ihnen dringend, sich zu entscheiden Aufmerksamkeit falls verfügbar, da es das Studium der Welt und das Lösen von Rätseln erheblich vereinfacht. Wählen Sie unter den mit Charisma verbundenen Fähigkeiten diejenige aus, die Ihrer Klasse offen steht. Wenn mehr als eine verfügbar ist, wählen Sie diejenige aus, die am besten zur gewählten Rolle passt, d. h. gutmütige Menschen sollten Überredung wählen, gerissene Menschen sollten Täuschung wählen und Schurken sollten Einschüchterung wählen.

    So ändern Sie die Klasse und setzen Fertigkeitspunkte zurück

    Sie müssen die Verdorrten in Ihrem Lager finden, um die Klasse (Unterklasse) zu ändern und/oder Fertigkeitspunkte gegen Geld zurückzusetzen. Sie können es nicht nur für die Hauptfigur, sondern auch für Ihre Begleiter ändern. Diese Gelegenheit ergibt sich nicht sofort separater Leitfaden Wir haben Ihnen gesagt, was zu tun ist.

    Alle Klassen in Baldur's Gate 3

    Derzeit gibt es 12 Klassen und 46 Unterklassen im Spiel. Im Folgenden gehen wir sie alle durch und weisen auf die Hauptmerkmale, Fähigkeiten, empfohlenen Rennen, die verwendete Ausrüstung, die Hauptfunktionen im Kader sowie auf Vor- und Nachteile hin. Anhand dieser Daten können Sie einen passenden Archetyp für sich vorab auswählen.

    Barbar

    • Teamrolle: Nahkampfschadenverursacher und/oder Tank
    • Primärer Wert: Stärke
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Eigenschaften: Schutz ohne Rüstung
    • Verfügbare Fähigkeiten: Leichtathletik, Natur, Training, Aufmerksamkeit, Überleben und Einschüchterung
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Drachenblut, Githyanki, Zwerg, Halbfelsen, Tiefling
    • Diese Satellitenklasse: Karlach
    • Rang: A

    Der Barbar ist ein bisschen wie der Krieger – er verursacht mehr Schaden, ist aber taktisch weniger abwechslungsreich. Es muss mitten ins Schlachtgetümmel geworfen werden und löst dabei seine Wut aus, die seinen Schaden und seine Überlebensfähigkeit erhöht, es dir aber nicht erlaubt, Zauber zu nutzen und dich zu konzentrieren. Ohne diese Aktion kann es aufgrund der geringen Auswahl an Fähigkeiten zu Schwierigkeiten für den Charakter kommen.

    Profis Minuspunkte
    Kann erheblichen Nahkampfschaden verursachen. Nutzlos, wenn der Feind weit entfernt ist.
    Hat den höchsten Gesundheitsschub. Sie müssen die Wut ständig aufrechterhalten. Kann in einem harten Kampf schnell sterben, wenn er nicht bewacht wird.
    Die Rüstungsklasse steigt mit der Ausdauer. Nicht für schwere Rüstungen geeignet.
    Kleine Fähigkeiten.

    Unterklassen

    • Berserker – nachdem er in Wut geraten ist, kann er das Ziel mehrmals in einer Runde angreifen und niederschlagen. Die beste Option für den Barbaren, da sie ihm die Möglichkeit gibt, großen Schaden anzurichten.
    • Wildherz – kann mit Bestien sprechen und Fähigkeiten von Totemgeistern nutzen: Elch (Rammen), Adler (Bewegung), Wolf (Rettungswurfboni), Tiger (Rundumschlag) und Bär (Überleben).
    • Wilde Magie – Wenn der Barbar wütend ist, beginnt er, zufällige Zauber aus einer bestimmten Liste zu wirken.

    Barde

    • Rolle im Team: Unterstützung des Zauberers, Stärkung von Verbündeten und Schwächung von Feinden
    • Hauptmerkmal: Charisma
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Geschicklichkeit
    • Eigenschaften: Zauberslots der 1. Stufe freigeschaltet
    • Verfügbare Fähigkeiten: Alle
    • Empfohlene Rassen: Halbling, Elf, Halbelf, Tiefling, Drow, Zwerg
    • Satellit dieser Klasse: keiner
    • Rang: S

    Eine äußerst nützliche Klasse für jede Mannschaft, die auch sehr viel Spaß macht. Er kann viele Heil-, Massenkontroll- und Unterstützungszauber wirken, ist aber überlebensfähiger als andere Unterstützungszauber. Auf Wunsch können Sie Angriffszauber vollständig aus seinem Arsenal entfernen und so Kollisionen mit Tricks und Zaubern vermeiden. Wenn Sie versuchen, den Barden zu sammeln, um Informationen zu sammeln, wird das Gameplay für ihn noch variabler.

