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    Système de combat dans Zenless Zone Zero : chaînes de parade, d'esquive et d'attaque

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    Table des matières

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    Dans Zone zéro sans zen un système de combat unique et dynamique a été construit, dont l'utilisation peut soulever de nombreuses questions. En même temps, après avoir compris ses principes de base, vous compléterez facilement même le contenu du jeu le plus complexe. Grâce à notre guide, vous pourrez découvrir tous les principes de base du système de combat ZZZ : description des techniques et de leur utilisation ; esquiver et parer ; les agents changeants et le système « Aide », ainsi que les dégâts élémentaires et le choix du Banbu.

    Bases du système de combat Zenless Zone Zero

    Le gameplay de ZZZ peut difficilement être qualifié de monotone ; il vous suffit d'essayer l'un de ceux ajoutés au jeu ; agents – les membres de l'équipe, que nous avons décrits en détail dans un guide séparé avec liste des meilleurs héros.

    Les deux piliers sur lesquels reposent tous les combats de ZZZ sont définitivement la parade et l'esquive. Ces mécanismes testent la réaction et la réflexion stratégique, sans lesquels vous ne pourrez pas suivre la dynamique de la bataille, ce qui signifie que vous transmettrez une généreuse partie des dégâts ennemis à votre équipe. Il convient de noter que cette zone nulle est conviviale aussi bien pour les débutants que pour les joueurs expérimentés - dans ZZZ, il existe suffisamment de modes de combat du type Abîme depuis Genshin Impact ou Univers virtuel depuis THV.

    L'esquive et la parade ne sont pas seulement importantes dans le jeu : elles sont interconnectées et, à certains égards, même interchangeables. Leur objectif est à peu près le même : éviter les dégâts et mener une contre-attaque contre l'attaquant. Tout d'abord, examinons de quels boutons l'interface de combat ZZZ est équipée, puis discutons des moyens de les mettre en œuvre.

    Description et fonction des boutons

    En termes de complexité d'interface, ZZZ rappelle davantage Vagues Hurlantes, que leurs camarades plus âgés du studio de développement commun : ici tout ne s'arrête pas à l'attaque de base standard, E-shke et Q-shke. Dans le tableau ci-dessous, nous examinerons ce dont les locaux sont capables. boutons astuces :

    Attaque de base : impliqué dans l’accumulation d’énergie et d’échelle étourdir sur les ennemis, activation des chaînes de combo et techniques spéciales de certains agents.
    Attaque spéciale ou E-shka : une technique plus complexe, lorsque l'énergie s'accumule, elle est convertie en une technique spéciale (la clé est colorée).
    Attaque spéciale améliorée : Une manœuvre lourde unique qui consomme une barre d'énergie accumulée. Plus efficace contre étourdi ennemis.
    Évasion : une technique qui permet essentiellement d’éviter le coup d’un ennemi. Si vous l'utilisez à temps au combat, vous lancerez Évasion parfaite – parer une attaque, dans laquelle vous pouvez non seulement éviter un coup, mais également effectuer une contre-attaque avec des dégâts accrus.
    Chaîne d'attaques : il s'agit d'un combo collectif d'attaques pour les agents alliés (s'il y en a au moins 2), qui se lance dans les scènes QTE après avoir appuyé sur le E-shki de étourdi à l'ennemi. De telles manœuvres restaurent les points d’assistance et ont un impact important sur l’achèvement de l’ennemi.
    Superpuissance : Un mouvement de combat puissant activé après avoir atteint 3000 points sur l'échelle des décibels . Ne peut être activé que par un seul membre de l'escouade à la fois.

    Changement de personnage : Remplace le héros actif par le prochain allié de la poche (dans l'ordre de l'escouade). Son utilisation lors d'une attaque ennemie activera Aide idéale – une manœuvre spéciale dans laquelle un allié entrant sur le terrain bloque instantanément (« Aide à la protection ") ou s'éloigne de l'attaquant, tout en appliquant une technique d'attaque en représailles (" Aide à l'évasion ").

    Si le héros est touché par un coup étourdissant, une fenêtre apparaît Aide rapide – attaque avec un changement de héros, prêt à riposter contre l'ennemi.

    Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas seulement plus de boutons ici - sous certaines conditions, ils peuvent se transformer en versions plus puissantes d'eux-mêmes, ce qui s'accompagne également d'un changement d'animation.

    Balance HP et énergie

    Deux statistiques principales de vos héros ( HP et énergie ) sont toujours affichés dans le coin supérieur gauche de l’écran. Si tout est clair avec l'échelle de santé, alors l'énergie dans le ZZZ fonctionne un peu différemment : elle est nécessaire à l'accumulation attaque spéciale améliorée , ce qui signifie que sans une quantité suffisante, nous ne pourrons pas activer cette version de l'E-shka avec un effet unique à chaque agent.

    Il y a quelques principaux façons de stocker l'énergie :

    • Passivement depuis la poche (dépend de la vitesse de récupération de chaque héros) ;
    • Lorsque vous effectuez tous types d'attaques avec un héros actif (à l'exception des ultimes et des E-sheks) ;

    Pour augmenter d'une manière ou d'une autre son accumulation de base, faites attention à la statistique récupération ou production d'énergie en « artefacts » (disques maîtres) et en armes.

    Statistiques de l'ennemi : Étourdissement

    Les ennemis, comme notre équipe, ont un bloc de santé, mais l'échelle inférieure est niveau d'étourdissement. Au début du combat il est à zéro, mais petit à petit s'accumule suite à toute attaque . Lorsque la barre entière est remplie à 100, l'ennemi tombera dans la stupeur et toutes les attaques contre lui subiront des dégâts accrus (comme au moins 150% ).

    Pendant que l'ennemi est inconscient, l'escouade peut lancer chaîne combinée (l'essentiel est qu'il y ait au moins deux unités dans l'équipe). Et à ce moment précis, il est temps d’utiliser l’argent accumulé ultime, de préférence pour le membre le plus fort de l’équipe. La condition ne dure pas longtemps et après la guérison, vous devrez tout recommencer.

    Pour augmenter l’efficacité du remplissage de la barre paralysante, recherchez le « Impulsion "- plus il est élevé, plus l'agent remplira rapidement l'échelle d'immobilisation de l'ennemi.

    Techniques de combat importantes

    Types d'évasion et de contre-attaque

    Il existe plusieurs types d'évitement d'attaque dans ZZZ, et le plus simple est évasion membre actif de l'équipe. Sur PC cette action est compressée RMB (ou Shift gauche).

    Lorsqu'il y a un signal sonore et lumineux de l'ennemi, vous devez avoir le temps d'appuyer sur esquiver : le héros entrera dans un état court invulnérabilité (l'environnement devient gris et le temps ralentit). Dans cette courte période, vous pouvez vous adapter contre-attaque unique (frappe de base) - l'essentiel est d'avoir le temps de frapper l'ennemi.

    Il existe deux manières d'éviter les dégâts ennemis :

    • " Évasion parfaite » – esquive opportune d'une attaque pour le héros actif ;
    • " Aide idéale » – la capacité d'éviter une attaque en passant à un allié ;

    « Assistance idéale » comprend : parer » Aide à la protection "et la distanciation" Aide à l'évasion " Dans le premier cas, l'agent bloque le coup avec son arme et accélère l'étourdissement de l'ennemi , et dans le second - il s'éloigne d'une certaine distance de l'attaquant et contre attaque . Les deux actions nécessitent des points d’assistance.

    Conseil : Essayez de prendre au moins un héros avec « Dodge Assist » dans votre pack afin de pouvoir esquiver une attaque imblocable. Vous pouvez connaître le type d'assistance de l'agent dans la rubrique compétences (description de la troisième icône « Aide »).

    On note surtout l’accueil” Aide rapide » ( assister ) - cette action devient disponible lorsque notre héros actif est touché par un coup violent (et parfois en achevant une cible étourdie). Remarquez comment apparaît dans le coin inférieur droit de l'écran icône d'allié clignotante et appuyez sur le changement d'agent en temps opportun - cela crée une chance pour un autre rapide contre attaque .

    Changement d'agent et points d'aide

    Mécanique de changement d'unité active (agent) - une autre technique standard dont dépendent d'autres types de techniques de combat. Sur un PC, cette commutation s'effectue avec espace ( espace ). Si votre équipe est composée d'au moins 2 héros, vous pouvez librement basculer entre eux par ordre de construction ( emplacement 1 → emplacement 2 → emplacement 3 ).