    Profis Minuspunkte
    Eine vielseitige Unterstützung, die Verbündete stärkt und Feinde schwächt. Kann nicht viel Schaden anrichten.
    Kann aufgrund seines hohen Charismas und seiner fortgeschrittenen Fähigkeiten in den Bereichen Täuschung, Einschüchterung, Hinrichtung und Überredung einem Kampf aus dem Weg gehen. Im Vergleich zu anderen Archetypen kann es länger dauern, bis er sein volles Potenzial entfaltet.
    Einige Zauber erfordern Konzentrationsunterstützung.

    Unterklassen

    • College of Valor – ermöglicht Ihnen die Verwendung mittlerer Rüstung, Kampfwaffen und Schilde, und Inspirational Speech verleiht dem Angriff von Verbündeten einen Bonus. Die optimalste Unterklasse für Bard, da sie seine Offensivfähigkeiten und seine Effektivität als Unterstützung steigert.
    • Akademie des Wissens – Erhöht Einschüchterung, Magie und Fingerfertigkeit und ermöglicht es Ihnen außerdem, auf Stufe 6 einen Zauberspruch jeder anderen Klasse zu erlernen. Seine Fähigkeiten führen zu einer Strafe für die Angriffswürfe des Gegners.
    • College of Swords – Ermöglicht die Verwendung eines Krummsäbels und einer mittleren Rüstung sowie das Versetzen eines zusätzlichen Schlags und die Auswahl eines Kampfstils (Beidkampf, Duellant). Außerdem erhöht es die Bewegungsgeschwindigkeit nach einem Angriff.

    Priester

    • Teamrolle: Zaubererunterstützung und/oder Heiler
    • Hauptattribut: Weisheit
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Stärke
    • Features: Zauberplätze der 1. Stufe und Domänenzauber freigeschaltet
    • Verfügbare Fähigkeiten: Geschichte, Religion, Einsicht, Medizin und Überzeugungskraft
    • Empfohlene Rassen: Gnom, Elf, Halbelf, Mensch, Drow, Zwerg und Tiefling
    • Diese Gefährtenklasse: Shadowheart
    • Rang: S

    Kann nicht nur seine Verbündeten heilen, sondern auch Feinden sowohl mit Zaubersprüchen als auch mit seinen Waffen großen Schaden zufügen. Gleichzeitig ist er sehr ausdauernd, da er unter bestimmten Bedingungen sogar schwere Rüstungen tragen kann. Das Ergebnis ist ein sehr flexibler Kurs, der an jede Situation angepasst werden kann.

    Profis Minuspunkte
    Eine vielseitige Unterstützung und ein ausgezeichneter Heiler mit nützlichen Zaubersprüchen. Es gibt eine ganze Reihe kostenloser Slots für Zaubersprüche.
    Verfügt über einen erheblichen Bestand an Gesundheit und Haltbarkeit. Hat eine Abhängigkeit von der gewählten Gottheit.
    Kann die Chance auf erfolgreiche Würfelwürfe für Verbündete erhöhen. Erwarten Sie nicht zu viel Schaden von ihm.

    Unterklassen

    • Lebensdomäne – Verbessert die Heilfähigkeiten des Priesters und ermöglicht ihm das Tragen schwerer Rüstung, was sehr nützlich ist, wenn Sie nicht über Geschicklichkeit verfügen. Eine der besten Unterklassen für diesen Archetyp.
    • Wissensbereich – bietet Zugriff auf mehr Fähigkeiten und ermöglicht Ihnen, vorübergehend neue Fähigkeiten zu erlernen. Eine weitere gute Unterklasse für Priest.
    • Domäne des Lichts – Ermöglicht es Ihnen, Feinden einen Fehlschlag-Debuff zu verleihen sowie einen Bonus auf Angriffswürfe und die Fähigkeit, das Ziel zu entzünden.
    • Täuschungsdomäne – Kann Boni auf Heimlichkeit und Charisma verleihen und humanoide Feinde bezaubern. Mit Hilfe einer Illusion können Sie Details Ihres Aussehens verändern.
    • Domäne der Natur – Verwandelt eine Keule oder einen Stab in eine magische Waffe, erhöht die Fähigkeiten des Druiden (Überleben, Natur und Training) und ermöglicht es Ihnen außerdem, mit Tieren zu sprechen und sie zu bezaubern. Sie können schwere Rüstungen tragen.
    • Sturmdomäne – Gewährt Blitz- und Donnerkonter sowie Zauber, die Blitzschaden verursachen und Feinde blenden. Sie können schwere Rüstungen tragen.
    • Domäne des Krieges – gewährt einen zusätzlichen Angriff, erhöht die Rüstungsklasse des Verbündeten und verleiht Angriffen zusätzlichen Strahlungsschaden. Sie können schwere Rüstungen tragen.

    Druide

    • Rolle im Team: Unterstützung bei Naturzaubern und Werwolf (Tank)
    • Hauptattribut: Weisheit
    • Zweitwichtigster Wert: Ausdauer oder Beweglichkeit
    • Eigenschaften: Zauberslots der 1. Stufe freigeschaltet
    • Verfügbare Fähigkeiten: Magie, Natur, Training, Medizin und Überleben
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg und Tiefling
    • Satellit dieser Klasse: Khapsin, Jaheira
    • Rang: B

    Das Hauptmerkmal der Klasse ist die Fähigkeit, sich in ein Biest zu verwandeln, was dem Charakter sozusagen einen zweiten Gesundheitsbalken verleiht, d. h. nach dem Ausschalten des Tieres kehrt der Druide einfach wieder in seine ursprüngliche Form zurück. Im Normalzustand kann dieser Archetyp mehrere nützliche Unterstützungs- und Angriffszauber wirken, ist in dieser Hinsicht jedoch einem Barden, Priester oder angreifenden Magier immer noch unterlegen.

    Profis Minuspunkte
    Ein ziemlich vielseitiger Charakter, der einen Trupp sowohl tanken als auch unterstützen kann. Verursacht weniger Schaden als ein voller Schadensverursacher.
    Kann sich unabhängig von seinen Fähigkeiten in ein starkes Biest verwandeln. Es gibt nicht sehr viele Zaubersprüche und noch weniger nützliche.

    Unterklassen

    • Kreis des Mondes – Verstärkt die tierische Seite des Druiden und ermöglicht ihm, sich in Tiergestalt selbst zu heilen. Im Anfangsstadium kann es sich in einen Braunbären und eine Krähe verwandeln, und am Ende öffnet sich ein unglaublich starker Eisbär. Die beste Unterklasse.
    • Kreis der Erde – ermöglicht es Ihnen, durch Meditation 1 Zauberslot wiederherzustellen und spezielle Zauber des 3. Kreises zu erhalten, wenn Sie einen Ort der Initiation wählen. Verstärkt die magische Seite des Druiden.
    • Kreis der Sporen – Erfüllt den Druiden mit Nekromagie, die es ihm ermöglicht, Leichen zum Leben zu erwecken und mit Sporen Schaden zu verursachen. Die mehrdeutigste Unterklasse.

    Krieger

    • Rolle im Team: physischer Nahkampfschadenverursacher mit erhöhter Überlebensfähigkeit
    • Primärer Wert: Stärke
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Merkmale: keine
    • Verfügbare Fähigkeiten: Leichtathletik und Einschüchterung
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Githyanki, Zwerg, Drachenblut und Halb-Ork
    • Diese Satellitenklasse: Laezel
    • Rang: A

    Eine einfach zu verwendende Klasse, die sowohl Schaden verursachen als auch Verbündete schützen kann. Außerdem können Sie damit verschiedene Arten von Rüstungen und Waffen verwenden und bei Bedarf Stärke oder Beweglichkeit steigern. Von ihm ist jedoch nichts Außergewöhnliches zu erwarten, das heißt, er allein kann den Verlauf der Schlacht nicht ändern. Wenn Sie vorhaben, Laezel im Kader zu behalten, empfehlen wir nicht, den Helden zu einem Krieger zu machen.

    Profis Minuspunkte
    Kann verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen verwenden. Es gibt keine Zaubersprüche.
    Es verfügt über eine hohe Ausdauer und damit über einen Gesundheitsvorrat. Es hängt stark von der verwendeten Ausrüstung ab.
    Leicht zu erlernen, daher auch für Anfänger geeignet. Es gibt keine taktische Tiefe im Kampf. Bei Gesprächen und Ermittlungen wirkt er eher langweilig.