    La clé de changement est entourée de six secteurs - ce sont des piles " Aide » alliés. Ils sont restaurés à partir d'un ultime (3 stacks) ou de combos (1 stack) et sont dépensés en « Aide idéale " Si vous n'avez pas de points d'aide, le héros qui entre sur le terrain esquivera simplement l'attaque.

    Quand esquiver : signaux ennemis

    Pour que votre évasion réussisse, vous devez respecter le timing d'un signal spécial : au combat, faites attention à éblouissement de lumière et son bref - c'est ainsi que le jeu nous avertit que nous sommes désormais attaqués.

    Vous pouvez contrôler non seulement les attaques des ennemis que vous voyez devant vous : celles qui sont hors de vue sont affichées sous le modèle de notre personnage flèche grise, chacun pointant en direction de l'ennemi - dès qu'il commence à clignoter, il est temps d'esquiver.

    Parfois, les ennemis ont signaux rouges – de telles attaques ne peuvent être évitées ni indépendamment ni avec l’aide d’une escouade. Cependant il y a exception : Le plus souvent cette lumière signifie que l’attaque du monstre ne peut pas être bloquée (« Aide à la protection" ), mais d'elle tu peux esquiver (" Aide à l'évasion" ) un autre membre de l'équipe. Ce type de retraite est accessible aux agents qui disposent d'armes « inappropriées » pour le blocage : un pistolet ou des marionnettes, comme Rina.

    Ajoutons que si l'ennemi utilise des armes légères (mitrailleuses, mitrailleuses, etc.) contre vous, alors tu peux les combattre, en passant à un personnage avec une épée puis en utilisant le sprint. Le héros courra en avant, agitant sa lame et repoussant toutes les balles qui volent sur lui.

    Échelle Ulta et décibel

    Superpuissance, ou Q-shka (sur PC) n'a pas besoin d'être présenté, mais le combat ZZZ a su se distinguer ici aussi : sous les icônes d'escouade dans le coin supérieur gauche il y a compteur de décibels, et il est nécessaire pour activer l'ult (jusqu'à ce qu'il soit rempli, l'action sera simplement inactive).

    Dès que ce compteur s'arrête à 3 mille, la touche Q s'allumera en jaune. N'oubliez pas que cette capacité peut être utilisée à la fois un seul membre de l'équipe .

    Conseils pour remplir la balance ultime :

    • Le super pouvoir s'accumule grâce à toutes les techniques de combat, qu'il s'agisse d'attaques régulières, de combos ou d'esquives ;
    • Mieux utilisé sur les ennemis étourdis pour avoir le plus grand impact ;
    • Si l'ultime est préparé pour le début de la bataille, cela vaut la peine de le réinitialiser avant l'étourdissement - après 3000, les décibels n'atteignent plus la réserve ;
    • Le moyen le plus rapide d’accumuler l’ultime est la mécanique « Assistance à la défense ». En utilisant des alliés dotés des bonnes armes pour parer, vous gagnerez plus de décibels que n’importe quelle autre technique.

    Attaques combinées

    L'un des moments d'interaction les plus agréables entre toute l'équipe est chaînes d'attaque. Comme mentionné ci-dessus, ils sont activés une fois que vous entrez dans l'ennemi. état d'étourdissement . Pour démarrer un combo, vous devez toucher la cible avec une attaque lourde. Ça peut être:

    • N'importe laquelle des variantes E-shki (attaques spéciales spéciales et améliorées) ;
    • Une attaque de base lourde qui complète une série de coups (généralement le 5e) ;
    • Esquiver la contre-attaque ;
    • Ultime;
    • Egalement une série de combos si après le premier enchaînement l'ennemi est toujours dans le camp.

    Les chaînes d'attaque sont QTE élément, ce qui signifie que vous devez avoir le temps de les faire passer (littéralement, quelques secondes sont données pour cela) : appuyez sur le bouton droit ou gauche de la souris (PC) pour sélectionner l'un des héros de réserve que vous souhaitez mettre dans un combo. En fonction, dépendemment en fonction de la difficulté de l'ennemi , la chaîne peut être constituée de 1, 2 ou 3 coups .