    Unterklassen

    • Kampfkünstler – Gibt dem Krieger einen Dominanzwürfel, der einem Verbündeten Schaden zufügen, einen Gegenangriff ausführen oder ihn stärken kann. Eine vielseitige Unterklasse, die alle wichtigen Aspekte des Archetyps verbessert.
    • Andersweltlicher Ritter – stattet den Krieger mit Zaubersprüchen aus, die darauf abzielen, Waffen oder Rüstungen zu stärken. Es gibt auch Angriffszauber. Um sie zu stärken, müssen Sie jedoch die Intelligenz steigern, was andere Indikatoren der Klasse verschlechtern kann.
    • Champion – erhöht die körperliche Stärke und den kritischen Schaden. Die einfachste und am einfachsten zu erlernende Unterklasse, die Anfänger wählen können.

    Mönch

    • Rolle im Team: Nahkämpfer, der auf Geschwindigkeit setzt
    • Primärer Wert: Beweglichkeit
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Weisheit und Ausdauer
    • Eigenschaften: Qi, Verteidigung ohne Rüstung und Kampfkunst (agile Angriffe, geschickte Schläge und Bonusangriff ohne Waffen)
    • Verfügbare Fähigkeiten: Akrobatik, Leichtathletik, Heimlichkeit, Religion, Geschichte und Einsicht
    • Empfohlene Rassen: Menschen, Githyanki, Zwerge, Drachengeborene, Halb-Orks, Waldelfen, Halb-Waldelfen und Tieflinge
    • Satellit dieser Klasse: keiner
    • Rang: C

    Der Mönch wird diejenigen ansprechen, die jede ihrer Bewegungen bis ins kleinste Detail durchdenken möchten. Was den Kampf betrifft, ähneln sie den Schurken, da sie auch ein Überraschungsmoment benötigen, um erfolgreich anzugreifen. Sie zeigen sich schlecht im Kampf gegen Feinde auf große Distanz. In solchen Kämpfen sollte die Qi-Energie darauf ausgerichtet sein, die Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen. Sie können auch einen Waldelfen (Halbelfen) als Rasse wählen, der sich schneller über das Schlachtfeld bewegen kann.

    Profis Minuspunkte
    Es ist praktisch nicht auf Ausrüstung angewiesen, da keine Rüstungen und Waffen zum Einsatz kommen. In Bezug auf den Schaden anderen Schadensverursachern unterlegen.
    Hat hohe Geschwindigkeit und Mobilität. Nicht für den Kampf gegen Feinde auf große Distanz geeignet.
    Es ist schwierig, aus ihm einen Heiler zu machen.
    Qi-Energie wird ziemlich schnell verbraucht und es braucht Zeit, um sich zu erholen.

    Unterklassen

    • Pfad der vier Elemente – ermöglicht dem Mönch, einige Zauber anderer Schulen zu verwenden. Auf diese Weise können Sie ihm weitreichende Angriffe ermöglichen, was den Kampf gegen einige Gegner erleichtert. Optimale Unterklasse.
    • Pfad der offenen Handfläche – Stärkt den Mönch im Nahkampf und ermöglicht es ihm, Chi-Marken auf Zielen zu platzieren, Treffer zu verketten und Feinde niederzuschlagen oder zu stoßen.
    • Pfad des Schattens – Macht den Mönch für Feinde schwerer zu erkennen und ermöglicht ihm, sich unbemerkt an ihnen vorbeizuschleichen. Erhalten Sie Schattenschritt, eine Spezialaktion, die es dem Charakter ermöglicht, sich aus dem Zwielicht zu teleportieren, indem er direkt neben dem Ziel erscheint und es angreift.

    Paladin

    • Teamrolle: Heiler, Tank, Nahkämpfer und Zauberer
    • Primärer Wert: Stärke
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Charisma
    • Eigenschaften: Eid-Kraftladungen 1
    • Verfügbare Fähigkeiten: alle
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Drachenblut, Githyanki, Halb-Ork, Zwerg und Tiefling
    • Diese Satellitenklasse: Mintara
    • Rang: S

    Eine weitere vielseitige Klasse, die wie der Priester Verbündete heilen und unterstützen sowie Feinde im Nahkampf tanken und beschädigen kann. Heiliger Schaden wird sich im Kampf gegen die Untoten als nützlich erweisen. Wenn Sie die Welt erkunden, hilft Ihnen sein hohes Charisma dabei, Ihre Gesprächspartner zu überzeugen.

    Profis Minuspunkte
    Der hohe Gesundheitsvorrat und die schwere Rüstung wirken sich positiv auf die Überlebensfähigkeit des Paladins aus. Funktioniert im Fernkampf nicht gut.
    Kann sich selbst und seine Teamkollegen heilen. Verfügt über eine begrenzte Anzahl an Zaubersprüchen und geeignete Slots dafür.
    Eine gute Ausstrahlung erleichtert es, Gesprächspartner zu überzeugen. Der Eid schränkt oft die Dialogantworten ein.
    Kann mit einigen Fähigkeiten die Menge kontrollieren.

    Unterklassen

    • Eid der Alten – Gewährt eine Aura, die einen Teil des erlittenen Schadens blockiert. Kann sich selbst und Verbündete in der Nähe heilen. Erhält auf der 5. Stufe „Nebelschritt“, der die Distanz zu Feinden schnell verringern oder sich zum Heilen auf die andere Seite der Arena bewegen kann. Die beste Unterklasse für Paladin.
    • Treueschwur – kann Verbündeten einen Gegenangriff ermöglichen und ermöglicht Ihnen außerdem den Einsatz heiliger Waffen und die Verbannung der Unreinen.
    • Eid der Rache – Gewährt Angriffen zusätzlichen Strahlungsschaden und die Chance, bei Feinden Orientierungslosigkeit zu verursachen. Kann seine Geschwindigkeit erhöhen und Gegner erschrecken.
    • Eidbrecher (wird durch Brechen des Eides freigeschaltet) – ermöglicht es Ihnen, nekrotischen Schaden zu verursachen, die Kontrolle über feindliche Untote zu übernehmen oder einen Verbündeten zu stärken und Feinde in der Nähe zu erschrecken.

    Pfadfinder

    • Rolle im Team: Nahkampf- und Fernkampfschadenverursacher
    • Primärer Wert: Beweglichkeit
    • Zweitwichtigstes Attribut: Weisheit
    • Eigenschaften: Vertrauten beschwören
    • Verfügbare Fähigkeiten: Leichtathletik, Heimlichkeit, Ermittlung, Natur, Training und Überleben
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Elf, Halb-Elf, Halb-Ork, Tiefling, Githyanki und Drow
    • Satellit dieser Klasse: Minsk
    • Rang: B

    Die Wahl des Erzfeindes und des Naturforschers kann dem Charakter zusätzliche Fähigkeiten und Widerstände verleihen, aber sie sind nicht in der Lage, das Blatt im Kampf zu wenden. Es wird empfohlen, den Ranger auf Geschicklichkeit aufzubauen und den effektiven Einsatz von Doppelwaffen zu erlernen. Auf der 2. Stufe erhält der Waldläufer leider nicht sehr viele Zauber, und fast alle davon sind situativer Natur.

    Profis Minuspunkte
    Hohe Geschwindigkeit und Gesundheit, was die Überlebensfähigkeit erhöht. Eine kleine Anzahl an Zaubersprüchen und Slots für sie.
    Kann auf Distanz großen Schaden anrichten. Manche Fähigkeiten erfordern Konzentration.
    Kann Tiergefährten beschwören und von ihnen verschiedene Boni erhalten. Generell kann es keine herausragenden Eigenschaften vorweisen.

    Unterklassen

    • Beastmaster – ermöglicht es Ihnen, Tiergefährten zu beschwören, die Ihnen sowohl im Kampf als auch bei der Erkundung der Welt helfen können. Sie können über eigene Rüstungen und Fähigkeiten verfügen, was sie zu sehr mächtigen Verstärkungen macht. Die optimale Unterklasse für den Pathfinder.
    • Jäger – verbessert den Basisarchetyp und ermöglicht es Ihnen, einen weiteren Bonus für einen Gegenangriff oder das Verursachen zusätzlichen Schadens auszuwählen.
    • Shadowhunter – zielt auf verdeckte Kämpfe ab. Beim ersten Treffer führt er einen zusätzlichen Angriff aus und erhält spezielle Dunkelsicht. Diese Unterklasse kann gegenüber Beast Mastery gewählt werden, wenn Sie sich auf Tarnung konzentrieren möchten.