    La technique est très utile et contre groupes d'ennemis : vous étourdissez l'un des adversaires et attendez que quelqu'un d'autre s'approche de vous - il sera certainement touché par des attaques combo. Faire attention à procédure de sélection des agents, car il est préférable de démarrer la chaîne avec un support - beaucoup d'entre eux dans ce mode renforcent l'effet du personnage suivant.

    Anomalies d'attribut (dégâts élémentaires)

    Les dégâts élémentaires dans Zenless Zone Zero sont appelés " Anomalies d'attribut ", et ils sont divisés en 5 éléments : éther, feu, électro, physique. (physique) et glace. Ce type de dégâts ne peut être infligé que par un héros de l'attribut correspondant (c'est-à-dire qu'un personnage NON d'élément physique ne pourra pas remplir l'échelle d'effet, bien qu'il frappe avec des attaques physiques de base), et le statut doit également être activé accumuler . Le premier coup avec un élément met généralement un badge sur l'ennemi (à droite des HP), et les suivants rapprochent l'effet du moment où l'effet est déclenché.

    Tous les types d'anomalies ont leur propre principe de fonctionnement, et vous pouvez en savoir plus à leur sujet dans la capture d'écran ci-dessus. Si vous vous concentrez sur les effets élémentaires, faites attention à ces statistiques : contrôle des anomalies (affecte la force/vitesse d'accumulation de l'effet sur l'ennemi) et connaissance de l'anomalie – est responsable du multiplicateur de dégâts.

    En plus des cinq éléments principaux, ZZZ a un Anomalie du chaos – il s’active si l’ennemi est sous l’influence d’un grand nombre de statuts. Malgré le fait que nous ne voyons qu'un seul attribut près des barres HP, l'ennemi peut en prendre tous les cinq - un excès d'entre eux provoque une réaction de chaos, qui additionne les dégâts de tous les effets accumulés.

    Banbu

    Lorsque vous formez une équipe, vous avez la possibilité d'en ajouter une pour vous aider Banbu. Ces lapins sont une sorte de buff, et chacun a son propre effet spécial : certains conviennent aux héros avec un certain type d'attribut élémentaire, tandis que d'autres guérissent ou restaurent passivement de l'énergie.

    Si le lapin attaque, alors pendant le combat, il peut battre le monstre ou distraire attire son attention - chacun a sa propre animation spéciale de l'action. Jusqu'au point chaînes d'attaque : Banbu peut également y participer (à la fin du combo). Si vous complétez une chaîne d'attaques avec le lapin, un héros non sélectionné entrera sur le terrain immédiatement derrière lui et portera un coup final.

    Conseils pour choisir une équipe

    Terminons par les principes de constitution d'une équipe. Dans le nouveau projet HoYoverse, comme dans Vagues Hurlantes, nous rassemblons une équipe de 3 héros.

    Pour augmenter l’efficacité de votre pack et tirer le meilleur parti de vos agents, faites attention à trois facteurs : factions, élément d'anomalie et position (spécialisation). Considérons séparément :

    • Sélection de faction : les agents d'un même clan peuvent avoir des passifs spéciaux qui ne fonctionnent qu'en collaboration avec des amis. Aussi Banbu - il existe des lapins qui ne conviennent qu'aux « Cunning Bunnies » ou aux servantes de « Victoria » ;
    • S'il y a plusieurs héros du même attribut dans une escouade, cela accélère l'accumulation de statut et donne également des buffs issus des capacités des unités ou du Banbu sélectionné ;
    • La sélection des héros par poste est l’une des bases pour créer une équipe équilibrée. Il y en a cinq dans ZZZ : support, défense, anomalie, intimidation et attaque. Cependant, ne vous attardez pas trop sur la norme[дд/сап.дд/поддержка] , puisque dans le jeu, chaque membre de l'équipe contribue aux dégâts d'impact. Ici, le principe de la mécanique lui-même est bien plus important que le nom qui accroche une sorte de modèle.

    Aux rangs inférieurs, il ne sert à rien d'implémenter les bons bonus d'équipe, mais à mesure que vous montez de niveau ou dans des modes spéciaux, vous ressentirez certainement la différence.

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