    Dodger

    • Teamrolle: Stealth-fokussierter Schadensverursacher
    • Primärer Wert: Beweglichkeit
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Merkmale: keine
    • Verfügbare Fähigkeiten: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Handel und Akrobatik
    • Empfohlene Rassen: Mensch, Elf, Halbelf, Tiefling, Githyanki, Zwerg, Halbling und Drow
    • Satellit dieser Klasse: Astarion
    • Rang: B

    Eine äußerst nützliche Klasse zum Erkunden der Welt, da mit ihr problemlos Schlösser geknackt, Taschen gestohlen und Fallen entschärft werden können. Im Kampf hängt jedoch viel von Ihrem Glück und der Situation ab. Mit der Aktion „Schlau“ können Sie beispielsweise schnell in den Rücken des Feindes vordringen, nur der versteckte Schlag kann fehlschlagen, und dann stehen Sie ohne Unterstützung und zusätzliche AP an der Front.

    Wir empfehlen Ihnen daher, einen Schurken (oder seinen Hybriden) im Trupp zu behalten, um bei Bedarf verschlossene Türen zu öffnen und wertvolle Gegenstände zu stehlen. Gleichzeitig wird jedoch nicht empfohlen, die Hauptfigur zum Dodger zu machen.

    Profis Minuspunkte
    Aufgrund seiner Fähigkeiten außerhalb des Kampfes wird es für jede Truppe nützlich sein. Bei einem misslungenen Hinterhältigen Angriff besteht die Gefahr, schnell Menschenleben zu verlieren.
    Verursacht mit einem hinterhältigen Angriff erheblichen kritischen Schaden. Kann nur leichte Rüstung tragen und hat niedrige HP.
    Es verfügt über eine hohe Mobilität und einen beträchtlichen Anteil an OD. Nicht alle Schlachten werden davon profitieren. Hat nur wenige Zauber.

    Unterklassen

    • Dieb – Gewährt Widerstand gegen Sturzschaden und zusätzliche AP, wodurch der Schurke noch mehr Aktionen pro Runde ausführen kann. Die beste Unterklassenoption für diesen Archetyp.
    • Arkaner Trickster – Gibt dem Schurken mehr Zauber, um Illusionen zu erzeugen und Feinde zu bezaubern. Eine Art Hybrid aus Schurke und Magier. Mit Hilfe einer magischen Hand wird er in der Lage sein, Dinge zu bewegen.
    • Assassine – Erhöht die Kampffähigkeit des Schurken und ermöglicht ihm, noch mehr kritische Treffer zu verursachen, wenn er Gegnern in den Rücken fällt.

    Zauberer

    • Rolle im Team: Schadenswirker (Glaskanone)
    • Hauptmerkmal: Charisma
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Eigenschaften: Zauberslots der 1. Stufe freigeschaltet
    • Verfügbare Fähigkeiten: Magie, Religion, Einsicht, Täuschung und Überzeugung
    • Empfohlene Rassen: Elf, Halbelf, Tiefling, Drow, Mensch und Zwerg
    • Satellit dieser Klasse: keiner
    • Rang: A

    Diese Klasse erlangt abhängig von ihrer Herkunft magische Kräfte, weshalb sie als enger gefasster Magier gilt als beispielsweise der Zauberer. Dank seines hohen Charismas kann er als Diplomat im Kader agieren. Mithilfe von Metamagie kann der Zauberer Zauber modifizieren, um deren Dauer, Reichweite oder Wirksamkeit zu ändern. Allerdings verfügt er über relativ wenig Gesundheit und kann keine Rüstung tragen, weshalb man ihn im Kampf ständig überwachen muss.

    Profis Minuspunkte
    Kann mit ihren Zaubern erheblichen Flächenschaden verursachen. Der Einsatz von Waffen ist eingeschränkt.
    Kann Verzauberungen an die Situation anpassen. Kann keine Rüstung tragen und hat eine geringe Gesundheit, was es für Feinde leicht macht, ihn zu töten.
    Eine hohe Ausstrahlung hilft, Gesprächspartner zu überzeugen. Zauberpunkte sind nicht unendlich.

    Unterklassen

    • Nachkomme der Drachen – erhöht die Rüstungsklasse bei fehlender Rüstung, verleiht mehr Gesundheit und verleiht eine zusätzliche Fähigkeit (wir empfehlen, einen roten oder weißen Drachen zu nehmen). Die optimale Unterklasse für einen Zauberer, die es Ihnen ermöglicht, seine Zerbrechlichkeit irgendwie zu reduzieren.
    • Wilde Magie – Erschafft chaotische Zauber und verstärkt sie nach dem Zufallsprinzip. Manchmal können sie das Blatt im Kampf wenden, aber in manchen Fällen können Zauber auch gegen Sie wirken.
    • Sturmzauberei – Verleiht dem Zauberer die Fähigkeit zu fliegen, und Feinde werden Sie nicht angreifen, wenn Sie an ihnen vorbeifliegen.

    Hexe

    • Rolle im Team: Universeller Schadenswirker
    • Hauptmerkmal: Charisma
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Eigenschaften: Zauberslots für Zauberer
    • Verfügbare Fähigkeiten: Magie, Geschichte, Nachforschungen, Natur, Religion, Täuschung und Einschüchterung
    • Empfohlene Rassen: Elf, Halbelf, Tiefling, Drow, Mensch und Zwerg
    • Begleiter dieser Klasse: Will
    • Rang: A

    Obwohl es sich um einen Magier handelt, ist er in der Lage, leichte Rüstungen und einfache Waffen zu verwenden. Eine große Auswahl an Zaubersprüchen macht sie zu einer sehr vielseitigen Klasse, die in fast jeder Situation nützlich sein wird. Es gibt weniger Zauberslots als bei anderen magischen Archetypen, aber sie werden auch nach einer kurzen Pause aktualisiert.

    Aufgrund seines hohen Charismas sollte es im Gespräch mit anderen Menschen eingesetzt werden. Es stimmt, wenn der Zauberer auf Überredung spezialisiert ist, dann ist der Zauberer auf Einschüchterung spezialisiert. Wir empfehlen Ihnen, ein paar Zauber aus der Schule der Evokation zu wählen, um die Wirksamkeit dieses Archetyps zu erhöhen.

    Profis Minuspunkte
    Kann Zauber mit einer kurzen Pause wiederherstellen. Es gibt eine relativ kleine Anzahl an Zaubersprüchen und leere Zellen dafür.
    Eine vielseitige Rolle, die in jeder Situation nützlich sein wird. Es weist keine Spezialisierung auf, weshalb es in manchen Fällen als „weder Fisch noch Fleisch“ bezeichnet werden kann.
    Hohes Charisma vereinfacht Verhandlungen. Hängt von „Anderweltliche Entladung“ ab, wenn alle Zauberslots aufgebraucht sind.

    Unterklassen

    • Bestia – ermöglicht es Ihnen, toten Feinden vorübergehend Gesundheit zu entziehen, was die Überlebensfähigkeit des Zauberers erhöht. Optimale Unterklasse.
    • Großer Alter – verleiht nützliche Zauber, um Gegner zu kontrollieren. Bei einem kritischen Treffer haben das Ziel und Verbündete in der Nähe die Chance, einen Schreckens-Debuff zu erhalten.
    • Archfea – verleiht nützliche Zauber zur Kontrolle von Gegnern. Der Zauberer wird immun gegen Zauber und erhält die Fähigkeit zum Teleportieren.

    Magier

    • Rolle im Team: reiner Schadenswirker
    • Primärer Wert: Intelligenz
    • Das zweitwichtigste Merkmal: Ausdauer
    • Eigenschaften: Zauberslots der 1. Stufe freigeschaltet
    • Verfügbare Fähigkeiten: Magie, Geschichte, Nachforschungen, Natur, Religion, Einsicht und Medizin
    • Empfohlene Rassen: Elf, Halbelf, Tiefling, Drow, Mensch und Zwerg
    • Diese Satellitenklasse: Gale
    • Rang: A

    Diese Klasse verfügt über eine große Vielfalt an Zaubersprüchen. Es sei denn, es gibt einen Heilzauber. Aufgrund der fehlenden Rüstung und der geringen Gesundheit kann sie auch als „Glaskanone“ bezeichnet werden, ist aber flexibler als beispielsweise der Enchanter und kann nicht nur als Schadensverursacher, sondern auch als Unterstützung eingesetzt werden.

    Mit Magic Restoration kann er für nur 50 Gold neue Zauberslots erstellen und zusätzliche Verzauberungen aus Schriftrollen erlernen.

    Profis Minuspunkte
    Passt sich dank einer großen Anzahl von Zaubersprüchen leicht an die Situation an. Da Zaubersprüche sehr vielfältig sind, müssen Sie sie im Voraus vorbereiten.
    Kann Verbündete kontrollieren oder stärken. Wenn die Zauber aufgebraucht sind, wird es im Kampf nutzlos.
    Kann massiven Flächenschaden verursachen. Die zerbrechlichste Magieklasse, daher müssen Sie ihren Zustand im Kampf ständig überwachen.
    Beim Wirken von AoE-Zaubersprüchen müssen Sie vorsichtig sein, um nicht versehentlich Verbündete zu treffen.

    Unterklassen

    • School of Evocation – ermöglicht es Ihnen, in einem Gebiet großen Schaden zu verursachen und gleichzeitig Schaden an Verbündeten abzuwehren. Die optimale Unterklasse, mit der Sie Feuerbälle sicher auf Gegner werfen können.
    • Die Fechtschule zielt auf den magischen Schutz von sich selbst und Verbündeten ab.
    • Schule der Beschwörung – ermöglicht es Ihnen, Materie, Gegenstände und Kreaturen zu erschaffen und sich an einen bestimmten Ort zu bewegen, ohne Zauberslots zu verbrauchen oder Plätze mit einem Teamkollegen zu tauschen. Beim Pumpen verliert es nicht an Konzentration.
    • Schule der Wahrsagerei – Gewährt eine hohe Wahrnehmung und ermöglicht es Ihnen außerdem, den Wert der Würfe zu ändern und verbrauchte Zauberplätze wiederherzustellen.
    • School of Charm – ermöglicht es Ihnen, Kreaturen zu hypnotisieren und feindliche Angriffe auf ein anderes Ziel umzuleiten.
    • Schule der Nekromantie – ermöglicht es Ihnen, die Gesundheit der Leichen von Gegnern wiederherzustellen und die Körper toter Feinde wiederzubeleben. Bietet Schutz vor nekrotischer Energie.
    • Schule der Verwandlung – ermöglicht es Ihnen, einen besonderen Stein mit verschiedenen Boni zu erschaffen und sich auf hohem Niveau in ein Tier zu verwandeln.
    • School of Illusion – ermöglicht es Ihnen, verschiedene Illusionen und Tricks zur Ablenkung zu erstellen.

    Die besten Klassen in Baldur's Gate 3

    Es gibt keinen Alleskönner im Spiel, der massiven Schaden anrichten, Verbündete, Panzergegner und viele andere Dinge heilen kann. Es gibt jedoch eine Reihe von Archetypen, die ihre Funktionen besser erfüllen als andere und häufig vielseitige Kämpfer sind. Die folgende Tabelle listet die Rangfolge aller verfügbaren Klassen in Baldur's Gate 3 und ihre Hauptrollen auf.

    Rang Klasse (Rolle)
    S

    Barde (Unterstützung)

    Priester (Unterstützung/Heiler)

    Paladin (Unterstützung/Heiler/Tank)

    A

    Barbar (Schaden/Tank)

    Krieger (Zerstörer/Panzer)

    Zauberer (Schader)

    Zauberer (Schader)

    Zauberer (Unterstützung/Schadener)

    B

    Pfadfinder (Verletzer)

    Schurke (Verletzer)

    Druide (Unterstützung/Tank)

    C

    Mönch (Verletzer)

    Welche Klasse soll ich wählen?

    Wenn Sie diese Art von Rollenspiel zum ersten Mal spielen, empfehlen wir Ihnen, etwas Einfacheres zu nehmen, zum Beispiel den Archetyp Krieger (Champion) oder Barbar (Berserker), für die keine großen Kenntnisse in Taktik und Strategie erforderlich sind – Sie brauchen nur um sie mit Standardfähigkeiten in die Mitte von Feinden zu schicken.

    Wer seine Verbündeten unterstützen und/oder heilen möchte, sollte sich einen Barden oder Priester nehmen. Wenn du auch tanken und Schaden verursachen möchtest, dann wähle Paladin. Alle drei Klassen werden dem Team große Vorteile bringen.

    Möchten Sie Feinden aus sicherer Entfernung massiven Schaden zufügen? Dann nehmen Sie an einem Zauberkurs teil. Der Zauberer ist ein vollwertiger DD mit geringer Verteidigung, der Zauberer ist stärker, verursacht aber weniger Schaden und der Zauberer kann dem Gebiet Schaden zufügen und Verbündete stärken.

    Fans von Schleichangriffen sollten sich für Rogue oder Ranger entscheiden. Wir warnen jedoch sofort davor, dass sie gravierende Nachteile haben, die wir oben angedeutet haben. Andererseits gibt es im Spiel keine ehrlich gesagt schlechten Klassen, daher kann jede von ihnen bei richtiger Förderung Vorteile bringen.